Как много из вашего разговора за столом доходит до игрового мира?

Текст David Hartlage от September 17, 2019

Предположим, что ваши игроки решили помешать налетчикам как-либо проникнуть через оборону города. И они встречают женщину, которая возглавляет городскую стражу. И тут посреди обсуждения, игрок за плута говорит: «Я уверен, что она стоит за набегами. Мы должны просто убить ее». На вашей игре, сказал ли плут это вслух? Или же может прошептал другим персонажам? Что решит капитан стражи после подобных беспокойных перешептываний?

Или предположим, что игроки предлагают отдать дракону магический предмет в обмен на безопасный проход, однако сцена переговоров замирает, пока игроки спорят о том, какой именно предмет ему отдать. Услышит ли дракон их разговор о проклятом мече?

А в бою, когда игроки обсуждают лучший способ заманить своих врагов под огненный шар, услышат ли они их стратегию?

Как много из обсуждений за вашим игровым столом переходит в игровой мир?

За многими столами, ничто из обсужденного за столом не добирается до мира персонажей, если только оно не устраивает игроков – иногда после спора о том, что все-таки произошло, а что было лишь шуткой. Скотт “The Angry GM” Рем оканчивает эти споры и дает свой ответ на заданные мною выше вопросы с помощью соглашения, которое он называет «мутным зеркалом». «Игроки и их персонажи – отражения друг друга в мутном зеркале. Это не идеальное отражение. Однако оно синхронно. Если игроки сидят и разговаривают, значит тоже самое делают и их персонажи. В целом, они говорят одно и тоже, но они могут использовать различные слова».

Например, когда игрок говорит: «Мой персонаж отказывается помогать, так как он думает, что все орки — дикари, после того, как они убили его родителей,» — то его персонаж скорее всего говорит что-то вроде: «Такое же как вы отребье зарубило моих родителей и я лучше позволю сломать себе все пальцы, нежели подниму хотя бы один из них, чтобы помочь таким монстрам, как вы». Согласно соглашению, вне зависимости от того, говорят ли игроки о своих персонажах или же от лица своих персонажей, они транслируют в игровой мир примерно похожее послание. Когда игроки за столом обмениваются шутками и подтрунивают друг над другом, их персонажи в игре тоже шутят и подтрунивают друг над другом. Так что когда мастерский персонаж по имени Элмо вызвал у моих игроков в Ghosts of Saltmarsh самый настоящий парад шуток, то и герои в игре посчитали это имя смешным, но по другим причинам.

Мутное зеркало обычно применимо к сценам, тем частям игры, где персонажи сталкиваются с препятствиями на пути к своей цели. Вы можете почитать об этом в «Как использовать сцены и краткие итоги, чтобы сконцентрироваться на лучших частях ролевого приключения».

В D&D шестисекундный боевой раунд может занять до 20 минут для того, чтобы его обыграть, так что синхронизация должна иметь достаточную свободу интерпретации. По моей практике, партия не может ограничить обсуждение шестью секундами или даже меньше. Однако игроки не могут поставить раунд на паузу для обсуждения стратегии длиною в десять минут.

Соглашение о мутном зеркале может положительно повлиять на вашу игру следующим образом:

-Повысить ставки. Действия игроков в реальном мире будут иметь последствия в игровом. Когда кто-то говорит что-то не то, он не сможет отмотать время назад и заявить, что он хотел пошутить вне игры.

-Непосредственность происходящего. Игровой мир и игровой стол живут в одном времени.

-Погружение. Игроки больше придерживаются своих персонажей.

-Ускорение ритма игры. Даже вольная синхронизация между реальным и игровым мирами добавляет срочности вашим битвам. «Если я вижу, что моя группа останавливает каждый ход в бою для обсуждения каждого действия, я остановлю их и заставлю того, чей сейчас ход, принять решение,» — пишет Angry. «У тебя есть несколько секунд на действие. Что ты делаешь?»

Мутное зеркало подходит играм, где игроки погружаются в своих персонажей и стараются побеждать через умелое применение их способностей.

Многие игровые столы приходят к неформальному соглашению, что игроки входят и выходят из персонажей, влияя на игровой мир лишь тогда, когда им это удобно. Шутки и прочее остаются вне игры.

Это отражает более легкий, с пивом-и-крендельками стиль, где игроки нацелены на рассказывание небылиц ради смеха. Или же стиля, где рассказывание историй находится в фокусе игры. Некоторые игроки, что предпочитают повествование, сравнивают этот прощающий ошибки стиль с комнатой сценаристов. Многие ТВ-шоу появляются из работы команды сценаристов, что собираются в одной комнате и придумывают сюжетные арки и яркие моменты для персонажей.

Но игра вроде D&D отличается от сценария из комнаты, так как сценаристы ищут способы испытать своих персонажей – это основная часть рассказывания историй. А во многих ролевых играх лишь ДМ намеренно усложняет жизнь персонажей (Игроки ненамеренно усложняют свою жизнь, когда они предлагают убить капитана стражи прямо перед ее лицом). Игры с акцентом на повествовании могут включать механики, которые поощряют игроков добавлять проблемы в жизнь их персонажей.

И согласно этому легкому стилю, принятому у многих игровых столов, когда игроки останавливают сцену, чтобы решить, обвинять ли капитана стража или какой предмет пустить на обмен, мы предполагаем, что непосредственное обсуждение произошло раньше. Или же мы решаем, что долгая совместная жизнь персонажей позволила им понимать друг друга с полуслова или буквально с пары жестов. Ведь помимо прочего, герои в игре разделяют такой опыт своего воображаемого мира, что игроки никогда не смогут постичь.

Вводите мутное зеркало при начале кампании или же перед важными сценами. Марти “Raging Owlbear” Уолсер говорит об этом следующее: «Иногда, перед очень важной сценой, я говорю своим игрокам, что теперь они в прямом эфире. Больше никаких разговоров вне персонажа. Это сразу делают игру напряженнее». Чаще всего мутное зеркало требует лишь напоминаний внутри игры, что, например, завсегдатаи таверны слышат обсуждение игроков. А в опасных ситуациях Мастеру следует напомнить об этом напрямую и позволить переиграть ситуацию. Если игрок выпалил: «Спорим, что она стоит за налетами. Мы должны убить ее», спросите: «Ты действительно хочешь это сказать?»

«В конце концов, смысл мутного зеркала в том, чтобы сделать игру более простой и интересной, но при этом менее горькой и боевитой. Вы не должны использовать его, чтобы с ликованием пнуть игрока, сделавшего глупую ошибку», — пишет Angry. Это выглядит весьма милостиво для ДМа, который сделал свою репутацию на вспышках ярости. Когда игроки привыкнут к соглашению, подобные оплошности станут редкостью.

Я вижу одну потенциальную проблему мутного зеркала. Игроки, знающие, что они не могут затормозить время для своих планов, могут утяжелить игру слишком большим объемом планирования. Как Мастеру Подземелий, мне нравится, когда игроки делают паузу для своих планов – это отражает уважение к преградам и вызовам игрового мира. Однако предварительное планирование для каждого возможного исхода слишком откладывает погружение и непосредственную игру. А ведь это сердце всего процесса.

Чтобы принять идею мутного зеркала, оставив некоторую гибкость для остановки времени и разработки стратегии, подумайте о возможности флешбэков. Эта механика позаимствована у таких ролевых игр как Blades in the Dark и Leverage. Игроки могут заявить флешбэк, чтобы вспомнить те планы, что они заготовили в прошлом. Это дает им формальную возможность остановить игру и заняться стратегией. Но флешбэк можно заявить лишь для ситуаций, к которым они могли подготовиться.

Неформальный флешбэк может исходить от ДМа. Если игроки остановили сцену для планирования, которое они могли сделать ранее, вы можете подыграть им и оформить его как флешбэк.

И все же я хотел бы узнать. Как много из разговоров за вашим игровым столом доходит до игрового мира?

Комментарии:

Добавить комментарий