Игра один на один: Создание вашего GMPC


текст Jonathan Ball and Beth Ball от 10 июля 2020


В нашей прошлой статье мы поговорили о том, как игра один-на-один работает лучше всего, когда персонаж игрока гибок как в ближнем, так и дальнем бою. Сегодня же мы закончим наш разговор тем, как вы можете предоставить герою достойного и помогающего ему компаньона по странствиям. В этой статье вы найдете три основных идеи о том, как создавать GMPC (персонажа, ведомого Мастером) для вашей игры дуэтом: дополняющий класс, отыгрыш роли и мотивация персонажа.

В некоторых кругах сочетание «GMPC» вызывает дрожь и испуганные вопли о «железнодорожном кондукторе!». Однако при должном старании именно он может исполнить жизненно важную роль в игре 1-на-1. GMPC должен дополнять силы персонажа игрока и прикрывать его слабости. Он также дает ему площадку для социального высказывания и выступает в роли партнера по отыгрышу. А еще GMPC создает привлекательные повествовательные возможности и вызовы для развития персонажа. Читайте дальше, чтобы лучше понять эти три идеи для своего игрового стола!

Идея #1: Выбирайте дополняющий класс
В центре вашего внимания в роли ДМа игры один-на-один должен быть игрок. Когда вы создаете своего GMPC, спросите себя: какой класс выбрал мой игрок и как мой персонаж может дополнить и помочь ему? Водя дуэтную игру, ваши предпочтения в классе значат меньше, чем у игрока, ведь вы, скажем так, Мастер и можете играть всеми видами разнообразнейших персонажей, тогда как ваш игрок ограничен лишь одним.

Есть несколько естественно сочетающихся классов, что сразу приходят на ум. Если ваш игрок создал волшебника, то живучий варвар может удержать переднюю линию боя, пока тот мечет заклинаниями с безопасной дистанции (или наоборот). Очевидные пары вроде этой работают действительно хорошо… пока кому-нибудь не понадобится лечение.

Мне нравится брать класс для своего GMPC, что может выполнять несколько ролей. Некоторые классы весьма хороши в части подобной гибкости. Паладины великолепно держат удар и наносят урон, но все еще могут лечить и поддерживать персонажа игрока. Жрецы могут сокрушать лица гоблинов или же благочестиво ранить врагов издалека в дополнение к своим сильным лечащим и поддерживающим заклинаниями. А друиды печально известны своей гибкостью, имея доступ к лечению и другим вспомоществованиям, оставаясь адептами контроля над полем боя.

Идея #2: Отыгрыш роли
Наличие GMPC в вашей игре один-на-один поддерживает еще один критичный элемент игры: социальное взаимодействие. Когда мы только начинали, я так сильно боялся, что мой персонаж будет красть сценическое пространство, что он почти не говорил с персонажем игрока. Он был сильным, терпеливым (скучным и необщительным) типом. Так что мой игрок была не настолько эмоционально вовлечена, как она хотела бы, и ее персонаж не развивался по-настоящему.

Персонажи в пятой редакции, как и люди, лучше всего работают, когда они не в вакууме. Нашим персонажам нужны другие, об кого можно было бы обтесывать наши идеи, кому раскрывать наши предыстории и с кем можно сталкиваться лбами. Ваш GMPC должен создавать контраст для персонажа вашего игрока. Именно раскрытие моего персонажа и его разговоры спасли нашу раннюю игру дуэтом.

По этой причине, когда вы делаете своего персонажа, вам нужно иметь в виду не только дополняющий класс, но и дополняющие (или контрастирующие для «перчинки») черты личности. Если персонаж игрока взбалмошный и хаотичный, возможно, что ваш герой будет более приземленным и порядочным. С другой стороны, если персонаж игрока обычно верит всему, что ему говорят, вы можете добавить скепсиса. Или же сделать GMPC сладкоречивым болтуном, так как его напарник испытывает проблемы с социальным взаимодействием.

Небольшое предупреждение относительно черт характера – еле различимые свойства всегда побеждают. Для более интересного результата позвольте контрастам между персонажем игрока и вашим проявляться постепенно. Это даст вам и вашему игроку возможность разнообразить процесс развития персонажей и погрузиться в деликатные, внутренние проблемы, что проявляются со временем. А еще оба персонажа будут формироваться друг об друга по мере укреплениях их связей.

Идея #3: Мотивация
И наконец, ваш GMPC должен иметь основание, чтобы отправиться на приключение с персонажем игрока. И собирая вашу партию, вы можете сплести их мотивации, чтобы направить их по направлению вашего общего сюжета и их целей.

Для игры один-на-один вы также можете дать GMPC причины полагаться на основного персонажа. Например, возможно, что игрок выбрал предысторию дворянина, а ваш персонаж из более простого рода. Или же это может просто наемник или же прислужник у персонажа игрока. Последний остается в центре повествования и именно игрок должен делать заявки и принимать сложные решения.

Я, как говорится, люблю, чтобы моим GMPC имели достаточно своего «я» и предыстории, чтобы их проблемы или интересы могли предложить другой путь или же «план Б» для основной истории игрока. В идеале, любые приключения, связанные с GMPC, должны явно сочетаться с целями и задачами персонажа игрока, даже если это просто шанс главному герою помочь своему важнейшему союзнику.

Выводы
Одно из важнейших преимуществ игры один-на-один в том, что у вас есть вкусы, предпочтения и расписания лишь двух игроков. Вы можете играть в чрезвычайно сконцентрированную игру, предпочитая те столпы игры, что привлекательны именно для вас двоих.

А пока вы вместе создаете мир вашей игры, убедитесь, что персонажу вашего игрока есть на что положиться. Дайте им GMPC, вместе с которым он сможет сражаться, общаться и расти рука об руку по ходу совместных приключений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.