Два разбойника в лесу

текст Mike Shea от 5 августа 2019

На страницах моего сайта мы стараемся задавать ситуации для наших игр по Dungeons & Dragons, а не создавать заранее предопределенные сцены. Вместо того, чтобы решить, что в зале под особняком с привидениями у нас будет трое бандитов и два разведчика, мы будем держать в голове, что у нас есть примерно шесть бандитов, два разведчика, два хобгоблина и злой волшебник на весь комплекс пещер. В зависимости от того, чем они занимаются и могут ли они услышать персонажей, мы можем расположить их в совершенно различных местах за самыми разными занятиями – едой, проверкой украденного добра или же долгими взглядами в морскую даль. Кого из бандитов, разведчиков, хобгоблинов или волшебников персонажи встретят первыми, будет зависеть от того, как они подошли ко всей ситуации. Если наши герои были скрытными, возможно, что им удастся застать парочку из злодеев врасплох, играющими в кости или же за бутылочкой горячительного напитка. Но если они были громки, то весь схрон может приготовиться к их появлению, выбирая те коридоры и комнаты, которые будет удобнее всего защищать.

Мы задаем наши ситуации так, чтобы игроки могли взаимодействовать с ними так, как им заблагорассудится. Они могут прокрасться, проявить чудеса ораторского искусства или же ворваться и напасть – что бы они ни выбрали, ситуация будет подстраиваться под их решение. Нам не нужно строить сцены вокруг одного из трех стилей игры: социального взаимодействия, исследования или же сражений. Вместо этого мы можем создать ситуацию, а затем позволить игрокам выбрать то, как они к ней подступятся.

Не все ситуации должны быть настолько сложны. Иногда простая сцена может предоставить множество возможных опций, а еще научить нас чему-то о наших игроках, а также привнести много интересного в нашу общую игру.

Два разбойника в лесу

Давайте представим, что персонажи находятся на острове, пытаясь найти место проведения темного ритуала где-то в лесных глубинах. И вот, пробираясь через лес, они встречают двух разбойников, шатающихся по округе, пренебрегая своей задачей по отслеживанию незваных гостей.

Нам не нужно создавать до мелочей детализированную схему битвы для подобной ситуации. И нам не нужно включать Kobold Fight Club, чтобы рассчитать, насколько сложной может быть эта битва. Нам даже не нужно убеждаться в том, что здесь есть все необходимые виды сложного ландшафта, чтобы найти нашим игрокам занятие, или же писать две страницы предыстории каждого из этих двух разбойников, чтобы убедиться о наличии у них тяжелого детства.

Это два разбойника в лесу. И это вся ситуация.

И у нас все еще есть множество возможностей по тому, как поступить с нею. Будут ли персонажи пытаться подкрасться поближе и подслушать их разговоры? Попробуют ли обмануть разбойников, чтобы те поверили в их причастность к проводящему ритуал культу? Просто проберутся мимо? Или же нападут из засады и сотрут в порошок? У ситуации с двумя разбойниками в лесу есть много потенциала с точки зрения возможных и различных стилей игры.

Два разбойника в лесу – это также отличный способ разобраться в интересах ваших игроков. Послушайте их обсуждение по мере планирования. Следите за языком их тела. Кто хочет пообщаться? Кто хочет подслушать разговор? А кто хочет надрать задницу этим разбойникам? Пока они будут выбирать свой подход к ситуации с двумя разбойниками в лесу, вы многое узнаете о своих игроках.

И подобные простые ситуации – далеко не вся картина. Иногда нам нужна отличная битва с боссом. Иногда мы хотим, чтобы персонажи столкнулись с целой бандитской армией или же кораблем, полным пиратов, а не двумя разбойниками. Иногда нам нужно разобраться с тем, как полноценный боевой отряд хобгоблинов удерживает разрушенный замок.

Однако иногда два разбойника в лесу – это все, что нам нужно, чтобы создать интересную сцену, предоставив нашим игрокам свободу выбора подхода к этой сцене, а также узнать еще чуть больше о желаниях всех участников игры.

Комментарии:

Добавить комментарий