Для лучших сражений в D&D, используйте один простой трюк, о котором вам не скажут дизайнеры

Текст David Hartlage от March 10, 2020

В конце третьей редакции Dungeons & Dragons, команда дизайнеров начала представлять каждое столкновение в виде диаграммы на 1-2 страницы. Поместив все необходимое для проведения сцены на страницу, этот «формат погружения» был очень полезен для Мастеров Подезмелий. А еще он очень хорошо подходил для сконцентрированной на тактических сражениях четвертой редакции с ее картами сражений. Он поощрял дизайнеров создавать локации, способствующих интересным битвам.

И хотя многие ДМы предпочитают легкие для проведения сцены, этот формат погружения также вызвал немало недовольства. Критики спорили о том, что, уделяя так много места столкновениям, он поощрял дизайн, который заставлял игроков сражаться со всем, что для них приготовили. Этот подход вел к линейным приключениями, а также отбивал желание у игроков использовать дипломатию, скрытность или смекалку для пропуска боев. А все эти траты на карты, статистику и прочую подготовку подстегивали Мастеров делать бои неизбежными.

Так что в пятой редакции маятник качнулся в другую крайность. Современные приключения избегают описывать ситуации как столкновения. Вместо этого Мастерам обводят полужирным шрифтом названия монстров без каких-либо деталей, которые могут привести к сражению. Пример дизайна пятой редакции: «В этой комнате 20-на-20 есть 3 мантикоры. Сражайтесь с ними или что-нибудь еще. Не так уж и важно». Я несколько утрирую, но все же.

Но бой остается частью D&D, так что подобные легковесные «не-столкновения» могут привести к множество скучных сражений. Слишком часто персонажи и их противники толпятся у дверного проема, обмениваясь ударами до самой смерти монстров. Если дизайнеры намеревались сделать отыгрыш роли и исследование более привлекательными, то их миссия выполнена!

И хотя выглядит так, что формат погружения приводил к более интересным боевым сценам благодаря выделению лишнего места под них, ключевым ингредиентом зачастую был не дополнительный текст, а карта.

Карты в формате погружения буквально купались во внимании, а дизайнеры были вдохновлены на создание чего-то большего, нежели комнаты 20-на-20. Лучше карты – лучше битвы.

Пятая редакция отказалась от этого формата, но в ней все еще есть карты. И зачастую секрет по проведению лучшей битвы в D&D лежит в том, что вам нужно лучше продумать место боя. Не каждое поле битвы требует подобного внимания, но многим этом поможет. Я сравниваю создание карты для возможного боя со сбором хвороста. Если я высеку искру, то я хочу настоящий огонь.

Создание лучших карт необязательно значит то, что каждая битва требует игры на карте из пятифутовых клеточек. Ведь даже если ваши игроки предпочитают повествовательный бой, включение большего числа цепляющих локаций вероятно означает создание хотя бы черновой карты для поля боя и предполагаемой диспозиции сторон на ней (ДМы, ваши игроки могут не так сильно любить театр разума, как вы, так что сначала сверьтесь с ними).

Один простой прием больше похожий на мысленный настрой: когда вы создаете карту для битвы, начните с поиска пути предоставить преимущество «домашней команде», которой чаще всего являются монстры.

Умные монстры будут искать логово, что будет нести для них пользу, и даже звери инстинктивно ищут лучшее место для нападения на добычу. С позиции игры, наиболее запоминающиеся сражения получаются, когда чудовища могут использовать свои способности в полном объеме. Летающим существам нужно место для изменения высоты полета и, возможно, стены, колонны или сталактиты, чтобы спрятаться за ними. Гигантам нужно место. Нематериальным существам нужны узкие, пересекающиеся коридоры со стенами, через которые бы они смогли проходить.

Создание локаций в пользу встречающей стороны имеет смысл, но Мастера редко это делают. Зачастую мы следуем привычкам, заданным старыми подземельями. Изначально ДМы вроде Дэйвар Арнесона и Гэри Гайгэкса рисовали карты и затем населяли их, бросая по таблицам. Мы привыкли смеяться над этими «отелями для монстров», но почти каждый Мастер начинал с карты, которую затем наполнял ее выдержками из бестиария. Современные подземелья все еще следуют этому образцу. Я видел официальные приключения с бехолдерами в маленьких комнатах с низкими потолками и даже архимага, охраняющего коридор. Вот у нас супер-гений, который потратил свою жизнь, сделав пространство и время своими игрушками, и каким-то образом он оказался в одиночестве в коридоре, где он может надеяться лишь на достаточно высокую инициативу, чтобы выпустить один конус холода, а потом его забьют насмерть (Его характеристики говорят Инт 20, но если он сделал ошибку и не телепортировался прочь, то я подозреваю, что папочка оплатил ему школу волшебников).

Этот старый шаблон по начертанию прямоугольника и включению туда нескольких монстров сильно помогает игрокам. Партия приводит с собой крепких героев, способных выдержать атаки, а также творцов заклинаний и снайперов, что могут нашпиговывать чудовищ уроном, будучи в безопасности за спинами своих защитников.

Карты, что приводят персонажей в интересные места, имеют смысл для монстров, а также гораздо интереснее. Вы можете почитать D&D Locations and Tactics that Encourage Dynamic Combat Scenes, чтобы помочь себе создавать карты, вдохновляющие драматичные сражения.

Иногда поле битвы, помогающее персонажам, может оказаться еще интереснее, чем то, что предпочитает монстров. Чтобы они работали, подобные локации должны включать больше преимуществ, чем защитная линия в виде двери. Хоть большинство драк у двери обычно утомительны, если игроки пересекут это бутылочное горлышко и затем встретят своих врагов уже там, битва будет поощрят умную игру и принесет удовольствие. Зачастую наиболее запоминающиеся сражения ставят игроков против более могучих, чем их персонажи, противников и включают фишки, которые могут быть использованы в пользу игроков. Классические приключения вроде Night’s Dark Terror или Isle of the Abbey используют эти опции при осадах, где у игроков есть время подготовить защиту от орд противников. Вне зависимости от специфики, игроки чувствуют себя умными, но никуда не девается и восторг от преодоления сложностей.

Хорошие карты не помогут, если все будут толпиться у двери. Чтобы избежать этого, оберните вспять обычный сценарий: дайте партии время зайти в комнату и разойтись до того, как столкнете их с монстрами. Помимо этого, перестаньте следовать старому шаблону мышления, что каждая комната – это отдельная зона столкновения. Вместо этого представьте эту зону как кластер из комнат, коридоров и всего того, что лежит в пределах слышимости. По мере того как разбросанные по ней монстры понимают, что к ним вторглись, они приходит с различных сторон. Если набор комнат включает путь, ведущий в обход персонажей, то монстры могут ударить их в спину, дав волшебникам и лучникам прикурить. Для хороших сражений с лидерами, которые будут первой целью игроков, позвольте им появляться в поле зрения уже на их ходу.

Когда вы создаете карты для вероятной битвы, подумайте о монстрах, а потом дайте преимущество встречающей стороне.

Комментарии:

Добавить комментарий