Акцент в исследовании подземелий

текст Mike Shea от 28 октября 2019 года

Исследование подземелий – это основа Dungeons & Dragons. С момента создания игры персонажи путешествуют по забытым залам, наполненным тварями, которых никогда не касались лучи солнца. И хоть для многих из нас акцент наших D&D-игр сместился от тактических боев на нечто более связанное с повествованием, исследование подземелий все еще остается распространенной темой для приключений.

Иногда они могут быть тягомотными.

Практически по определению исследование подземелий давит на ваших персонажей. На протяжении своего пути они сталкиваются с чудовищами, ловушками и опасностями во тьме туннелей. В этих запретных глубинах мало радости, и эта нехватка не только вытягивает ресурсы из персонажей, но и удовольствие от игры из игроков.

Акцент в играх и Hamlet’s Hit Points

«Истории привлекают наше внимание путем постоянной модуляции нашего эмоционального отклика»

Цитата выше взята мною из Hamlet’s Hit Points Робина Лоуса. В этой книге он рассуждает о полных надежды или страха темах из ролевых игр, сравнивая их с фильмами. Слишком много плохих моментов, и вот история может ощущаться как депрессивная и лишенная надежда. Люди сдаются и их погружение в игру разрушается. Слишком многое идет хорошо, и вот уже все слишком скучно и однообразно. Нас покидает волнение. Hamlet’s Hit Points также содержит определения для типов акцента в сюжете, вроде процедурный, драматический, пояснительный, предвкушение, вознаграждение, разочарование, проходной, вопросительный и раскрывающий. Но в рамках данной статьи мы затронем не столько виды этих акцентов, но их использование и его результат; то, как они ощущаются игроками.

Чуть больше о акцентах в игре вы можете узнать из моего интервью с Робином Лоусом в рамках DM’s Deep Dive.

Зачастую нам не нужно беспокоиться об акценте в нашей игре. Нет необходимости держать их модель в голове, так как наша игра естественным образом комбинирует акценты на надежду и страх по мере нашего вождения. Поскольку мы становимся опытнее, нам проще следовать той модели повествования, что хорошо сочетается с нашими игроками.

Однако иногда суть и направление нашей игры приводит нас в область, где мы вынуждены чаще использовать один из видов акцентов, отправляясь в земли безнадежности или же скуки.

Например, если персонажи попали в мирный и хорошо охраняемый город, которому почти ничего не угрожает, то они могут получить удовольствие от закупок и встречи с могущественными людьми. Им может нравиться их время простоя, но не слишком долго. Без нависшей над ними угрозы или без вызова, их время в городе может показаться им навевающим скуку. Уотердип, жемчужина севера, все еще стоит над огромным подземельем, а сам город наполнен контрабандистами, ворами и убийцами практически под самым вашим боком. Он погряз в интригах. Жизнь в мирных городах может быть интересной в течение не так уж и долгого периода. Мы любим фильмы про Джеймса Бонда, где он путешествует в экзотические страны, однако фильм был бы весьма скучным, если бы полностью состоял из того, как Бонд путешествует на гондоле между казино, как это было с Энтони Бурденом в «Части неизвестны».

Присущий исследованию подземелий акцент на страхе

Исследование подземелий прямо противоположно тому, что мы описывали выше. В отличие от безопасных и чистых городов подземелья полны постоянной и непрекращающейся угрозы. Они наполнены ужасными монстрами, жуткими ловушками и другими смертоносными опасностями. Это не слишком приятные места для посещения, однако они весьма распространены в наших играх по D&D. Вследствие этого, вам критически важно помнить о необходимости включения ряда полных надежды моментов в вашу игру, чтобы оттенить врожденный акцент на страхе, присущий исследованию подземелий.

Не все игроки находятся на одной волне

Важно отметить, что акцент может быть весьма неповоротливым инструментом в сложной ситуации. Мы вполне можем столкнуться со столом, где по любой из причин один из игроков сталкивается с серией плохих бросков (а это акцент на понижение настроения), тогда как у остальных все отлично. Иногда это может сработать и в другую сторону – у одного из игроков все просто великолепно, тогда как другие ощущают себя, как будто они тащатся через ад. Так как далеко не все игроки могут ощущать одни и те же акценты в наших играх одинаковых образом, мы в целом должны следить за общим акцентом нашего приключения и тем, как он влияет на игроков.

Двадцать полных надежды моментов

Ниже вы найдете список из двадцати полных надежды моментов для подземелий, который мы можем включить в нашу игру, если она становится чересчур безнадежной. Вы можете выбрать один из них самостоятельно или же бросить 1d20 и придумать на их основе что-нибудь свое.

  1. Целебный фонтан, что полностью излечивает персонажей

2. Утерянное магическое оружие

3. Дружелюбный призрак с полезной информацией

4. Сорванный гобелен, за которым таится полезный секрет или улика

5. Ловушка, которую можно использовать против врагов

6. Спрятанная сокровищница

7. Секретный проход вокруг опасности

8. Скрытая от чужих глаз комната, где можно отдохнуть

9. Карта, открывающая часть или даже все подземелье

10. Амулет, позволяющий персонажам преодолеть ловушку, опасность или же отряд монстров

11. Хорошее место для засады

12. Дружественный или же переметнувшийся на сторону персонажей монстр

13. Статуя, благословляющая персонажей на час

14. Чихающий стражник

15. Труп с могучей, но одноразовой реликвией на нем

16. Группа скелетов, которых легко прогнать жрецом

17. Группа слабых чудовищ, которые с легкостью испепеляются огненным шаром волшебника

18. Опасность, которую можно использовать против врагов

19. Высокая точка, которая может дать преимущество в бою

20. Могучий монстр согласился стать союзником партии

Снижающие настроение мотивы, за которыми стоит следить

Так как они созданы для неприятных акцентов, подземелья содержат ряд распространенных тем, который увеличивают источаемое подземельем ощущение страха, потенциально приводя к чувству безнадежности, фрустрации и неудовольствию среди игроков. Ниже я привожу самые частые неприятные темы, о которых нужно помнить.

Слишком много сложных сражений. Наше стремление бросить вызов персонажам нашей партии может привести к тому, что мы столкнем их со слишком большим количество сложных сражений, и все это без шанса на отдых. Иногда биты с несколькими волнами врагов могут вызывать волнение и восторг. Однако, когда их слишком много подряд, то это выматывает игроков и они начинают скучать, а не получать удовольствие от вызова. Вместо этого добавьте несколько простых сцен, где персонажи смогут блеснуть своей силой.

Слишком много одних и тех же монстров. Быть атакованными группой духов может показаться опасным и интересным вызовом, так как те могут проходить сквозь стены и нападать. Разделив же этих духов на три или четыре сцены с нападениями в стиле «бей-и-беги», вы сделаете их скучными и тягостными. В целом, избегайте сцен, которые слишком уже похожи на те, с которыми ваша партия только что столкнулась. Добавьте что-нибудь новое и интересное в каждое из столкновений, чтобы они не ощущались похожими друг на другу. Точно также не стоит использовать один и тот же вид монстров постоянно. Битва за битвой с духами, тенями, призраками и бодками могут создать ощущение у ваших игроков, что они просто теряют свои хиты снова и снова. Добавьте другие виды чудовищ, которые будут подходит теме вашей истории.

Отдых был слишком давно. Ограничение возможностей для коротких и долгих отдыхов – это хорошо известная и часто рекомендуемая техника, которая позволяет ДМам поддерживать уровень вызова для персонажей, особенно на высоких уровнях. Но и это может зайти слишком далеко. По мере того, как мы наблюдаем за истощением ресурсов персонажей, мы должны разумно подходить к их текущему состоянию по мере продолжения испытаний. Чем дольше у персонажей не было отдыха, тем больше боятся за них их игроки. И это нормально, если мы знаем об этом и можем сбросить напряжение каким-нибудь положительным моментом. И возможность для короткого или длинного отдыха, если она логична и имеет смысл, может быть очень мощным инструментом в наших руках. Возможно, что скопление духов мешало персонажам отдыхать в подземелье, пока не была разрушена некротическая сфера в его центре. Но теперь духи исчезли, и персонажи могут спокойно отдохнуть.

Скучное окружение. Стены подземелья рассказывают нам историю. Барельефы, резьба, статуи, трупы, вырванные из журналов страницы – все эти детали могут рассказать историю подземелья. Странные декорации, огромные статуи в залах с высокими потолками, огромные трещины, что не имеют дна, жуткие алтари – все эти детали могут изменить окружение и отвлечь нас от бесконечным каменных стен, узких проходов и квадратных комнат на 30 футов стороной. Добавьте деталей и фантастических элементов, чтобы захватить воображение ваших игроков и показать им уникальность того места, что они сейчас исследуют.

Отсутствие новой информации. Переходя из зала в зал, из комнаты комнату, сражаясь с монстрами и узнавая ничего нового – это скучно и однообразно, или станет таковым очень быстро. Каждая комната, коридор, испытание или монстр предлагают новую возможность узнать что-либо. Они могут дать крупицу информации по истории подземелья. О том, почему оно было построено именно так. О мало кому известном секрете. Они даже могут рассказать что-либо о злодее. Используйте каждую сцену как возможность раскрыть кусочек истории вашего мира.

Нет четкой цели. «Напомните, зачем мы туда идем?» В силу опасной природы подземелий, важно, чтобы персонажи знали, зачем они сталкиваются с ними. Без четкой цели прогресс также неизвестен. Безнадежность и раздражение скоро прибудут! Поэтому известность цели и прогресса по ее достижению дает персонажам и игрокам что-то, на что они могут положиться в столкновении со смертельными испытаниями подземелья.

Не было предупреждения. Если игроки не понимают, что они направляются в истощающее их ресурсы подземелье, где им вряд ли удастся часто отдыхать, то, столкнувшись с ним, им легко будет достигнуть раздражения. Особенно если они уже потратили добрую часть своих ресурсов. Предупредив их о грядущих испытаниях, вы поможете им подготовиться, в том числе и психологически, к грядущим лишениям. Иногда это может быть предупреждение от дружественного мастерского персонажа или же информация из старой записки исследователя. В других случаях мы можем предупредить их о том, что могли бы распознать персонажи, но не игроки. «Увидев опасности этого подземелья, вы понимаете, что вам вряд ли удастся отдохнуть в ближайшее время». Когда игроки готовы к испытаниям, они могут справиться с безнадежностью и раздражением в известных пределах. Ведь они же этого и ожидали, не правда ли.

Постоянные битвы. Бой – почти наверняка наиболее распространенный вид испытаний в Dungeons & Dragons, и с ним очень легко переборщить. Подземелье из бесконечной череды сражений быстро становится однообразным. Просто потому, что оно было нетронуто в течение столетий, не значит, что мы не можем наполнить его исследованием и отыгрышем роли, как и любую другую сцену. Социальное взаимодействие может исходить от призраков, других исследователей, монстров-дезертиров, божественных сущностей или же разумных предметов. Исследование же может буквально наполнять стены вашего подземелья, раскрывая все его секреты и тайны. Нам нужно лишь придержать наше желание наполнить подземелье чудовищами, убедившись, что у персонажей есть также возможность исследовать его, а также взаимодействовать с местными обитателями, а не только сражаться с ними.

Следя за акцентами на нашей игре

Подземелья по своей природе отходят от наших естественных повествовательных инстинктов, когда речь заходит о модуляции эмоциональных акцентов. Присущая им опасность и безнадежность легко находит негативный отклик и требует дополнительной работы с нашей стороны, чтобы нивелировать ее подходящими положительными моментами, еще и имеющими смысл в контексте нашей истории. И хоть мы все помним о наиболее популярных подземельях D&D вроде Tomb of HorrorsCastle RavenloftTemple of Elemental Evil и Tomb of the Nine Gods, нам также стоит помнить о раздражении и безнадежности, что заставляют игроков все меньше думать о том, как их персонажи справляются с испытаниями, и все больше – о том, как механика и дизайн оставляют их в дураках.

Наполните ваши подземелья историями и лором, добавьте туда интересных персонажей и позвольте игрокам найти спрятанную сокровищницу или же живительных фонтан. Следите за отрицательными акцентами, добавляйте позитивные, и так вы превратите ваше исследование подземелий в удивительную историю, о которой не стыдно вспоминать.

Комментарии:

Добавить комментарий