Для чего нужно золото в пятой редакции D&D? Игра в игре

текст David Hartlage от June 2, 2015

Стандартная игра в Dungeons & Dragons предлагает персонажам игроков множество возможностей получить сокровища и мало способов потратить его.

Когда Дэйв Арнесон открыл подземелья под Замком Блэкмур, битвы миниатюр по правилам Chainmail служили игрой в рамках его игры по исследованию подземелий (или наоборот, что технически правильнее). Персонажи игроков тратили золото на создание армий, постройку флотилий и строительство замков.

С тех пор разнообразные правила по сражению армий покинули D&D. Если вам интересно узнать больше, обратитесь к Dungeoneering and the Art of War Шэннона Аппелклина. Немногие игроки в D&D хотели заменить приключения своих персонажей на варгейм, так что все эти боевые игры не сохранились. Без игры с миниатюрами персонажи все еще могут покупать крепости, но эти здания влияют на игру примерно также, как рисование прикольных шляп на портрете персонажа. Некоторые игроки с радостью украшают шапки своих персонажей, но большая часть не гоняется за столь простыми трофеями.

Вместо этого игроки предпочитают вкладываться в то, что влияет на игру. Магические предметы отражаются на ядре игры – поиске приключений, поэтому они стали популярным видом трат. Чтобы создать кампанию, где игроки с удовольствием бы тратились на нечто большее, чем магия, нужно расширить охват кампании за пределы исследования подземелий и убийства драконов. Последуйте за Дэйвом Арнесоном и добавьте игру в вашу игру.

Если вы хотите добавить варгейм, пятая редакция D&D предлагает набор правил по массовым сражениям. Духи Дэйва и Гэри будут улыбаться вам, когда вы станете играть в D&D так, как они всегда задумывали.

Однако если ваша группа не собралась из редкой ныне породы старожилов, вам скорее всего нужна вторичная игра, что будет подходит любителям ролевого отыгрыша.

В своей статье я рассмотрю часть истории игр внутри кампаний D&D и покажу, как эта история может привести к пяти урокам.

D&D расширяется за пределы просто сражающихся людей

Когда D&D разрасталось, множество новых классов не подходило под изначальную задачу по строительству замков и ведению в бой армий. Вполне вероятно, что воры могут возвести себе укрытие, однако друиды могут лишь посадить дерево. Так распалась изначальная игра про строительство крепостей.

Урок 1: Игра в игре должна подходить персонажам игроков и их целям.

Вам не нужно подстраивать игру под каждого персонажа, хотя вы и можете это сделать. Когда вы начинаете кампанию в роли Мастера Подземелий, вы можете задать ее цель. Например, персонажи должны сражаться ради освобождения своей родной страны или же плести интриги для возведения на трон принцессы в обход ее врагов и их тайных союзников. Игроки могут решать, как их игроки будут сочетаться с целью кампании, но им всем нужна причина быть вместе и работать на достижение цели.

Игра в рамках кампании D&D должна позволять игрокам преследовать цели их персонажей.

D&D Companion Rules

Для чего нужно золото в пятой редакции D&D? Игра в игре, изображение №1

Лучшая попытка игры в игре случилась, когда Фрэнк Менцтер написал D&D Companion Rules (1984), которые поддерживали игру с 15 до 25 уровня. Эти правила включали в себя руководство по Господству, которое вовлекало крепости персонажей в игру. Эти правила дали игрокам возможность что-либо делать с их доменами, даже если в целом это была лишь бухгалтерия.

Персонажи начинали с графства, строили замок, а затем смотрели как растет его экономика и населения. Игроки сами занимались вычислениями. Когда я прочитал правила, мне понравилась идея, но деятельность показалась мне бледноватой. Правила по господству напоминали уход за аквариумом, только с бумажной работой.

Урок 2: Должна существовать возможность проигрыша

Теперь представьте, что персонажи правят последним бастионом на вражеской границе. Представьте, как они защищают своих подданых изощренным администрированием, дипломатией и обычным героизмом персонажей. Такая игра в господство выглядит привлекательной. Когда поражение выглядит как один из возможных исходов, господство превращается из бухгалтерии в игру.

Правила D&D по машинам войны

D&D Companion Rules также включали в себя War Machine, систему массовых сражений, которая позволяла игрокам выяснять результаты битв без заполнения стола песком. «Чтобы использовать систему, вам нужны были лишь карандаш и бумага, плюс некоторое знание простой арифметики».

Урок 3: Игра в игре в среднем должна быть простой, так как игроки сели играть в D&D.

Добавление массовых сражений в D&D кампанию традиционно означало принятие другой игры, практически другого хобби. Когда Фрэнк Ментцер и Дуглас Найлз создали систему War Machine, они сделали ключевое изменение: чтобы их игра в рамках D&D могла работать, она должна была быть достаточно простой, чтобы не отвлекать от обычных приключений. Однако War Machine привносила слишком много реализма. Большая часть игроков в D&D с радостью бы воспользовались бы чем-то столь же простым как Риск.

Урок 4: Игроки должны видеть, как их решения ведут к последствиям

Погоня за простыми правилами может соблазнить вас урезанием игры в игре до произвола Мастера. Вместо создания простых правил вы просто решаете исход каждой ситуации. Не повторяйте эту ошибку. Положившись на произвол Мастера, вы лишите игроков их влияния на происходящее: их ощущения, что они контролируют судьбу игры. Игроки будут думать, не следует ли ваше решение тому сюжету, что вы придумали с самого начала.

Вместо этого игроки должны достаточно хорошо понимать правила вторичной игры, чтобы они могли планировать свою стратегию. Они должны понимать, как взятки влияют на броски дипломатии, и как наемники могут выступить в бою.

Интерактивные сражения и эпические приключения

Одни из самых любимых мной игр в рамках D&D длятся лишь одну сессию – это игры на конвентах, известные как Battle Interactives или Epics. Они собирают сотни игроков в D&D в большом зале, где они сообща достигают общей цели. И пока игроки за каждым столом борются за победу, организаторы мероприятия создают игру в игре, чтобы отслеживать прогресс по направлению к победе – или поражению – в войне. Больше вы сможете прочитать в see «Living Forgotten Realms Battle Interactive».

Эти мероприятия работают лучше всего, когда организаторы используют проектор для отслеживания прогресса: выигранных и проигранных битв, захваченных территорий и так далее. Игроки могут не знать правила игры в игре, но они видят, как их действия влияют на происходящее.

Урок 5: Покажите игрокам степень их успеха

Хорошие игры в рамках игры обычно делают акцент на игровой доске. Она может показывать освобожденные от ужасного императора провинции или же просто отображать список выборщиков и их желание поддерживать притязания принцессы на трон.

Преимущества

В обычной игре по D&D персонажи бродят по игровому миру, ищут тех злодеев, что можно убить, попутно повышая свою боевую силу.

А игра в игре помогает вам превратить ваш игровой мир из просто фона в нечто наполненное энергией. Она может превратить персонажей из бродяг в людей с домом. Они смогут использовать свое богатство для расширения влияния и изменения мира – а не только лишь через убийство злодеев.

Недостатки

Даже простейшая игра в игре требует немало работы. Некоторые игроки просто хотят убивать монстров.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.