«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа

Во время создания правил, которые позже вылились в пятую редакцию D&D, игровые дизайнеры очень часто говорили о Трех Столпах D&D: сражении, исследовании и отыгрыше / социальном взаимодействии. Это разделение стало своеобразными правилами тому, как должен выглядеть дизайн приключения, а также указанием на то, что действительно нравится игрокам в игре.

Я проанализировал эту информацию и усвоил ее в тот момент, когда дизайнеры и разработчики работали над D&D Next, а затем пропустил ее через свой фильтр опыта как Мастера, игрока и дизайнера. У меня возникло множество вопросов. Что означает «сражение» в рамках правил и, что более важно, как концепция боя в D&D регулируется на бесчисленном количестве столов по всему миру? Что означает «исследование»? Что такого интересного в этом концепте игры и как упор на исследовании может отвлечь внимание в определенные моменты игры? Что на самом деле значит слово «отыгрыш» для игроков? Нет ли противоречия в связи «бой» — «социальное взаимодействие»?

Пока я задавался этими вопросами, мне посчастливилось поработать внештатным сотрудником Wizards of the Coast. Пятая редакция D&D была анонсировало немногим позже того момента, как я закончил работать над своим последним приключением для четвертой редакции — «Залы Подгорья» / Halls of Undermountain. Даже работая над этим приключением, я старался сделать так, чтобы Три Столпа D&D внедрились не только в само приключение, но и в каждое столкновение. Я работал над двумя последовательными сезонами D&D Encounters — «Война Бесконечной Тьмы» и «Против Культа Хаоса», в которым было произведено изменение в сторону тестового варианта D&D Next c основных правил четвертой редакции. Я принял участие в написании приключения для D&D Next — «Призраки Замка Драконьего Копья» / Ghosts of Dragonspear Castle, в котором использовал новые правила. С выходом каждого последующего проекта по D&D Next в моей голове все громче и громче звучал один вопрос: «Как я могу преподнести бой, исследование и социальное взаимодействие не только в приключение, но и в каждое столкновение, оставив его при этом веселым и важным?»

Испытание на один час

Моим первым дизайнерским проектом для тогда еще новенькой пятой редакции стала «Сопротивление во Флане» / Defiance in Phlan, самая первая экспедиция для кампании по D&D Adventurers League. Все мои размышления о том, как использовать Три Столпа D&D, были подвергнуты испытанию.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа, изображение №2

Мои инструкции, как для дизайнера этого приключения, были одновременно и волнующие, и пугающие. Условия приключения требовали, чтобы оно содержало пять часовых минимиссий. Так как предполагалось, что они будут играться на выставках, чтобы познакомить игроков с новой редакцией, каждая миссия должна быть сыграна за ровно один час, чтобы все могли поиграть и не было задержек. Что более важно, каждая минимиссия должна была показать как минимум два Столпа D&D в действие (три, если это возможно). Если я был не уверен в том, как использовать все Три Столпа D&D в столкновении, а также сделать так, чтобы это понравилось как игрокам, так и Мастеру, то мне нужно было научиться делать это очень быстро.

Я много писал о том, чему научил меня этот опыт, а также опыт написания последующих четырех приключений для следующего сезона, с точки зрения дизайна приключений и столкновений. Я должен признать, что некоторые столкновения были лучше других, и, если бы у меня была такая возможность, я бы их переписал. Если говорить в целом, то полученные отзывы от игроков и Мастеров научили меня не только огромному пласту теории о дизайне приключений, но и познакомили с реальным игровым опытом от большого количества разных игроков и Мастеров.

Раз Столп, Два Столп, Три Столп!

Итак, пришло время нырнуть с головой в глубокие воды дизайна столкновений. Мы будем смотреть на них через призму Трех Столпов D&D: сражения, исследования и социального взаимодействия. Но для начала отмечу: вы можете создать крутое столкновение без оглядки на вышеописанные три составляющие. Многие люди делают и будут делать это до тех пор, пока Бахамут сидит на троне на Горе Селестия. Однако использование этих Трех Столпов поможет вам сфокусироваться на конкретных идеях, а также породить новые идеи для вашего столкновения.

Сражение

Вспоминая себя четыре года назад, я бы сказал всем новичкам в D&D, что сражение — это наиболее вероятный способ взаимодействия с игрой, а также самая важная часть их опыта. В течение многих лет и нескольких редакций сражение было самым частым столкновением в игре. Мастера чувствовали, что это самая комфортная для них часть для ведения за игровым столом. Большинство игр сфокусированы на использовании правил боя. Кости, которые так любят метать люди, чаще всего определяют успех или поражение именно в бою.

Однако изобилие подкастов и игр на трансляциях привлекло большое количество игроков, завлекая их в основном отыгрышем и социальным взаимодействием. Если 4-часовая трансляция показывает только 2 коротких боя и ни одного исследования, то это будет означать, что игроки, пришедшие в D&D после просмотров стримов, будут знакомы с приятными моментами и трудностями, которые принесет отыгрыш / социальное взаимодействие.

Тем не менее, Столп сражения D&D — жизненно важен для игры, поэтому нам важно знать, что нам нужно делать при разработке боевого столкновения. Сражения — это момент между жизнью и смертью для персонажей. В большинстве боев главная цель заключается в победе над врагом. Если персонажам не удается сделать это, то они проваливают цель столкновения.

Подобное, однако, происходит не всегда. Существуют уникальные и интересные альтернативы для боевой сцены, отличные от «убей всех и забери их вещи». Проявив творческий подход к трем основам для столкновения, которые мы обсудили в прошлом материале — цели, угрозы и выборы — мы можем вообразить множество различных боевых столкновений.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа, изображение №3

Во-первых, давайте рассмотрим вариант изменения цели во время боя. Как уже упоминалось ранее, обычно цель заключается в убийстве монстров. Чтобы подарить игрокам новый опыт — поменяйте цель. К примеру, пусть цель столкновения будет заключаться в выведении из строя врагов. Это побудит игроков изменить тактику и действовать осторожно. Еще один хороший вариант разнообразить столкновение заключается в добавлении какого-нибудь действия в рамках столкновения, к примеру, разминирования бомбы. Перебегать от одного места в зоне развития событий на другое как можно быстрее будет отличным столкновением, когда нужно добраться от входа к выходу. Враги, игнорирующие персонажей и преследующие свои собственные цели, которые персонажи должны сорвать, могут быть очень забавными и вызывающими непонимание у игроков.

Однако, хочу вас предостеречь. Если мы создаем боевое столкновение при помощи такого необычного и уникального способа, мы должны быть уверены, что убийство всех врагов не будет самым оптимальным решением ситуации. Давайте рассмотрим ситуацию на примере того, что персонажам нужно обезвредить бомбу за отведенное время. Если во время разработки столкновения мы условимся, что персонажи попросту убьют всех монстров, а только потом займутся обезвреживанием, то мы снизим напряжение и драматичность столкновения. Вместо этого мы должны придумать параметры столкновения таким образом, чтобы заставить персонажей игроков более тщательно взвешивать свои действия. Мы можем дать персонажам только несколько раундов на обезвреживание или же предоставить средства, которые помогут отсрочить взрыв. Таким образом мы избавимся от типичной стратегии «убить всех монстров», побудив игроков придумывать что-то новое.

Добавляя любые изменения в привычный поток боевых столкновений нам важно убедиться, что персонажи знают или имеют простой способ узнать конечную цель столкновения до того, как станет слишком поздно. Очень глупо наказывать игроков за то, что они не поняли цель столкновения, когда у них просто не было возможность ее понять. Если вы не скажете игрокам, что на бомбе есть часовой механизм или не дадите игрокам возможность увидеть, сколько осталось времени до взрыва, то вы скроете от игроков необходимую для понимания столкновения информацию.

В следующей статье мы рассмотрим, как можно объединить сражение с двумя другими Столпами D&D для создания интересных и разнообразных столкновений. Ну, а пока давайте поговорим об исследовательских столкновениях.

Исследование

Лично для меня исследования всегда были самой сложной частью проработки дизайна приключения. Это самый сложный Столп для создания веселых, драматичных или увлекательных моментов в игре и как части развивающегося повествования.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа, изображение №4

Одна из стратегий, которая помогала мне в дизайне столкновений, заключалась в том, что я рассматривал исследовательские столкновения с точки зрения отдельных столкновений, каждое из которых обладало своей собственной целью, угрозами, вызовами и потенциальными результатами, а не с точки зрения смеси различных вещей, которые происходят во время перемещения персонажей от одного столкновения к другому.

Прежде чем мы начнем подробнее говорить об исследовании, давайте обсудим, насколько важное место занимает этот Столп в D&D. В большинство случаев вам нужно хорошенько постараться, чтобы бой или социальное взаимодействие получились унылыми. Исследование, к которому подошли несерьезно, может легко стать скучным и бессмысленным. Если вы играете за персонажа (или ведете игру) и вам нравится тщательно обыскивать каждый пятифутовый квадрат на карте, двигаясь по подземелью и держа 10-футовый шест наготове, рисуя при этом логово дракона на разлинованной бумаге — у вас все отлично! Однако, вы в меньшинстве.

Поэтому мы, будучи дизайнерами столкновений, должны узнать, что игроки (и Мастера, ведущие приключение) хотят делать во время приключения. Что же может быть драматичного, веселого, бросающего вызов и важного для истории в исследовании?

Чтобы ответить на этот вопрос, для начала мы должны изучить концепт исследования в реальном мире. Исследователи ведут себя отважно, когда сталкиваются с неизвестным. Они преодолевают трудности и обновляют свои планы действия при получении новой информации, которую они должны не просто найти, но и изучить и применить с умом. Если рассматривать исследование с этой точки зрения, то оно не так сильно отличается от сражений за исключением того, что угрозы и вызовы выглядят чуть иначе, хотя они не обязательно должны быть менее опасными.

Когда я продумываю исследовательское столкновение, я думаю о страшных ловушках и странных магических идолах, стремительно несущихся реках и опасных потоков лавы, комнатах, наполненных водой, или волнах душераздирающих психических криков. Лично для меня пересечение Безмятежного Леса по пустой дороге не является столкновением до тех пор, пока среди деревьев не появятся Энты Судьбы!

Итак, если столкновению требуется угроза, а также последствия после успеха или провала в борьбе с этими угрозами, то о чем мы здесь вообще говорим? Давайте начнем с того, на что я точно не намекаю: поставить приключение на паузу, если персонажи потерпят неудачу. Одно из самых простых исследовательских столкновений — это закрытая дверь. Если единственная угроза этой двери заключается в том, что при она отделяет персонажей от продолжения пути, то это плохая угроза, а само столкновение — проблемное.

Используя закрытую дверь в качестве примера и не добавляя при этом никаких других интересных элементов, что мы можем сделать, чтобы это столкновение было хотя бы чуточку интереснее? Замок на двери может быть взломан, либо может быть использовано заклинание Стук, чтобы открыть дверь. Или же ее можно просто выломать после нескольких раундов, сопровождающихся громкими звуками. На самом простом уровне у нас есть угроза (мы не можем пройти дальше, пока не разберемся с дверью), а также последствия успеха (продолжить странствие незаметно) и частичного успеха с небольшими последствиями (существа в следующем боевом столкновении получат шанс спрятаться и поймать в засаду персонажей).

Используя данное простое столкновение в качестве примера, вы можете представить себе количество возможных вариантов в исследовательских столкновениях. Дверь в подземелье может стать огромной поляной в лесу, а последствия и угрозы могут быть настолько простыми или сложными, насколько это нужно вам. Это всего лишь способ предоставления цели, угрозы, выбора и последствия. И неважно, готовите вы физическое препятствие, изощренную ловушку, сверхъестественную опасность или опасное путешествие — всегда держите в голове все элементы столкновения и будьте готовы играть с ними.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа, изображение №5

Отыгрыш / Социальное взаимодействие

Отыгрыш всегда был своеобразной глазурью на тортике под названием «настольные ролевые игры». Это то, что отличает D&D и другие подобные RPG-игры от обычных настольных игр. Предвкушение от создания новой личности, которая даст персонажу предысторию и цели, а также особенности и слабости, завлекает миллионы фанатов D&D.

Проблема с отыгрышем, которая проявляется не только в D&D, но и в других социальных RPG, заключается в том, что зачастую социальный аспект игры может казаться несвязанным с остальными правилами. Кости используются для того, чтобы сражаться с монстрами, а затем они откладываются в сторону и начинаются «поговорилки». Игроки, которые любят напряжение и придумывание стратегии для боя или исследования, могут попросту отстраниться в такие моменты. Другие, желающие обсудить каждую деталь ландшафта между друг с другом при помощи отыгрыша (или его отсутствия) часто даже не задумываются о том, что это может значить для общего повествования игры.

Иногда пропасть между сражением / исследованием и социальным взаимодействием становится настолько большой, что игроки расстраиваются, когда какие-то выборы или социальные моменты оказывают серьезное воздействие на игру в целом. Брошенная в воздух фраза «Вы не можете убить моего персонажа, не бросив даже костей» отскакивает эхом от стен, словно в истории нашего мира (и реальности) не было ситуаций, когда персонаж проигрывал из-за своих выборов или социальных ошибок. Если вы хотите, чтобы ваше повествование и вся игра целом имели какое-то значение, то обратите особое внимание на социальные столкновения.

Как и в случае со сражением и исследованием, сфокусируйтесь на тех элементах столкновения, которые помогут вам создать запоминающееся социальное столкновение. Давайте подумаем, какие элементы столкновения понадобятся нам для создания сформированного и актуального столкновения: информация, цели, угрозы, выборы, а также последствия и результаты. Как эти элементы были важны для сражения и исследования, так они важны и в социальных столкновениях. Конечно же, социальные столкновения могут потребовать чуть больше изящества, однако их форма останется прежней.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа, изображение №6

Вот вам пример. Торговец в местном городе стала свидетелем убийства, однако она слишком напугана, чтобы признать это. Персонажам же нужна информация, которой она обладает. Направляясь к этому столкновению, персонажи знают, что нужный им торговец является одним из четырех торгашей, стоящих на площади. Это известная им информация по столкновению. Оппозиция и угрозы столкновения — это страх свидетельницы, которая знает, что если она расскажет о том, что видела, гильдия убийц придет за ней и ее семьей. Препятствиями также может быть и тот факт, что персонажи не могут публично афишировать свое участие в этом деле или гильдия убийц может поставить мишени на их спинах.

Занимаясь написанием этого приключения, мы должны должны предоставить не только вызовы, но также и средства, при помощи которых персонажи могут преодолеть его. Это означает предоставление мотивации для персонажей Мастера, а также конкретную реакцию на разные тактики, которыми будут пользоваться персонажи. И это не всё! Мы также должны предоставить подсказки, которые скажут персонажам, какая тактика сработает и не сработает с конкретным персонажем Мастера. Этот факт объединяет информацию, которая была известна в начале столкновения, с той, которая будет получена в течение социального взаимодействия. Используя ключевые фразы и проверки навыков (в частности Интеллекта, Харизмы и Мудрости), мы можем составить «социальную карту» столкновения, в которой может быть столько же ям, скрытых дверей, ловушек и проходов, сколько есть в любом подземелье.

Продумывая это столкновение, мы также должны помнить и о том, что нам не нужно ставить упомянутую выше закрытую дверь в этом столкновении. Персонажи все еще должны суметь продолжить приключение, даже если они провалили столкновение. Однако, это не значит, что продолжение должно быть простым. Арест местными властями, ложная информация, усложнение грядущих столкновений, истощение важнейших ресурсов — все это может быть последствиями неудачного социального столкновения. Но из-за неудачи последующие столкновения могут быть интереснее.

В следующий раз

В следующей статье я расскажу вам, как создать столкновение с использованием нескольких Столпов, а также почему эти встречи будут одними из самых запоминающихся в игре. Мы также рассмотрим то, как объединять столкновения и создадим одно или два столкновения для нашего приключения

Комментарии:

Добавить комментарий