Гримуар Ардуина: «Самая крутая из когда-либо существовавших ролевая книга на свете», а еще это книга, над которой Гайгэкс шутил, что она снимает читателю 1 Инт и 2 Мдр

Текст David Hartlage от March 3, 2020

Когда создатели придумывают воображаемые миры, они могут пойти по одному из двух путей. Они могут создавать свой мир из выверенного набора идей, соединяя эти части друг с другом в логичной и последовательной манере. В фэнтези играх дизайнеры подобные дизайнеры беспокоятся о том, как магия влияет на общество и культуру, а после создают такие миры как Глоранта или Текумель.

Ардуин же, мир Дэйва Харгрэйва, не был построен; он был набросан в кучу. Чтобы создать Ардуин, Харгрэйв взял каждый фантастический элемент, о котором он только мечтал или который ему просто нравился, а затем собрал в одно возлюбленное детище. Если Текумель – музей с сокровищами для созерцания, то Ардуин – это сокровищница дракона, где все блестящее развешено по стенам.

Вдохновленный дополнениями Грейхок и Блэкмур, Харгрэйв напечатал свои домашние правила, лор и советы по использованию всего этого в небольшой коричневой книге, получившей название в честь его мира, The Arduin Grimoire. В 1977 году его неофициальное дополнение к Dungeons & Dragons дебютировало на конвенте DunDraCon II в Калифорнии. Успех привел к продолжениям под названиями Welcome to Skull Tower (1978) и The Runes of Doom (1978).

Вспоминая эту трилогию, Рик Спур назвал Ардуин «одной из абсолютно сконцентрированных эссенций игрового удовольствия, которые когда-либо создавались для ролевых игр». Джонатан Твит, ведущий дизайнер третьей редакции D&D, называл Ардуин «самой крутой из когда-либо существовавших ролевых книг». Где-то в 1979 году я встретил эту серию на полках The Hobby Chest в Скоки, штат Иллинойс. Ее страницы кишели свежими идеями. Автор предлагал странные сочетания науки и фэнтези. Он порвал на части правила D&D и предложил дичайшие изменения. Все это казалось несколько подрывающим устои. И это меня очаровало. Я еще не встречал игровую книгу, что было бы интересно читать. Поначалу я перелистывал случайные страницы, находя драгоценные идеи, а затем я вернулся к первой странице и начал читать (в силу случайной организации книги, оба подхода ощущались одинаково). По мере того, как Харгрэйв бродил по лору Ардуина и игровой мудрости свободной ролевой ассоциации, я выучил у него три урока.

Фэнтези предоставляет свободу воображению

С взрывным ростом аудиенции D&D во времена до Приложения N, многие игроки имели опыт, связанный с фэнтези, начинавшийся с Толкина и закончившийся несколькими его имитаторами. Научное фэнтези как у Джэка Вэнса, казалось неправильным. Харгрэйв же проповедовал нам о гораздо больших воображаемых площадках. «Сама эссенция игры в фэнтези состоит в полном отсутствие у нее ограничений на рамки игры, как в контенте самом по себе, так и в его обращению к людям всех возрастов, рас, занятий и чего бы то ни было», — писал Харгрэйв, — «Так что не стоит ограничивать игру, исключая из нее инопланетян или какие-либо другие виды персонажей или монстров. Если они подходят к тому, что, как вы чувствуете, является игрой, не надо говорить сразу «НЕТ!», построгайте их немного, пока они не начнут вам подходить» (Часть II, стр. 99).

Свидетельства подобной творческой непринужденности можно найти буквально везде, от «Межпространственной Торговой Компании» до описания двадцати одного ада мира. Например, семнадцатый круг ада включал в себя разрушенные футуристические города и космические порты под чернильно-синим безлунным морем. Большая часть растений окаменела. Наиболее частно встречаемый обитатель – это Черный Ветер, туман кружащихся теней, освещенных трескучими синими разрядами молний. Ветер окутывает и атакует психически, захватывая тело, а после «навеки делая его иным».

Хагрэйв приветствовал разнообразие видов персонажей. «Не надо быть маленьким игроком в маленьком мире, примите всю Альтернативу и дайте различным типажам шанс. Я думаю, что вы поймете, что мир вашей игры станет для вас гораздо интереснее» (Двадцать лет спустя, выражение Дэйва Харгрэйва «Альтернатива», обозначавшее альтернативные сущности, станет названием для НРИ от Wizards of the Coast RPG).

Гэри Гайгэкс предпочитал партии, где люди превосходили числом эльфов, дварфов и других не-людей. Подобные группы совпадали с практически всегда человеческими персонажами в фэнтези-произведениях, вдохновивших D&D.

Сегодняшние D&D группы похожи на сцену из кантины в «Звездных Войнах», где экзотические виды превосходят числом странноватых людей. Харгрэйв поощрял подобные, странные смешения. Реклама Ардуина показывала нам партию искателей приключений из четырех совершенно непохожих компаньонов:

— Фраинта, гуманоидного насекомого, лишенного эмоций

— Деоданта, эльфа-мертвеца из отдаленного на эоны вперед будущего, затерявшегося в своем прошлом

— Саурига, человека-динозавра из далекого прошлого, выведенного как машина для убийства

— Носящего маску человека-самурая, который неведомым образом сражается рука об руку с этими чудными существами

И даже сейчас этот набор кажется более странным, чем типичный для D&D Лиги набор из, скажем, тифлинга, тортла, кем-то с огнем вместо волос и гоблина по имени Перси.

Правила принадлежат игрокам

Джонатан Твит отмечает слабость правил Харгрэйва. «Система Ардуина обычна была несбалансированной и зачастую до невозможного сложной». Однако некоторые из механик могли подойти и современной игре. Например, он предлагает правила для атаки касанием и систему хитов, походящую на то, что было в четвертой редакции. Однако специфичные правила обычно были не слишком важны. Харгрэйв поощрял игроков владеть правилами и играми, дабы настраивать их на ходу, тестировать. Представляя свою систему магии, Харгрэйв советовал читателям «взять то, что вам нравится, использовать уже установившиеся системы для фэнтези игр…и соединить их так, как вам хочется, в систему магии. Кто знает, возможно, что она станет настолько хорошей, что люди захотят опубликовать ваш фантастически мир» (Часть I, стр. 30).

Детали делают игровые миры живыми

В эру, когда стандартном дизайна сеттинга была карта Wilderness Survival, а также несколько таблиц случайных столкновений, Харгрэйв открыл мир с деталями, которые способны соревноваться с любым сеттингом, что пришел позже. По словам Рика Спура: «Одной из сильнейших и наиболее привлекательных частей серии про Ардуин было то, что вокруг и внутри игровой механики, статистики для демонов, предметов и заклинаний, Дэйв Хагрэйв сплел истории подсказки для игрового мира, дав нам взгляд на мир, который не существует, но…возможно…мог бы существовать где-нибудь еще».

Ардуин тогда и сейчас

Для современных игроков три урока Ардуина могут казаться очевидными. Новые игры ищут свежесть в соединение жанров, так что ковбои встречаются с мертвецами, магия сталкивается с киберпанком и так далее. Бесконечные книги сеттингов дают нам детали для создания миров. Когда дизайнеры пятой редакции объясняют свою нерешительность по изменению уже опубликованных правил, они говорят, что теперь правила принадлежат игрокам. Фраинты Ардуина похоже стали три-крин из Дарк Сан. Это все правда, но в 1978 году уроки Ардуина разрушили барьеры, что так никогда и не были возведены вновь.

Гэри Гайгэкс против Гримуара Ардуина

В семидесятые Гэри Гайгэкс противостоял продуктам, что выбивались за пределы, установленные им и D&D. Ему все-таки надо было кормить шестерых детей! Ардуин подражал небольшим коричневым книгам, а также разрушал правила D&D, так что гримуары заслужили особенный гнев. В Dungeon Master’s Guide (1979), Гэри добавил Vacuous Grimoire (стр. 155) как отсылку на The Arduin Grimoire. Прочтите его, и вы потеряете 1 интеллекта и 2 мудрости. На страницах The Dragon, Гэри нападал на очки заклинаний, критические попадания и другие правила, которые Харгрэйв предлагал, как улучшения для базовых.

TSR выпустило официальное письмо по отношению к Харгрэйву, что ответил на это вымарав отсылки к D&D. Моя версия наполнена упоминаниями «других популярных систем» и «установившихся давно систем для фэнтези игр», где ранее было упомянуто D&D. Харгрэйв начал называть Ардуин абсолютно иной игрой, хоть ей и не хватало основных правил, которые читатели должны были найти где-то еще (в D&D). Разделы по правилам именуются как изменения и ревизии к непоименованной игре (все еще D&D).

Впоследствии Харгрэйв создал недостающие правила, необходимые для отдельной игры. Однако никого они не интересовали. Дэйв Хагрэйв так и не осознал, что его правила вряд ли имели значение.

Однако значение имело его безумное изобретательство. Также имели значения уроки Ардуина – они в конце концов изменили ролевую игру.

Комментарии:

One comment

Добавить комментарий