Как время простоя может произвести революцию в ваших D&D-играх

текст Alphastream от 06 ноября 2019 года

Зачем нам нужно время простоя [1] в наших играх? Как оно может сделать наши игры незабываемыми? Перед вами первая статья в серии, изучающей то, как мы можем взять максимум из правил D&D по времени простоя.

Art by Franz Vohwinkel

Что нам предлагает время простоя?

Оно может стать двигателем, что раскроет потенциал нашей игры и даст мотивацию персонажам на:

— Следование личным и коллективным целям

— Сбор информации или же ресурсов

— Влияние, помощь или же сдерживание других организаций

— Расширение базы их операций

— Отход от ощущения предопределенности опубликованных приключений

— Пролить свет на свою предысторию и иное повествование, обычно проходящее «за сценой»

— Совместное творчество

— Многое другое!

Может все вышеперечисленное уже похоже на вашу кампанию. Отлично! Но время простоя может быть использовано как инструмент, что сделает ее вождение проще, а также даст ей стабильную основу в среде правил. С другой стороны, мой список может звучать чем-то отличным от известного вам, клевым, но, возможно, слегка пугающим. Но использование персонажами своего свободного времени – весьма гибкая система, так что вы с легкостью привыкнете к ней и спустя некоторое время сможете развить в своей кампании чувство открытости. Аналогичным образом, структура, лежащая в основе простоя, может помочь вашим игрокам принять идею более открытого и разнообразного игрового стиля.

Art by William O‘Connor

Пример времени простоя

И вот пример того, как вы можете добавить свободное время в вашу игровую сессию. Персонажи только что закончили исследовать затерянный храм, обнаружив, что культисты поклоняются какому-то таинственному богу, находящемуся в заточении. Персонажи находят карту, ведущую в другой храм, что в нескольких неделях пути от первого. Обычно кампания просто ведет вас до следующего храма. Игра состоит из ряда прописанных локаций и содержащихся в приключении событий.

Со свободным же временем у персонажей вся игра может стать более открытой. Вы можете сказать игрокам, что они могут провести одну-две недели в городе перед отправлением к следующему храму. Потом вы спрашиваете у них, что они хотят сделать с этим временем, и пусть они выберут себе занятия.

Поначалу все это также может быть выглядеть прописанным и предопределенным. Игроки могут как выбирать из четкого списка действий во время простоя, так и испытывать неуверенность касательно того, что они делают. Но со временем они втянутся, и игра начнет раскрываться сама по себе.

Как время простоя ощущается на деле

Анжеле нравится быть готовой ко всему. Так что она решает, что ее персонаж, Ксандра, будет изучать того скованного бога. Предыстория ее персонажа – мудрец, так что это отличный момент для посещения ее учителя, который работает в главной библиотеке города.

Двейн и Тара играют за добрых персонажей, беспокоящихся о том, что культ угрожает городу, который они назвали своим домом. Поэтому они решают, что перед тем, как они покинут город, они встретятся с главами местных храмов и правлением города, чтобы попытаться укрепить их бдительность и усложнить культу задачу по созданию здесь своего присутствия.

Адрос Быстрые Пальцы, персонаж-тифлинг Диего, душой и сердцем верен гильдии воров. Адрос позволит остальным персонажам беспокоиться о культистах, пока сам он будет работать над тем, чтобы продвинуться по иерархии своей гильдии. Однажды Адрос Быстрые Пальцы станет ее главой!

Время простоя дает нам систему для выполнения всех этих классных занятий. Заметьте, что в приведенных выше примерах мы не говорим о правилах. Их мы детально рассмотрим во всей серии статей, однако в целом свободное время персонажей работает лучше всего, когда правила находятся на фоне, а повествование и цели персонажей занимают главную роль. Никогда не забывайте о повествовании, стоящем за проведенным персонажами временем. Оно принесет свои плоды на ваших игровых встречах!

Вы можете уделить времени простоя всего несколько минут и положиться на дайсы…или потратить чуть больше и создать клевые кинематографические вставки. Со всем этим вы можете создать истории, которые выведут Мастера и его игроков далеко за пределы большинства приключений и даже кампаний.

Ключ к пониманию этой техники – в том, что предлагают нам правила и как эффективно это использовать. Мы поговорим об этом больше в следующий раз!

[1] Downtime – время простоя, официально «свободное время». Мне показалось, что иногда один термин подходит лучше другого, поэтому я и использовал то один, то другой.

Комментарии:

Добавить комментарий