Искусство рулингов. Часть VIII: Пусть будет как будет


Текст Justin Alexander от 12 февраля 2016 года

Неверное использование техники многоступенчатого определения результатов действия может привести к проблеме, которую я называю «скатывание к провалу».

Возможно, что самым распространенным вариантом скатывания к провалу будет то, как многие ДМы обращаются со скрытностью: они заставляют персонажей совершать проверку Скрытности каждый раз, когда те двигаются или каждый раз, когда они встречаются с новым оппонентом. Если у персонажа есть 75% шанс преуспеть в этой проверке, то после трех раз он падает уже до 42%. После пяти проверок – до 23%. А стоит им провалить эту проверку, то их попытка быть скрытными тут же заканчивается (и шансы становятся еще хуже, если ДМ заставляет всех персонажей игроков делать проверку скрытности, одновременно проверяя Внимательность всеми своими персонажами, и стоит единственной проверке Внимательности превзойти хотя бы одну проверку Скрытности, то «концерт окончен»).

Последствием подобного подхода, конечно же, будет то, что игроки просто перестанут пытаться быть скрытными. И в результате целый набор тактических приемов (и по-настоящему клевых вещей, которые могли родиться на их основе) исчезают как дым на ветру.

«Почему мои игроки постоянно бездумно бросаются в атаку?»

Возможно, что это потому, что вы не даете им никакого другого выбора.

Пусть будет как будет

Решение этой проблемы – пусть все будет как будет.

Когда персонаж предпринимает попытку какого-либо действия, пусть он сделает одну проверку, и ее результат будет «катиться» дальше: если он лезет на скалу, то он должен сделать одну проверку Лазания, чтобы определить, смог ли он забраться на вершину (даже если это потребует несколько раундов, или минут, или даже часов). Если намерение состоит в «прокрасться через вражескую базу», то пусть персонаж сделает одну проверку Скрытности за всю операцию и тем самым определит, насколько был в целом скрытен (И результат тут может быть «Ты оказался не слишком скрытным, так что кто-то может тебя заметить». И это абсолютно нормально).

Продолжение взаимодействия: Распространенная ошибка с «пусть будет как будет» состоит в том, что ДМ обобщает всю попытку. Например, игрок говорит, что он хочет прокрасться в лагерь орков, так что его просят сделать проверку Скрытности, он достигает в ней успеха и ему говорят: «Ок, ты смог пробраться через патруль на границе лагеря до палатки вождя и украсть его тиару».

Так, конечно, можно сделать. Однако, что прекрасно в «пусть будет как будет», так это то, что игрок все еще может делать значимые выбора, пока результаты его бросков сохраняются. Оставив игрока в кресле водителя, ДМ может обнаружить, что тот захотел оглушить патрульных или же подслушать орочьи планы изнутри палатки.

Эти решения могут также повлиять на успех или провал всего предприятия. Например, если игрок пойдет через лагерь по пути с наибольшими мерами предосторожности, вполне вероятно, что его проверка будет недостаточно высокой, чтобы справиться с ними.

Момент неуспеха: Говоря о провалах, как ДМ может определить момент, в котором попытка игрока оказывается неудачной, если он использует подход «пусть будет как будет»?

Когда результат проверки последовательно сравнивается с серией вызовов (вроде той же проверки Скрытности, сравниваемой с Внимательностью патрульных и стражников), то это будет достаточно просто (Тебя заметил первый же стражник, чья проверка оказалась выше твоей).

Но что, если мы говорим о проверке Лазания для преодоления утеса? Если она была неуспешной, то как далеко персонажу удалось забраться, прежде чем он с него свалится?

(Конечно, как и с любой проверкой, вам нужно определить, что значит провал в ней: Значит ли он, что персонаж упал? Что ему нужно схватиться за что-либо перед падением? Что он ударился? Что он понимает тщетность своих усилий и должен отправиться обратно?)

В целом, есть три подхода. Вы можете принять решение на основании того, какой из результатов будет наиболее интересным по вашему мнению. Или вы можете определить его случайным образом (Например, вы можете бросить процентник, чтобы определить, насколько высоко удалось забраться персонажу или же сколько денег он потерял в казино). Или же вы можете использовать степень провала для вашей проверки и определить результат (или же обосновать свое решение).

Момент неопределённости: Еще одна известная мне методика «пусть будет как будет» — это момент неопределенности. В этой точке результат изначальной проверки подвергает персонажа риску провала, но у него все еще есть возможность сохранить его, предприняв какое-либо действие.

Момент неопределенности может быть результатом провала изначальной проверки. Например, пробираясь в лагерь орков, персонаж сталкивается с разведчиком, чья Внимательность достаточно высока, чтобы заметить его. Сможет ли он вырубить его (или же сделать что-то еще) до того, как поднимется тревога? (Если вам нужно механическое отражение, вы можете решить, что малая степень провала активирует момент неопределенности, а к катастрофе приводит действительно высокая степень.

Однако момент определенности может также быть результатом какого-либо побочного действия, вмешивающегося в процесс изначального. Например, вы сделали длящуюся и дальше проверку социального навыка, занимаясь жульничеством. И вот вы в середине болтовни со своей новой жертвой на изысканной вечеринке, как внезапно замечаете прошлую жертву на другом конце комнаты. Если она вас узнает, вашему прикрытию конец. Сможете ли вы сделать проверку Скрытности, чтобы избежать внимания?

Момент неопределенности позволяет вам добавить осложнений, пока общий процесс разрешения заявок идет своим чередом (Тут вам может помочь просмотр любого фильма об ограблении).

Заметьте, что вы не делаете проверку Скрытности, чтобы поддерживать ее, как не делаете проверку социальных навыков для их поддержания. Если вы крадетесь и достигаете точки, где единственный способ преуспеть равен повторной проверке скрытного передвижения, это совершенно не значит, что вы рискуете своей изначальной попыткой. Вместо этого это означает провал.

Конец «поездки»: поговорив обо всем этом, нам стоит понять, когда попытка все-таки окончена и начинается следующая? Провал – это совершенно точно один из вариантов. Если персонаж игрока провалил свою проверку на скрытное проникновение в лагерь орков, сразился с теми, кто заметил его, и теперь пытается вновь скрыться, то это новая попытка, и ему нужно сделать новую проверку.

В отсутствие провала первое, на что должен смотреть ДМ – это на изменение подхода. Если персонажи крались, но вдруг решили напасть на орков из засады, то это тоже конец скрытного подхода, так что, если позже они захотят к нему вернуться, им нужно будет сделать новую проверку.

(Заметьте, что это совершенно не тоже самое, что и прерванная попытка. Если вы лезет на гору и сражаетесь с несколькими йети по пути, то это не значит, что ваша проверка Лазания была провалена, или что персонаж изменил свой подход. Просто подъем был прерван дракой с йети. И изначальная проверка Лазания должна сохраниться и дальше).

В более редких случаях ДМ должен также заметить значительные изменения обстоятельств. Это, однако, может быть весьма сложно, так как можно очень легко свалиться в ловушку «Каждый стражник на их пути – это смена обстоятельств. Бросаем заново!» А это, естественно, прямая противоположность тому, что мы хотим предпринять. Но в некоторых случаях может случиться по-настоящему глобальное событие, и положение дел действительно изменится настолько, что перед персонажем будет стоять совершенно другая задача. Например, если персонажи крадутся через лагерь орков и на полпути туда врывается огромный отряд огненных гигантов, то ДМ может решить, что «середина пылающего поля боя» достаточно отличается от «сонного лагеря орков посреди ночи», чтобы это был различные ситуации и проверки.

(Еще один прием по изменению обстоятельств – это попросту изменить изначальное значение проверки. Например, если кибердека персонажей во время взлома центрального узла подхватила вредный вирус, то ДМ может наложить штраф на изначальный результат проверки, чтобы отразить испорченное оборудование, и не просить при этом нового броска).

И следующим идет: Была ли изначальная цель достигнута? Если персонаж пытался соблазнить Барона фон Исбури и преуспел в этом, то его «поездка» окончена (тут можно вставить дурную шутку, что после этого начинается новая «езда»). Если же партия взбирается на гору и добирается до вершины, то они успешно преодолели препятствие (тут тоже можно добавить дурную шутку…но, ладно, я прекращаю).

Однако в схожем ключе вы можете взглянуть на то, был ли достигнут значительный этап в рамках предпринимаемого действия. И это тоже может быть весьма расплывчатым («Каждый раз, когда вы пробираетесь мимо стража, вы чего-то достигаете! Проверки!»). Но на что вы действительно должны обратить внимание – так это на достижения, которые нельзя попросту отменить в результате последующего провала. Например, вместо одной проверки Лазания на всю гору, вы можете попросить делать отдельные проверки на каждый базовый лагерь: провал в данном случае не отбросит вас к подножию горы, но к предыдущему базовому лагерю (что делает его значимым достижением).

Аналогично, если персонажи пробрались через внешнюю линию обороны и внедрили свое устройство удаленного доступа в центральный узел, то вы можете попросить их сделать отдельную проверку Скрытности, чтобы выбраться из комплекса.

Многоступенчатость VS Пусть будет как будет

Вы могли заметить, что к этому моменту я уже высказал мысль о том, что каждое намерение должно быть разбито на несколько шагов И еще одну мысль о том, чтобы разрешать целый ворох действий одной проверкой. Не противоречат ли они друг другу?

В целом, нет. Это разные инструменты, и они могут быть по-разному использованы для достижения различных целей. Но как вы узнаете, какой именно использовать?

Что же, до определенного момента это является одной сфер игры, которая объясняет, почему этот цикла называется «Искусство Рулингов», а не «Таблица рулингов». Однако кое-о-чем нам все еще нужно помнить:

Во-первых, следите за тем, правильно ли вы применили многоступенчатый подход, в котором каждый вектор завершается значимым последствием или выбором. Вы также заметите, что один из способов окончить «длящуюся проверку» — это выбор персонажами игрока нового подхода или же достижения ими определенной значимой точки в рамках процесса (то есть у нее есть последствия). Во многих случаях оба подхода – это две стороны одной монеты.

Во-вторых, каждый раз, когда вы проверяете один и тот же навык подряд, то последствия любого из провалов полностью обесценят все предыдущие успехи… Возможно, что вы должны допускать «пусть будет как будет» в 99 случаях из 100.

(Исключением тут могут быть проверки выносливости – то есть в тех ситуациях, возможный провал осознан и вопрос состоит в том, насколько долго персонаж сможет накапливать свои неудачи. Например, как долго вы пробудете в сознании в вакууме? Как долго вы сможете плыть при ужасном шторме? Как долго вы сможете выживать в самом сердце ужасной метели?)

В конце концов, чаще всего вы не ошибетесь, если сократите все до простого вопроса: «Что будет наиболее интересным?»

Комментарии:

Добавить комментарий