Как вдохнуть жизнь в «Забытые Королевства»? Советы от Эда Гринвуда

Эд Гринвуд выпустил очередной материал, посвященный «Забытым Королевствам» и созданию сеттинга. В этот раз он рассказал о том, как сделать так, чтобы мир чувствовался живым.

Каждый день я работаю над «Забытыми Королевствами» вот уже больше 50 лет. Около 40 из них я тружусь вместе с коллегами, каждый из которых привносит что-то новое в сеттинг. Поэтому очень многое происходит в мире, и именно по этой причине мир выглядит живым. Некоторые злополучные торговцы в Долинах или владельцы магазинов в Глубоководье могут сказать, что большую часть времени их мир кажется уж слишком живым.

Некоторые игроки предпочитают получать как можно меньше деталей, поэтому время, потраченное на наверстывание знаний по истории «Забытых Королевств», может быть слишком дорого для них. Однако секрет прост: вам не нужно использовать и десятой части от всего этого. Эта информация всегда будет рядом, если вам нужно будет ответить на какой-то вопрос или сэкономить время на продумывание, однако большинство игроков берут только то, что они хотят, а затем самостоятельно создают сеттинг вокруг этой начальной точки.

И все эти годы рассказывание новостей и слухов в значительной степени способствуют созданию иллюзии, что этот мир невероятно огромен, реален и, да — живой. А это определенно лучше, чем если бы он был мертвый.

Я очень часто говорю, чтобы стараюсь избегать вот такого: «Ваш сеттиинг «Забытых Королевств» — всего лишь безжизненный фон среди приглушенного света, в котором NPC замерли на одном месте, а пыль оседает на их пустых глазах. Однако все меняется, когда персонажи игроков выходят на сцену и включают свет. Все сразу же приходит в движение».

Игроки чувствуют это. Их персонажи — это основные движущие силы сеттинга, и ничего не происходит, пока они находятся вне этого мира, вне игры. Все это приводит к тому, что мир кажется пустым и ненасыщенным. Это лишает удовольствия от игры, так как действия игроков могут изменять мир.

Лучше всего делать так, чтобы мир двигался вместе с происходящими событиями в тот момент, когда персонажи отдыхают, выздоравливают, изучают что-то новое, экспериментируют с новыми заклинаниями… Или находятся в заключении. И даже если вы ввели только один сюжетный момент (к примеру, каждая группа влияния пытается посадить на трон свою пешку в тот момент, когда старый король лежит на смертном одре, а настоящие наследники трона начинают исчезать), игроки все еще могут прочувствовать, что их персонажи — главные движущие силы, потому что все крутится и реагирует вокруг них.

Я всегда старался избежать этой проблемы, имея под рукой четыре или пять сюжетов, разворачивающихся параллельно. Это сделано для того, чтобы персонажи могли выбрать понравившееся им направление и попытаться реализовать себя в нем. Вот несколько примеров:

  1. Где бы персонажи ни жили или куда бы они ни приходили, происходят очень громкие ночные ограбления. Может, за ними следят воры и используют персонажей для прикрытия, подразумевая, что героев рано или поздно обвинят?
  2. Конкурирующая группа торговцев (или незаконные культы) враждуют между собой, устраивая поджоги, засады в переулках, уничтожая или выкрадывая грузы. Персонажи оказались в центре этого противостояния, так как их наняла третья сторона в качестве стражей для склада или каравана. Они как раз находятся на посту, когда происходит очередное столкновение групп.
  3. Экспортер живых монстров нанял персонажей, чтобы те поймали живьем определенных местных монстров, скрывающихся в руинах. Это вызовет некоторые проблемы, так как местные контрабандисты используют эти руины в качестве своего убежища. Они работают на обедневшую дворянскую семью, среди которых есть перевертыши. Они контролируют или, как минимум, побуждают монстров не мешать проводимым сделкам. В конечном итоге персонажи могут даже поймать перевертыша (который на деле будет разъяренным молодым дворянином, а может даже и наследником всего семейства).
  4. Королевскому наследнику угрожали медленной и мучительной смертью во время упомянутой выше борьбы за трон. Он решил залечь на дно, скрывая свою истинную личность и прячась за горсткой верных и грозных телохранителей. Они не хотят, чтобы персонажи совали свой нос в руины неподалеку, в котором скрывается наследник. Другая фракция охотится на них, ища возможность убить или захватить наследника престола, а персонажи могут стать теми, кто примкнет к защите наследника.
  5. Давным давно король объявил вне закона и изгнал из королевства гениального изобретателя, чьи изобретения угрожали контролю короны над обществом. Поэтому изобретатель пришел сюда и спрятался. Пожилой и немощный, он окружил себя стражами-автоматонами, которых сам и создал. Он не будет бояться использовать их против персонажей, являющихся агентами фракции того самого короля, который охотился на него, а также защитников наследника [из предыдущей идеи].
  6. Корона никогда не вела себя дружелюбно с независимыми волшебниками, обладающих как властью, так и какими-то достижениями. Она также дала явно понять, чтобы волшебники избегали неприятностей и следили за сельской местностью. Один волшебник сделал именно то, что от него и просили, и теперь у него появились проблемы. Этот маг знает все про изобретателя и готов захватить контроль над его изобретениями, использовав их в качестве своих защитников или в попытке сбить с толку тех, кто подойдет слишком близко к нему.

И так далее.

Однако здесь нужно провести тонкую грань. Лучше всего это могут сделать те Мастера, которые сумели подобрать некоторые триггеры, а также узнали, что любят, а что не любят их игроки. Нравятся ли им забеги по подземельям или нет? Дворцовые интриги или сражения с саблями наголо? Никто не хочет сидеть за игровым столом, расслабившись и откинув прочь реальные проблемы, только лишь для того, чтобы оказаться в напряженной воображаемой ситуации, которая может быть чревата или более напряженной, чем в реальной жизни. Выпивка за столом должна быть по желанию, а не необходимостью!

Сюжеты в фэнтезийной литературе всегда связаны с высокими ставками. Судьба мира может висеть на волоске, древнее зло или божество вот-вот пробудится от долгого сна, магический Макгаффин в не тех руках может вызвать опустошение в королевстве или континенте, или же обрушить его на священное место, в котором таится единственная надежда всего мира.

Однако сюжеты, которые играются в «Забытых Королевствах», должны быть большими и маленькими по ставкам на кону и масштабам, причем маленькие всегда должны идти впереди.

Местный торговец хочет сжечь склад конкурента, или же в городе появляется группа мошенников. Правитель должен обеспечить поддержку не слишком популярного королевского закона или нового налога, а обиженные жители пытаются обмануть местную стражу, чтобы избежать последствий.

Личное вовлечение или даже преследование персонажей — это вызов недовольству игрока (Эй, а кто там говорил про избавление от реальных проблем за игровым столом?!). Но если персонажей нанял кто-то, кто повлиял на эти события (к примеру, конкурирующий торговец), то они неизбежно примут в этом участие. Ложное обвинение или подстава будет очень грубым способ привлечения персонажей, которые решили остаться в стороне. Однако будет намного лучше свести все к ситуации, когда персонажи могут сделать выбор, из которого и вытекут последствия. Когда с нами случается что-то плохое, нам становится лучше, если мы знаем, что у нас был какой-то выбор.

Причина для призыва к действию не должна быть очень сложной. Это может быть также просто, как и «А где, собственно, наша еда?». Внезапно, в трактире нет воды. А почему ее нет? Кто ее крадет? Может, она утекает куда-то под землю, в подвал? Кто может там находиться и воровать воду? Есть только один способ узнать это…

События и политика не должны вовлекать персонажей игроков агрессивным и принудительным образом. Они могут услышать какие-то «новости дня», которые могут их заинтересовать или просто попасться на глаза.

Ладно, все, хватит причитать. Каждый игрок, прочитавший текст выше, сделает все по-своему или изменит что-то. Именно этим и занимаются игроки 🙂

Комментарии:

Добавить комментарий