Баланс на высоких уровнях

текст DungeonCommandr от 19 февраля 2020 года

По мере роста искателей приключений в легендарных героев, случалось ли вам просматривать Monster Manual в поисках существ ужасающей силы, способных сравниться с ними? Это необходимое упражнение в балансе, если вы исследуете наивысшие уровни D&D. Однако наше сегодняшний разговор не о поиски нужного уровня вызова для противостояния вашим игрокам или монстров для сбалансированного сражения. Хоть это и важно, есть еще две важные области игры в D&D, которые требуют встречи с подобным уровнем воодушевления и удивления.

Баланс на высоких уровнях, изображение №1

Сила позиционирования

Уровень силы персонажа – важная часть D&D, вне зависимости от вашего уровня, а умение бросить вызов могучим персонажам – это навык, которому со временем должен научиться каждый Мастер Подземелий. Особенно это важно для персонажей, что достигли третьего или выше тира, так как силы, получаемые на этих уровня, навсегда изменяют то, как вообще идет игра. Эти уровни отмечают переход от силы исключительных смертных в мир полубогов. Заклинатели могут разжижать мозги и вызывать землетрясения. Варвары преодолевают границы смертной выносливости со своей бесконечной яростью. Воины атакую трижды за действие, а еще получают целый ряд повышений характеристик. И хоть столпы исследования и социального взаимодействия все еще участвуют в происходящем, игроки хотят использовать свои новые силы и их комбинации в положительном для себя смысле. Обычные бандиты или орки более не являются достойными противниками для героев-полубогов. Враги, что равны их силе, пребывают в драконьей реальности.

И от перехода к наполненным боями сессиям может возникнуть множество проблем. Группы, что ранее играли с малым количеством столкновений, могут увеличить их число просто для использования новых способностей классов. Некоторые ДМы сталкиваются с проблемами, пытаясь сделать массовые сражения под небольшие ситуации. Столпы битвы, социального взаимодействия и исследования приобретают неравную высоту. И вы рискуете перейти к гонке вооружения; между все возрастающими сверхсилами и монстрами, созданными для противостояния им.

Это позиционирование грубой силы против грубой силы. Меча против меча. Магии против магии. Есть ли альтернативы? И вот вам мой подход.

В различных видах масс-медиа есть сцена, именуемая «сценарий доппельгангера». Она о том, когда партия искателей приключений сталкивается с зеркальными версиями себя самих. Зеркальные версии точно знают, что собираются сделать их первоисточники, так что у битв с ними либо нет победителей, либо клоны берут верх. После ряда трудностей кто-нибудь приходит к мысли, что столкнуть клона с другим членом партии, который может использовать его слабость – это решение всей проблемы. Герои меняются противниками, и приходят к победе.

И как ДМ именно вы меняете противников. Исследование и социальное взаимодействие, два других столпа D&D, это то, чем вы можете ударить прямо в сердце увлеченности ваших игроков.

Баланс на высоких уровнях, изображение №2

Социальный столп

Социальное взаимодействие, как и исследование, может заметно измениться по мере роста силы и известности персонажей. Любой элемент приключения может иметь повествовательную ценность для событий внутри него. Социальные отношения – это метод влияния, который контролирует атмосферу и тон сеттинга.

Давайте, например, скажем, что у нас есть дракон в классической, наполненной сокровищами пещере. Появление дракона держит других сильных монстров подальше от местной деревни, однако он также требует немало ресурсов селения. Мастерские персонажи низкого уровня зажаты между молотом и наковальней. Смерть дракона вернет преуспевание их землям, но другое могущественное создание неизбежно займет его место.

Поместив игроков в позицию «Уловки 22», вы повесите на их плечи жизни невинных. Что отличает это событие от других, так это то, что успешный бой не решит проблему. Мы превратили завязку для приключений в ответственность для обладающих властью, а бытие героя означает теперь не только лишь убийство монстров. И возникает вопрос «Как мне использовать мои новые силы, чтобы обеспечить мир в этих землях в долгосрочной перспективе?»

Баланс на высоких уровнях, изображение №3

Столп исследования

Один из значимых моментов в D&D – это когда Мастер описывает новую локацию. Ваши игроки могут прислушиваться к интонациям в вашем голосе, пытаясь определить, какая информация наиболее важна. Другие же позволят своему воображению создать описываемые земли по мере того, как новые детали заполняют пустующие места. Подобные места могут запомниться надолго, но основа для этого – глубина полученного в них повествовательного опыта, а также взаимосвязи между ними и путешествием персонажей. Эти два элемента соединяются, делая исследование очень могущественным инструментом.

Например, ваши игроки нашли портал в Фейвальд. Это первый раз, когда они покидают Материальный План, так что полученный там опыт задаст их ожидания на все исследование планов впоследствии. Понимая это, вы достаете «большие пушки» и тратите несколько часов на прекрасное описание каждой из ключевых локаций на пути следования вашей партии. И это фантастическая работа для ДМа! Однако исследование – это не только те места, куда вы можете попасть. Развитие этого столпа игры включает в себя тайны, включение сюжета в окружение, а также аспекты мира вокруг вас.

По мере того, как Сирельда преодолевала луг, приближаясь к недвижимой фигуре, лес вокруг нее затихал. Лишь тихие капли воды с ее доспехов разлетались по сторонам в согласии с ее медленной походкой. Она остановилась. Казалось, будто все остановилось вместе с ней. Все, кроме легкого звона в ушах, как будто магическая дрожь пробирается через саму жизненную силу леса. Внезапно: «ВУУМФ. ВУУМФ». Звук тяжелого взмаха крыльев прямо у нее над головой. Сирельда отшатнулась назад, инстинктивно призывая магию из своего окружения, готовя заклинание.

Но затем она увидела его.

Огромный дух мотылька неимоверных размеров опустил свои крылья к земле, но лишь для того, чтобы взмахнуть ими в элегантном движении, после чего повторив это снова и снова. Она заметила отсутствие ветра; как и вода, в которой она была, воздух был абсолютно недвижим, а затем, когда она вновь взглянула наверх, мотылек был в нескольких милях от нее. Она моргнула. Он пропал. Капля воды упала в пруд, и все. Но только в сжатой руке Сирельды было нечто новое. Нечто, чего там ранее не было; она была в этом уверена. Крохотный мешочек, аккуратно наполненный доверху редчайшими целебными травами, о которых она только знала. Она бросилась к фигуре. Бронзовый драконорожденный в тяжелой серебристой броне, покрытой кровью, лежал прямо перед ней. Сирельда быстро растерла растения натренированными руками, готовя несколько заклинаний, которые были бы максимально эффективны с подобными компонентами. И пока она осматривала свои приготовления, ее глаза сфокусировались на одном открытом, пронзительном во взгляде, глазу драконорожденного. Его единственной попытке движения в его груди, собирающей силы для речи.

Убей. Отца.

Глаза закатились, так как драконорожденный вновь потерял сознание. И Сирельда вообще не понимала, что все это значит.

В чем же здесь трюк? Локация была наполнена событиями, которые произошли в ней. Добраться куда-либо на высоких уровнях может быть также просто, как сотворить заклинание или же наполнить свои карманы золотом. Расширяйте идею исследования за пределы опасности местности до ее влияния на происходящее.

Некоторые важные элементы этой истории – это повествовательная зацепка, неизведанное, а также ее ритм. Завязка исходит от нашего раненого драконорожденного. Мы не знаем, что с ним случилось, но мы знаем, что он важен по тайным пока для нас причинам. Говоря о неизведанном, то представленное нам существо было совершенно явно за пределами силы персонажа, но более о нем ничего неизвестно. Момент встречи придает больший вес всей локации, где она произошла. А замедление мира вокруг персонажа изменяет такт и ритм повествования, а следовательно – и тон всего момента. Это элемент, который втягивает игроков в каждое описываемое слово. Вы задали для них важность происходящего.

Повышение важности исследования на высоких уровнях может быть осуществлено разными способами. И фокус в том, чтобы повысить ценность локации через повествование. Но если вам нравится раскладывать ловушки, мои рекомендации также могут принести вам пользу. Цель опасного подземелья – в нагнетании чувства страха и опасности. Какие бы эмоции вы бы не избрали своей целью, напряжение и воодушевление остаются могучими инструментами, вне зависимости от уровня персонажа.

И нам осталось лишь прикоснуться к испытанию противником.

Баланс на высоких уровнях, изображение №4

Злодеи знают о своем влиянии

И вот последний инструмент для вашего вождения: влияние злодея. Использование врага, чья основная работа происходит за пределами боя. И нигде нет более явного примера подобного взаимодействия, чем в противостоянии Супермена и Лекса Лютора.

Ваши игроки далеко не так сильны, как Рыцарь в Плаще, но они уже близки. В лобовом столкновении Лютор – это лишь пылинка перед пылесосом с Криптона. Даже когда Лекс получает (или заимствует) силу для битвы на равных с Суперменом, это никогда не заканчивается для него хорошо. Лекс Лютор не может победить в битве с Суперменом. Однако тот не может выиграть в сражении с тем контролем, который имеет Лекс над политикой, дезинформацией, а также публично признанными актами альтруизма. Контраст их способностей – это то, что делает их взаимоотношения уникальными.

И это влияние.

Ваша кампания может использовать эту динамику, чтобы создавать новые испытания для высоких уровней. Дворянин с уровнем вызова 1/8 может быть и неспособен творить заклинания или побеждать могучих чудовищ, но он может обвинить партию в убийстве или же ударить по их возлюбленным. Есть способы подхода к ситуации под различными углами, что позволяет делать сцены с противниками в динамичных обстоятельствах.

Некоторые злодеи делают свою гибель наихудшей из имеющихся опций. Они долгое время жили, закрепляя свою значимость как послов мира и преуспевания в высших кругах общества. Даже если вы найдете подходящие доказательства и убедите это королевства, другие не будут столь доверчивы. Убив злодея, вы толкнете домино, что приведет к войне между соседними странами. Будучи достаточно новыми или менее известным фигурами на доске мира, партии гораздо сложнее прибегнуть к сражению.

А поскольку это D&D, эти злодеи не обязаны быть возвращающимися персонажами. Их заговоры не должны заканчиваться успехами. Ваша партия может преуспеть в нужных местах и спасти мир, и это нормально. Но вся эта идея позволяет вам поставить постоянно меняющийся мир конфликтов на передний план. Пусть бог кровоточит. Ведь если бог может кровоточить, всегда найдется кто-то, готовый его убить.

Баланс на высоких уровнях, изображение №5

Итоги

Monster Manual готов встретить ваших игроков на любом уровне. Всегда есть еще одно существо, с которым они могут встретиться. Однако социальный и исследовательский опыт все еще в вашей упряжи. Dungeon Master’s Guide наполнен незаслуженно забытыми сокровищами, похожими на то, что я привел вам в этой статье, но именно вы должны будете соединить все эти элементы и заставить их работать. Это магия работы Мастера Подземелий. Социальное взаимодействие предупреждает партию об их взаимоотношениях с сеттингом и тех перспективах, что вы приготовили для них. Сам ваш сеттинг – это место для исследования, однако выжимая максимум из новых и чудесных мест, вы делаете их запоминающимся надолго. Добавьте злодеев, что застают игроков врасплох, всегда целясь в неожиданные слабые места. Кто же определит смесь, тон и метод игры? Это ваша работа.

К каким стратегиям вы прибегаете для социального взаимодействия и исследования на высоких уровнях? Поделитесь в комментариях.

Комментарии:

Добавить комментарий