Должен ли Мастер Подземелий предлагать игрокам помочь ему с созданием D&D мира за пределами их персонажей?


Текст David Hartlage от December 18, 2018

В 1970, соавтор Dungeons & Dragons Дэйв Арнесон присоединился к Сообществу Замков и Крестовых Походов, группе игроков с миниатюрами, созданной другим соавтором D&D, Гэри Гайгэксом. Группа придумала Великое Королевство, и разделила его территории между игроками для создания их местных игр. Великое Королевство стало Грэйхоком. Во вступлении к первому Базовому Набору, Гэри писал: «Дэйв нашел отличное болото для размещения там странного анклава «Блэкмур», местечка между «Королевством Гигантов» и пугающим «Яйцом Кута». Кампания Дэйва по Блэкмуру заложила основание D&D.

Можно сказать, что D&D возникло по той причине, что Гэри позволял игрокам, подобно тому же Дэйву, создавать что-либо в его мире. Тогда, как и сейчас, творчество вело к еще большему творчеству.

В обычной D&D игре, Мастер Подземелий описывает игровой мир, игроки говорят, что делают их персонажи, а затем ДМ описывает результаты их действий. Но в некоторых играх креативность игроков распространяется за пределы их персонажей. И тут игроки начинают предоставлять ингредиенты игры, что традиционно должны были исходить от ДМа.

Когда ведущие и игроки объединяют свое воображение и создают миры на совместных идеях, то D&D кампании получают следующие преимущества:

-Мир игры может стать богаче, чем на основании воображения лишь одного человека.

-Когда игроки участвуют в творчестве, работа ДМа становится проще.

-Игроки могут создать то наполнение игры, что поможет им развить и раскрыть их персонажей.

-Игроки, что помогают создавать игровой мир, чувствуют с ним связь, а также свой вклад, которые не могут возникнуть, когда посещаешь чье-либо творение.

Даже небольшой вклад игрока может улучшить вашу игру. В Return of the Lazy Dungeon Master Майк “Sly Flourish” Шеа предлагает несколько способов вовлечь в украшение вашей игры. Два из них выглядят особенно простыми и легкими.

1) Когда персонаж убивает монстра, попросите игрока описать последний удар.

2) Когда персонаж в первый раз атакует чудовище, попросите игрока описать его отличительные физические черты.

Каждая из этих техник проливает немного света на те риски и выгоды, что вы получаете, попросив игроков помочь вам с описанием игрового мира.

Когда вы просите описывать смертельный удар, это помогает игрокам раскрыть их персонажей и предоставляет им дополнительное внимание всего стола. Однако, это может стать надоедающим. К концу игровой сессии, игроки могут устать искать новые способы сказать: «Я рублю его своим мечом». Описания могут либо стать глупыми, либо чересчур жестокими. И они могут подтолкнуть игру к погружению в кровь и жестокость в большей мере, чем этого бы хотелось игрокам. А еще этот вопрос предоставляет сценическое время лишь персонажам, искусным в сражениях.

Вместо этого я слежу за героическими моментами персонажей. В фильме подобный момент может случиться, когда Чудо-Женщина выталкивает противника через окно, выбивая его с фонтаном стекла и обломков. В игре же героические моменты происходят, когда герой хватает Асерерака и сбрасывает его в озеро лавы, или же когда герой перестает бежать от катящегося на него булыжника и поворачивается, чтобы воткнуть в него меч Шаттерспайк. Когда бы вы ни заметили героические момент, попросите игрока описать его. Скажите им, чтобы они сделали его потрясающим.

Далеко не каждый игрок чувствует себя комфортно, получает внимание подобным образом. Если они колеблются, то их персонаж все равно заслуживает своего момента. Замедлите течение игры и будьте щедры с описанием героического деяния. Сделайте его потрясающим.

Когда игроки придумывают определяющие характеристики для монстров, существа становятся уникальными, что делает игровой мир богаче. Некоторые игроки любят этот прием, но многие чувствуют от него дискомфорт. Когда игрок описывает героический момент, он раскрывает своего персонажа. Описание же монстра кажется вторжением на территорию Мастера.

Как объясняет Теос “Alphastream” Абадия в обсуждении на Twitter: «Если уже на то пошло, я считаю, что игроки могут отгораживаться или вообще быть против этого стиля. Оно конфликтует с тем, что игра не является реальной. Мы все это знаем, но подобный прием может выдернуть их из погружения в мир игры в «просто сделай это, оно не настоящее».

Для многих игроков, основа ролевой игры состоит в погружении в роль персонажа. Выталкивая игроков из погружения, чтобы наполнить их окружение деталями, выглядит контрпродуктивным.

За пределами этих небольших украшений, игроки могут больше вложиться в создание мира. Майк Шеа предлагает игрокам помочь ему описывать разные вещи, например, таверны, которые посещают их персонажи. Ленивые ДМы могут тем самым пустить импровизацию на аутсорс.

То, насколько игроки приветствуют подобное вовлечение, весьма различно. «Я недавно был за игровым столом, где меня попросили назвать город, в который мы прибыли, и описать, что делает его интересным. Я это сделал, и мне это понравилось», — вспоминает Теос. «ДМ задал подобные вопросы еще двум игрокам… Неприязненная тишина».

«Нежелание игроков отчасти возникает от ощущения, что их ставят в затруднительное положение», — пишет Ханна Роуз. Для Мастеров создание новой таверны во время игровой сессии – часть их работы, но многие игроки избегают эту роль.

Гарольд советует: «В основном я занимаюсь миростроительством в начале сессии, чтобы растопить лед между членами партии, и очень редко пытаюсь сделать это, когда игроки уже погружены в своих персонажей». Тем самым вы избегаете вызова игроков к доске во время «урока». В таком случае игроки также могут не выходить из своих персонажей.

Делегирование работу по созданию мира особенно хорошо, когда ДМы просят игроков описывать места и мастерских персонажей, которые определяют их предысторию. Если партия посещает дом семьи или же школу волшебников, повлиявших на персонажа, многие игроки приветствуют приглашение по созданию этого уголка мира.

«Я считаю, что существует много вариантов этой идеи по вовлечению креативности игроков в вашу общую историю, — пишет Майк. — Смертельные удары и описание физических характеристик врага – это одна вещь. Создание городов – совершенно другая».

«Я просил игроков помочь мне описать мир кампании. Мы достигли соглашения, когда они просто сказали: «Эм, мы хотим, чтобы ты это сделал, или мы не ощущаем его настоящим», — вспоминает Теос. Делегирование создания мира может украсть у него долю таинственности. «Когда я спросил их, почему юань-ти были активны в Порту Ниянзару, они напрямую сказали, что не хотят знать этого как игроки». Секреты служат ключевым элементом любому из D&D миров.

У Теоса есть игроки, которым нужен достоверный игровой мир. Основываясь на том количестве нелепых имен персонажей, которые приносят игроки на публичные игровые столы, я могу сказать, что некоторые из них относятся к игровому миру, как к шутке. Будьте готовы запретить некоторые идеи, если только вы не хотите, чтобы партия встретилась с Капитаном Кранч[1] вместе с Лодочным Маклодочнолицым. Победить другие идеи может оказаться гораздо сложнее. Игроки могут вложить немало усилий в идеи, которые либо не подходят под видение кампании ДМом, либо не отвечают его стандартам. Если вы принимаете вложения игроков в игровой мир, готовы ли вы отказаться от даров, которые вам не подходят?

Помимо героических моментов, мне нравится вовлекать игроков в те моменты, когда персонажи проводят время между основным действием игры. Например, в таверне, спросите игрока за плута, что его персонаж делает по ночам на улицах города. Майк просит игроков рассказать историю их путешествия по карте мира.

В подобных переходах, вопрос о том, сумели ли персонажи преуспеть и добраться до места назначения, уже имеет положительный ответ. ДМы могут пропустить свою обычную роль по столкновению персонажей с препятствиями. Игроки создают вызовы, так как они любят развивать и раскрывать своих персонажей, когда их группа побеждает. Время проходит в кратком изложении, а не сценах, но у всех все равно остается ощущения прошедшего времени.

В конце приключения или кампании – отличное время, чтобы позволить подобное развитие персонажей. Вместо того, чтобы пытаться привязать кампанию к сценам, сократите историю персонажей до короткой сводки, и позвольте игрокам рассказать их историю. «Расскажи нам, как твой дворф тратить часть того самого золота. Расскажи нам, как твой полурослик провел остаток своих дней. Закончи на хорошей ноте. Сделай его потрясающим».

[1] Crunch — игровая механика, правила, обычно используется с уклоном в насыщенность системы этими элементами, т.е. «кранчевая система» почти наверняка будет «тяжелой» с точки зрения правил.

Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-dolzhen-li-master-podzemelii-predlagat-igrokam-pomoch-emu-s

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.