Искусство рулингов. Часть IX: Развязка в повествовании

Текст Justin Alexander от 6 апреля 2016 года

И вот он, конец дороги, — дайсы наконец-то брошены. Механика определила, успех ли они принесли, или провал.

И теперь ДМ должен описать исход (тем самым завершив цикл повествования-механики, введя результат обратно в повествование).

Если результат был успешным, то обычно он отвечает на два ключевых вопроса:

· Насколько было выполнено намерение?

· Были ли осложнения (то есть непредвиденные побочные эффекты?)

Если же результатом был провал, то у него тоже есть свои вопросы:

· В чем состоит безуспешность действия?

· Каковы последствия провала?

И процесс, о котором мы разговаривали в «Вымышленном жребии» естественным образом приходит к следующему: размышляя о градуируемых результатах, вы размышляете о потенциальных исходах предпринимаемого действия. Каковы они могли бы быть? И обычно, вы просто переносите эти размышления в реальность через механизм определения результата.

А сам по себе процесс повествования о том, что происходит в игровом мире – это, конечно, больше искусство, нежели наука. Но когда речь доходит до описания исхода действия, следует помнить о некоторых общих принципах.

Внутренние vs. Внешние факторы

Во-первых, подумайте над вопросом, почему случился именно такой исход? Что определило его условия?

Помните, что как внутренние, так и внешние факторы могут влиять на результат проверки навыка (различия здесь определяют от невозможности взломать сейф по причине того, что вам не хватает навыков, до невозможности взломать сейф, так как ваша отмычка была дефектной и попросту сломалась). Многие ДМы перво-наперво обращаются к первому виду (персонаж совершает проверку навыка; проверка была неуспешной; значит это вина персонажа), но готов поспорить, что более эффективным будет помнить, что всю ситуацию моделируют случайные результаты на дайсах, а не значения характеристик персонажа: иногда вы проваливаете проверку Скрытности по причине того, что стражник вышел из-за угла в самый неподходящий момент. Вы провалили проверку Прыжка из-за неожиданно скользкой земли. И так далее.

Другой подход состоит в том, что у каждой проверки навыков есть мириады различных факторов, которые в конечном итоге определяют успех или провал. Некоторые из них, в основном те, о которых мы лучше всего помним, нам известны (например, в D&D мы всегда заинтересована в том, сумеет ли доспех персонажа защитить его от атаки, так что его AC всегда влияет на бросок атаки). Однако многие факторы недостаточно важны или же согласованы с происходящим, чтобы намеренно их отслеживать, так что мы используем генератор случайных чисел, чтобы он взял на себя роль всех этих различных факторов, которые могли бы повлиять на успех или неуспех каждого действия (а затем довериться ДМу в деле определения результата должным образом).

Давайте, например, скажем, что персонаж отправился в библиотеку и делает там проверку Исследования, чтобы найти определенную информацию. И проверка провалена. ДМ решает, что это случилось по той причине, что в библиотеке нет копии нужной книги, которая бы содержала нужную информацию.

У некоторых людей с этим возникают проблемы, ведь если книги нет в библиотеке, то у персонажа игрока не должно быть никаких шансов преуспеть в его проверке. Однако это фундаментальная ошибка: никто за столом не знает того, что книги нет в библиотеке пока повествовательный жребий генератора случайных чисел (в сочетании с рулингом Мастера по сути исхода) не предоставит эту информацию. Владение книгой – это лишь один из множества внешних факторов, который может привести к отсутствию успеха (другие внешние факторы могут включать то, что книга была списана, неверно пронумерована, повреждена, может ее вообще не существует, ну и так далее). Смысл в том, что мы не беспокоимся о всех этих внешних факторах в той мере, чтобы отслеживать или же механически их моделировать, поэтому они абстрактным образом собраны в генератор случайных числе.

И поскольку все они собраны в одном генераторе, то именно ДМ ответственен за творческую распаковку результатов при их описании.

Но что, если нам ВАЖНО, есть или нет конкретная книга в конкретной библиотеке? Что же, в таком случае Мастер намеренно определить это, либо через полный список книг библиотеке или же список мест, где может быть нужный фолиант, ну или через бросок процентника на случайных результат – и тогда, как в случае с бонусом доспеха к AC, сделать его известным фактором успеха или провала проверки Исследования (например, если ДМ знает, что в мире осталась лишь одна копия той книги, и ее точно нет в библиотеке, то проверка автоматически будет провалена). Однако, когда вы делаете внешний фактор настолько явным, то он больше не является частью всех тех абстрактных вещей, что были включены в случайный бросок дайса.

(Вполне очевидно, что неважно сколько факторов вы сделаете явным, у вас всегда будут другие, которые вы не отразили, делая проверку навыка. Если бы их не было, то вам и не нужно было бы ее делать, не правда ли? Она бы сводилась к «Да» или «Нет». Сказав, что результат действия случаен, мы подводим к тому, что существуют обстоятельства, которые могут, но не обязательно влияют на результат).

Факторы, влияющие на результат

Способы преуспеть или же провалиться, доступные персонажам, настолько разнообразны и бесконечны по природе своей, как и все многообразие доступных им действий. Вместе с тем, есть ряд общих принципов, на которые вы можете опираться, описывая исход действий персонажей.

Навык: Наиболее очевидный из потенциальных факторов. Иногда у вас лучшая игра в жизни, а иногда вы падаете лицом в грязь. Многие вещи могут повлиять на это, но иногда вы преуспеваете просто потому, что вы просто хороши в этом деле (или проваливаетесь по обратной причине).

Знание: Знаком ли персонаж с конкретной моделью сейфа? Узнает ли он последовательность игры в шахматы? Иногда обладание нужной информацией влияет на разнице между успехом и провалом.

Усилие: Иногда люди преуспевают по той причине, что они больше вложились в попытку, или безуспешны, так как сделали недостаточно. Стражник пытается парировать удар варвара своим мечом, но тот с легкостью отбрасывает его и раскалывает череп стражника.

Искусность: А иногда вы успешны из-за той точности, с которой они были исполнены.

Факторы окружающего мира: Скользкие полы. Ледяная погода. Заклинившие замки. Полы, что скрипят под ногами. Кучи вонючего мусора, что попадают под ваш замах мечом.

Требуемое время: Сколько потребуется времени для завершения действия? Высокая степень успеха может означать, что вам потребовалось меньше времени. Провал же может увеличить временные затраты до неподходящих размеров.

Удача: Иногда главная причина успеха – персонажу повезло. Меч гиганта должен был его обезглавить, но был отражен пролетавшим куском потолка. Они скатывались с утеса навстречу неминуемой гибели, но схватились за торчащий куст, и, о чудо, его корни выдержали вес.

Цель: Факт того, является ли цель объектом или активно противостоящей персонажу сущностью, очевидно влияет на исход действия. Бывают дьявольски сложные замки или же доверчивые стражники, с готовностью ведущиеся на вашу ложь.

Прохожие: Вдобавок к персонажу, на которого направлено действие, всегда есть шанс, что кто-то еще вмешается или же поможет вашей попытке (намеренно или нет).

Инструменты: Вы хороши настолько, насколько хороши ваши инструменты. Отмычки ломаются, эльфийские клинки находят щели в доспехах, зловредный АИ оставляет систему уязвимой, а талисманы, сделанные вашей возлюбленной, могут помочь вам в мистической дуэли.

Все это очевидным образом не отражает общий список возможных факторов, но я надеюсь, что они вдохновили вас на что-то новое.

(Ранее в 1999 году я написал «Дайсы Судьбы» для Pyramid Magazine, которые ввели механику в этот процесс, обозначив все эти факторы через отдельные дайсы в системе, основанной на пуле дайсов. Если у вас проблемы с описанием различных исходов, можете обратиться к «Дайсам»).

Сделайте провал интересным

Стоит также помнить, что основа механического определения результатов действия в том, что провал должен быть интересным, значимым или же и тем, и другим. Другими словами, у него должны быть последствия.

И тут вы можете найти преимущество в описании неуспеха через внешние факторы: если исследования персонажа в библиотеке обнаруживают тот факт, что нужная ему книга существует в другом месте, то его следующее действие состоять, например, в том, чтобы определить, как попасть туда.

На практике это означает, что в большинстве случаев провал НЕ должен означать возврата к статус кво. И это необязательно должен быть движущий вперед провал, но в целом будет лучше, если результат действия, неважно, успешного или нет, будет каким-либо образом менять ситуацию. FATE называет это «обвинением обстоятельств», и преимущество здесь в том, что новая ситуация дает вам новые возможности (что избавляет нас от стагнации и тупика).

(Все это также применимо к успеху, но я ранее уже говорил о том, что успех в целом сам о себе заботится: он означает то, что персонаж стал на один шаг ближе к осуществлению своих планов. Его намерение почти всегда можно свести к «Я хочу изменить текущую ситуацию» и, тем самым, успех этого намерения автоматически несет в себе изменение текущей ситуации.

Пусть он будет содержательным

Яркие описания – это отлично, но старайтесь передать инициативу игрокам как можно скорее.

Обязательное следствие интересного по причине последствий исхода состоит в том, что вы создаете ситуацию, что в идеале требует новой реакции персонажей. Если вы задали новый контекст, дайте игрокам возможность на него среагировать.

Описания игроков

Вместо того, чтобы описывать результат самостоятельно, игрок может попросить игрока дать его (Обычно того, что предпринимает действия, однако это может быть передано другим игрокам за столом.

ДМ, например, может сказать: «Пока ты крался по земле поместья, тебя заметили. Кто это был?» Или же: «Ты издавал громкие звуки, пока лез на крышу. Каков был уровень шума и в чем твоя вина в нем?»

(Сразу предоставлять определенные подсказки для описаний, а не просто спрашивать: «Как ты оказался безуспешен?» — в целом эффективнее, так как делает акцент на ответе игрока. Вы реже рискуете попасть на пустой взгляд, если вы попросите игрока закончить картину происходящего, а не дадите ему пустой «мольберт»).

Используя эту технику, вы даете игроку определенную долю контроля над повествованием. И это обычно хорошо работает на повествовательных играх (становясь частью большого полотна методов по обмену нарративным контролем). С другой стороны, в рамках НРИ я считаю его проблематичным: Он не дает игрокам повествовательную автономию (ведь по сути они берут контроль лишь тогда, когда автор отпускает его), но иногда заставляет их делать что-то нарушающее устои и наказы местности.

(Другими словами, если вы хотите передать игрокам подобный способ нарративного контроля, то вам, наверное, лучше перейти на игру, что спроектирована под это).

Но это далеко не всеобъемлющая техника. Вместо того, чтобы ставить игрока в положение авторитета для описания влияния внешнего мира на намерение персонажа, вы можете использовать результат проверки как «зерно» для будущего.

Это может быть особенно полезным в социальных сценах: вместо того, чтобы отыгрывать каждую попытку соблазнения и лишь затем бросать дайсы на успех, вы могли бы сделать попытку Соблазнения и затем обыграть сцену на основе механического результата.

Однако это начинает наш путь к обсуждению позиционирования состояний, к чему я вернусь в следующей части «Искусства Рулингов».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.