Если в D&D, позволив всем делать некоторые проверки, вы гарантируете успех, то зачем тогда вообще бросать дайсы?

Текст David Hartlage от October 22, 2019

Когда я вожу игры, я очень редко прошу всех в партии сделать проверку внимательности, анализа или же знания, так как всегда кто-нибудь да выкинет высокое значение. При подобных проверках уже один хороший бросок позволяет игрокам получить всю необходимую им информацию. Тогда зачем вообще делать проверки для практически гарантированного результата?

Я задал этот вопрос фанатам Dungeons & Dragons и получил сотни ответов. Многие из комментариев указывали на то, что пассивные проверки, особенно пассивные проверки Мудрости (Внимательности), подходят для большинства случаев, когда все члены партии могли бы сделать свой бросок.

Так зачем же тогда просить делать проверку вместо этого?

Ведь даже когда ДМы осознают, что слова «все делают проверку» почти наверняка гарантируют успех, они все равно говорят это, так как игрокам нравится бросать дайсы. Для многих игроков игра начинается лишь когда дайсы отправляются в полет.

А еще «все делают проверку» — в своем роде театр D&D. Вы знаете исход, но ваша просьба привлекает внимание, а также побуждает игроков действовать в реальном мире. Джейми ЛаФаунтэйн писал об этом: «Когда все бросают дайсы – это отличный трюк с дымом и зеркалами, когда вы хотите предоставить группе кусочек информации, а также создать иллюзию возможного провала».

Иногда все делают проверки даже без запроса от Мастера. Один человек делает проверку, а затем это привлекает внимание остальных, и они пытаются ее повторить. Например, персонаж осматривает дверь в подземелье, плохо кидает проверку внимательности, и вот уже все начинают бросать дайсы и объявлять свои результаты. Что в этом случае должен делать ДМ?

Во-первых, вы можете вежливо напомнить своим игрокам, что осуществление проверки без просьбы Мастера – это просто встряска декораций игрового стола. «Когда я играю, то мне очень не нравится, что буквально все за столом испытывают необходимость также сделать проверку», — пишет Сэм Витковски. Подобное нагромождение крадет момент славы у активного игрока, их шанс быть вознагражденным за свои действия. Проверки должны происходить, когда ДМ считает, что действия персонажа в игровом мире достойны броска дайса.

Спросите других игроков, что делают их персонажи. Если никто не подходил, чтобы заметить исчезающую на двери надпись, игнорируйте их результаты. Если же все подошли к этому месту, то примите во внимание ограничения по времени, но позвольте всем сделать проверку (и, возможно, бродячий монстр откроет в это время дверь с другой стороны).

Действия вызывают проверки, так что проверка внимательности обычно означает, что кто-то решил повнимательнее изучить что-либо. Если же партия просто проходит эту комнату насквозь, и вы хотите, чтобы кто-то заметил ловушку, то правила D&D предлагают вам использовать пассивное значение Мудрости (Внимательности) вместо совершения проверки. Вы можете ограничить их применение лишь теми, кто находится ближе всего к ловушке, так что игроки будут вознаграждены, если их ведет наиболее внимательный персонаж (И помните, что при приглушенном освещении проверка происходит с помехой, пассивно с -5. Темнота считается приглушенным освещением для тех персонажей, что полагаются на «ночное зрение»).

Игроки также нагромождают проверки знания. Это такие навыки, как История, Аркана или Религия, которые позволяют понять, сумел ли персонаж привнести какое-либо знание в текущую ситуацию. Когда все делают эти проверки, то обычно это гарантирует успех. Подобные групповые броски зачастую приводят к тому, что именно наиболее неподходящему для этого персонажу известен какой-нибудь кусочек сокрытого от других знания.

Групповые проверки знания снижают ценность выбора игроков, что вложились в возможность знать те или иные вещи. Если вы всегда позволяете всем за своим столом делать проверки с неизбежным успехом, то ценность навыков различных форм знания падает практически до нуля. Ведь успех гарантирован пятью сделанными одновременно проверками, а не мастерством в той или иной сфере.

Когда все бросаю дайсы, то очень редка ситуация, что действительно разбирающийся в проблеме мудрец выкинет значение выше, чем у четверых ничего не знающих членов его партии. Однако некоторым Мастерам нравится неожиданная победа варвара над волшебником на полях арканного знания. Подобные случайности могут раскрыть больше подробностей о персонаже.

Так что в следующий раз, когда каждый персонаж захочет сделать проверку знания, позвольте им это сделать, но попросите игроков бросать дайсы только если они знают, как именно их персонаж знает что-то нужное. Тогда, если варвару везет с 20 на дайсе, вы можете сказать: «Я расскажу тебе о заклятии на двери, но сначала поведай мне, как именно кто-то, воспитанный волками, может знать о защитных чарах, выкованных на плане Механус?». Вопрос «как именно это могло случиться?» подстегивает творческую жилку. «Варвар может не знать что именно значит этот символ или какая цивилизация его использовала, но он может вспомнить, как он видел нечто подобное десять лет назад в гробнице неподалеку от Где-толэнда», — так описывает ситуацию Джонатан Хибберд. Либо игроки добавляют интересные моменты в предысторию своих персонажей, либо они признают, что те ничего не знают.

Позволить всем делать проверку знания гораздо проще, когда у вас есть много доступной информации. Тогда каждый успех несет в себе новый и интересный факт. Предоставляя информацию за хорошие проверки, вы можете обыграть кучу информации как серию наград за успехи.

Чтобы добавить информации ценности, вы можете сделать ее кусочки уникальными, привязав их к предыстории, естеству или же внешности сделавшего проверку персонажа. На эту тему Д.В. Дагон отмечает следующее: «Проверка Религии от ученого-затворника приведет к совершенно другим результатам, нежели та же проверка от дикаря из далеких земель. Это отличная возможность вывести на первый план уникальную предысторию каждого из персонажей, одновременно с этим двигая вперед вашу общую историю».

Мастера, которым нравится, как персонаж узнает какой-либо секрет, также могут попросить всех сделать одну проверку. Преуспевший в ней игрок получает тайную информацию. Но не делайте этого, если вы ожидаете, что игроки будут делиться информацией. Они предпочитают хранить секреты, даже если у них нет на это причин.

Когда все делаю проверки, это практически гарантированный успех, но иногда никто не кидает больше 6, даже тот персонаж, у кого было +5. Если вы просите всех бросать свои дайсы, ожидайте успеха, но будьте готовы и к другому исходу. Если искатели приключений должны что-либо узнать, то просто скажите им об этом. Для этой цели некоторые ДМы ведут список навыков, в которых персонажи достигли мастерства. «Если я могу к этому подготовиться», — пишет Томас Кристи, — «То мне нравится определять тех, кто выучил подходящий к ситуации навык и затем предоставлять соответствующим игрокам информацию перед нашей встречей». Во время игры люди могут поделиться своим знанием от лица персонажей. И если игроки вспоминают полученные от него знания, Том вознаграждает их персонажей очком вдохновения.

Вы можете воспринимать навыки, связанные со знанием, как пассивные. Так что даже без броска вы сможете сказать игрокам, что знает их персонаж, основываясь на, скажем, их значении Интеллекта (Религии). Я нередко раскрываю игровую информацию на базе предыстории и навыков персонажей. Например, друид знает о проклятых деревьях, окружающих рощу, тогда как дварф знает о затопленной шахте. Эта техника особенно хороша работает с информацией, которую игроки должны научиться развивать. Проработанная предыстория выглядит наградой за принятые персонажем решения. Игроки не узнают, какое именно знание они получили от склонностей своих персонажей, а что вам нужно было раскрыть для продвижения сюжета.

Если же вы хотите превратить проверку на получение частицы тайного знания в настоящее испытание, то пусть ее делает меньшее число персонажей.

-Ограничьте число персонажей теми, у кого есть подходящие навыки. Это будет наградой жрецу, умелом в религии, даже если его знание будет стеснено низким значением Интеллекта.

-Позвольте сделать проверку лишь активному персонажу, например тому, кто спросил вас о чем-то, а затем предоставьте ему преимущество, основываясь на советах и помощи партии. Это поощряет действовать.

-Ограничьте число делающих проверку наиболее знающим персонажем, а затем дайте ему преимущество от помощи партии. Я люблю, когда это позволяет игроку-тихоне получить свою долю всеобщего внимания, основываясь на способностях его персонажа.

Вы можете использовать подобные ограничения и на проверки анализа и исследования. Пусть проверку Интеллекта (Исследования) делает лучший детектив партии или же активный в данный момент персонаж, затем дайте ему преимущество, если ему помогает партия.

Еще одна склонная к нагромождениям проверка – это Мудрость (Проницательность). Если вы хотите сохранить хотя бы сколько-нибудь интриги и коварства в своей игре, то пусть одновременно лишь один человек может делать проверки Мудрости (Проницательности). На следующей неделе я объясню как иначе можно справиться с этой проблемой.

Комментарии:

Добавить комментарий