Искусство войны для D&D — Проведение кампании

«Искусство войны» — это древний и почитаемый текст, описывающий военную тактику и стратегию. Написанный блестящим китайским стратегом и мыслителем по имени Сунь Цзы, на протяжении сотен лет он был выдающимся военным учебником в Восточной Азии.

Учитывая важность сражений в Dungeons & Dragons, кажется естественным брать тактические уроки «Искусства войны» и применять их в нашей любимой игре.

ППроведение кампании

Успех в отдельной схватке в Dungeons & Dragons может быть
достигнут тактическим совершенством, грубой силой или несколькими удачными бросками костей. Устойчивый же успех на протяжении всей кампании требует тщательного управления вашими ресурсами.

Управление ресурсами основано на балансе. Если вы слишком расточительны в использовании ресурсов, тратя все в первые пару сражений, вы можете испытать их нехватку позже. С другой стороны, если вы слишком скупы, вы можете сделать сражения более сложными, чем они должны быть, и ваша группа может быть вынуждена рано отступить или даже столкнуться с ненужной смертью персонажа.

ССтремление к быстрой победе

Ключ к победе в битве обычно заключается в нанесении как можно большего урона, как можно быстрее, минимизируя при этом урон, который вы получаете. Да, есть способы достижения победы, которые не зависят от грубой силы, но они скорее являются исключением. Общее правило заключается в том, что после начала боя вы должны активировать как можно больше оружия и наступательных функций. Имейте в виду, что средний бой занимает всего 3-4 раунда. Бои, которые тянутся дольше, могут привести к опасному истощению ваших ресурсов.

Думайте об этом так. В любом бою вы, вероятно, выполните не более 4-х действий. Если вы тратите впустую одно действие, вы потенциально снижаете свою боевую эффективность на 25% и более. Действия драгоценны! И поэтому вам следует задавать такой вопрос при каждом решении, которое вы принимаете в бою: поможет ли это нанести больший урон противнику и/или уменьшить количество получаемого вами урона? Если ответ «нет», возможно, вам стоит пересмотреть свои планы.

Больше информации о действиях и так называемой экономике действий будет опубликовано в следующих статьях.

ККороткий и продолжительный отдых

Ключевые расходуемые ресурсы в бою — это хиты, ячейки заклинаний и умения класса. Все эти ресурсы перезаряжаются на коротком или продолжительном отдыхе, и поэтому хорошо иметь стратегию в отношении отдыха и того, как вы будете тратить ресурсы между отдыхами.

Давайте начнем с продолжительного отдыха. Ваши хиты, ячейки заклинаний и умения класса обновляются после продолжительного отдыха, так что это действительно «новый старт» каждый день. Оптимальная стратегия управления ресурсами позволит вам исчерпать все свои ячейки заклинаний и умения класса между продолжительными отдыхами, а также завершить день с положительным количеством хитов (естественно!).

Как мы можем это спланировать? Если обобщить, в дикой или городской среде вы как правило поучаствуете в 1 или 2 боях перед продолжительным отдыхом, в то время как в подземельях вы обычно успеете поучаствовать в 6 боевых столкновениях между продолжительными отдыхами. Взяв эту информацию за основу, вы можете оценить, сколько ресурсов стоит потратить на бой.

А как насчет короткого отдыха? По причинам, указанным выше, они, как правило, наиболее важны в условиях подземелья. Вы можете делать короткие перерывы так часто, как вам хочется, в течение дня, но обычно группы делают два коротких отдыха в день. Учитывая это и ежедневное среднее значение в 6 боев можно определить, что вы, вероятно, проведете 2 боя между отдыхами, и поэтому вы захотите довольно часто использовать классовые умения, которые обновляются после короткого отдыха (например, Второе дыхание или Всплеск действий воина). Я заметил, что иногда воины, похоже, «запасают» свой Всплеск действий на потом без необходимости.

Один последний момент. Подсчет средних значений и управление ресурсами может показаться более подходящим для бухгалтерского учета, чем для игры в Dungeons & Dragons! Наше намерение не состоит в том, чтобы лишить игру веселья и свести ее к скучному математическому упражнению. Отнюдь нет! Когда вы немного попрактикуетесь в этих простых стратегиях, вы начнете понимать «ритм» потребления ресурсов в вашей игре и вам больше не придется об этом думать.

ООборудование лагеря

Даже самым выносливым искателям приключений иногда приходится устраивать продолжительный отдых. Иногда можно найти безопасное укрытие в подземелье, но вы не должны на это рассчитывать. Создание безопасного базового лагеря вблизи, но не слишком близко, от входа в подземелье — стоящее занятие. Он станет безопасным местом для отступления между экспедициями и вам не нужно будет рисковать, волочась обратно в город, когда вас слишком сильно избили. Очень важно нанять нескольких охранников, которые следили бы за вашим базовым лагерем, если у вас нет какой-либо магической защиты.

Заклинание, такое как Леомундова хижина, делает остановки на продолжительный отдых намного легче, но не устраняет необходимость в безопасном месте для лагеря.

ООбращение со снаряжением

При создании персонажа игроки часто берут комплект снаряжения из Руководства игрока. Это удобно, но это может означать, что вы не очень задумывались над тем, что носит ваш персонаж. Следующие предметы очень полезны, и все они могут найти место в рюкзаке типичного искателя приключений:

Алхимический огонь. Его может быть трудно найти, но это еще одно удобное резервное оружие, тем более что оно наносит урон каждый раунд при попадании и требует, чтобы цель использовала действие, чтобы его погасить.

Веревка. Как только вы наткнетесь на что-то, на что хотите забраться, вам понадобится веревка. Вы также можете использовать её, чтобы связать врагов, построить временное укрытие, перетащить предметы по земле или создать простую ловушку и во множестве других случаев. Короче, возьмите с собой много веревки.

Зелье лечения. Это один из немногих магических предметов, которые легко купить на обычном рынке. Купите столько, сколько можете себе позволить.

Зеркало, стальное. Важный инструмент, когда есть вероятность столкнуться с существом, атакующим взглядом. Но также полезно и для того, чтобы заглянуть за угол или подать сигнал вашим товарищам.

Калтропы. Их сложнее разложить, чем металлические шарики, и они охватывают более ограниченную область, но еще более эффективны для замедления преследователей.

Кандалы. Чрезвычайно полезная вещь, если вы хотите держать кого-то в плену, не неся его на себе (обратите внимание, что вам нужно уточнить у своего мастера, как эти устройства работают за вашим столом).

Кислота. Флакон с кислотой является удивительно мощным для своего размера, и, что еще лучше, лишь немногие существа устойчивы или невосприимчивы к ней. Это хорошее резервное оружие для приключенцев низкого уровня.

Кирка и лопата. Некоторым существам все еще нравится хоронить свои сокровища. И удивительно, как часто нужно выкапывать труп.

Крюк-кошка. Позволяет быстро закрепить веревку на любом крепком
выступе.

Леска. Леска очень удобна в сочетании с 10-футовым шестом. Вы можете привязать крюк-кошку к шесту и получить длинную руку, чтобы подбирать вещи с ее помощью. Вы можете привязать зеркало к шесту и использовать его, чтобы безопасно заглянуть за угол. Вы можете даже привязать мясо к шесту и использовать его, чтобы безопасно выманить хищных зверей.

Лом. Значительно увеличит ваши шансы сломать дверь. Зачем возиться со взломом замков или поиском ключей?

Масло. Это один из самых знаменитых и ценных предметов снаряжения, который вы можете взять с собой. Вы можете использовать его, чтобы смазать скрипучую дверь, создать простой факел, бросить масло в противника в качестве импровизированной бомбы; оставить горящую лужу масла, чтобы заблокировать коридор; покрыть им ступеньку, чтобы создать простую ловушку; и многое другое.

Мел. Если вы не собираетесь рисовать карту, то, по крайней мере, используйте кусок мела, чтобы отмечать коридоры, когда вы проходите по ним.

Металлические шарики. Это очень эффективный способ замедлить преследующих вас врагов и необходим для всех, кто хочет успешно отступить.

Молоток и шлямбур. С помощью шлямбура вы можете прикрепить веревку к чему угодно, включая плоскую поверхность. Требует немного больше усилий, чем при использовании крюка-кошки, но также и более универсально.

Пергамент и чернила. Где-нибудь, когда-нибудь вы захотите
написать записку.

Противоядие. Оно дорогое, но может спасти жизнь, если вы заранее знаете, что столкнетесь с ядовитыми существами.

Сеть. Очень полезно, если вы хотите связать особенно сильного монстра, такого как огр.

Таран, портативный. Очень тяжелый и неудобный для переноски, но он разнесет большинство дверей в щепки. Это тот предмет, который вы можете оставить в своем базовом лагере, и брать его только при необходимости.

Трутница. Конечно, ваш волшебник может создать огонь, но не помешает носить с собой запасной вариант.

Шипы, железные. Вы можете использовать их, чтобы заблокироть дверь, закрепить веревку, заблокировать нажимную плиту, как импровизированное дальнобойное оружие, как небольшую закуску для ржавника и так далее.

Шест, 10-футовый. У пресловутого 10-футового шеста есть много применений. Вы можете простукивать землю перед собой, чтобы найти растяжки или нажимные пластины. Вы можете использовать его для прикосновения к опасно выглядящим предметам или чтобы тыкнуть того вроде бы мертвого монстра. Вы можете использовать его, чтобы проверить глубину мутного озера или поковырять кучу мусора. Эти шесты по общему признанию довольно громоздки и могут легко сломаться, и поэтому некоторые люди предпочитают 5-футовый шест, сделанный из стали.

отрывок THE ART OF WAR FOR D&D PLAYERS — перевод D&D Модно

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.