Как написать приключение. Часть 1. Общие понятия.

https://vk.com/@316251277-contribution01

Итак, этот текст посвящен рассмотрению некоторых принципов построения сюжетов для настольных ролевых игр (или модулей). Мы рассмотрим, как информационная часть сюжета предстает перед игроками и персонажами (то есть изнутри игры), и перед ведущим или человеком, пишущим модуль (извне игры), а так же поговрим о мотивации персонажей.

Главное: в основе любого игрового сюжета лежит проблема. Завязка сюжета — это постановка проблемы, сами приключения — процесс решения, и, наконец, кульминация и развязка совпадают с решением проблемы и пожинанием плодов этого решения. В модуле может фигурировать существенно больше одной проблемы, проблема может быть как настоящей, так и вымышленной, разрешимой или неразрешимой, явной или скрытой и т.д., но проблема должна быть. Беспроблемные сюжеты типа «все хорошо: вы собрались, пообщались, выпили пива и разошлись по домам» мы исключим из рассмотрения.

Теперь настало время дать четкое определение того, что же мы будем понимать под «проблемой». Итак, проблема в данном контексте — это противоречие между желаемым и действительным положением вещей. Из этого определения следует, что проблема не может быть ничьей. «Желаемое положение вещей» должно быт желаемым для кого-то. Не существует «проблем вообще», висящих в вакууме. Любая проблема — это чья-то проблема. Второе следствие из определения: проблемы являются непосредственным порождением желаний. Это звучит почти как буддийская сутра, но не перестает от этого быть непреложным фактом. У персонажа, не имеющего желаний (например достигшего нирваны) не может быть и проблем. Соответственно, такие персонажи не могут служить опорными точками сюжета и если и появляются в модулях, то только в роли фонового украшения.

Углубляясь в проблему далее, мы находим, что источником желаний, порождающих проблемы, является мотивационная структура персонажей. Крайне редко кому-то чего-то хочется просто по прихоти левой пятки. Как правило, любое серьезное, сильное желание вырастает из глубин личности персонажа. Итак, пройдя по цепочке причин и следствий, мы приходим к тому, что в основе любого сюжета лежит личность задействованных в нем персонажей.

Теперь самое время вспомнить, что главными, ведущими персонажами в сюжете игрового приключения являются персонажи игроков. Бывают сюжеты, в которых первую скрипку играют NPC, а для PC отводится только роль восторженных зрителей или беспомощных жертв. Так вот, если личности NPC, со всеми их желаниями, надеждами и страхами создается мастером, и могут быть «подогнаны» под требования сюжета сколь угодно точно, то личности PC создаются игроками. И тут перед нами в полный рост встает ПРОБЛЕМА ЗАВЯЗКИ.

Итак, в завязке у персонажей игроков должна появится проблема. Да не просто какая-нибудь проблема, а именно та самая, вокруг решения которой и будет строиться задуманный мастером сюжет. Эта проблема может либо с самого начала выступать как проблема персонажей игроков, либо должен появиться кто-то (обычно NPC), кто вовлекает (пытается вовлечь) их в решение своей проблемы. Чтобы сюжет «пошел», изобретенная мастером проблема из «проблемы вообще» должна стать проблемой игровых персонажей, или хотя бы стать для них интересной.

Задействование в завязке более сложных мотиваций требует более тщательного предварительного вписывания персонажа в рамки сюжета и, соответственно, еще больше ограничивает круг приемлемых для сюжета главных действующих лиц. Подробно приписанная и сложно закрученная интрига может требовать полностью прегенеренных персонажей.
Теперь посмотрим, как же выглядит «проблема проблем» с точки зрения персонажей. Здесь придется апеллировать к высокоученым понятиям, а именно к методологии науки и вытащить оттуда одно ключевое для нас понятие — парадигма. Для персонажей игроков проблема является парадигмой, в рамках которой они воспринимают игровой мир. Т.е., все, что происходит вокруг них они оценивают, относят или не относят к себе, считают важным или не важным в зависимости от того, что они считают «Своей Проблемой». Кроме того, парадигма — это то, что соединяет воедино разрозненные куски информации в единую картину сюжета. Возвращаясь к определению проблемы, мы можем сказать, что восприятие игрового мира игровыми персонажами (а через них — и игроками) определяется структурой мотиваций игровых персонажей.

Чем богаче и разнообразнее мотивации персонажа, тем большее количество фактов о сюжете и об игровом мире проходят сквозь «сито» его парадигмы и доходят до игрока.
ККоротко о мотивации персонажей или «Какого хрена мне вообще надо лезть в ту пещеру?».
Есть два пути «по плохому» и «по хорошему». Сначала с первым. Персонажей можно заставить идти туда, куда вам нужно. Заставить силой, угрозами скорой и ужасной смерти, магией ну и мастерским произволом, а еще можно угрожать не персонажам, а игрокам. Метод такой, без сомнения, простой и эффективный, он отлично подходит когда у вас нет времени на уговоры или это совершенно новая партия у которой еще нет причин приключаться вместе. Конечно игроки начнут вопить про «рельсы» и про то, что их персонажи ни на что не влияют, но даже при такой мотивации приключение может быть очень интересным (а может и не быть).

А теперь давайте разберемся, как это — «по хорошему»?
Есть вариант мотивировать персонажей вознаграждением, но помните: Мотивация — не обязательно вознаграждение, а награда не всегда деньги и шмотки. У персонажа, достаточно долго прожившего в игровом мире, непременно есть что-то чего он хочет (ну ладно, чего хочет игрок). Задача мастера — узнать, что же это такое. И вовсе не обязательно отращивать себе тысячу ушей или уметь читать мысли, достаточно послушать, что говорят персонажи, когда мечтают о своем будущем. В крайнем случае, вы всегда можете просто спросить у игроков, чего бы хотели их персонажи. Но никогда! Слышите? НИКОГДА не придумывайте мотивацию персонажей за игроков. Избегайте стереотипов. Не все маги хотят больше знаний и могущества, не все воины хотят напиться и подраться в кабаке, далеко не каждый вор мечтает о десятикилограммовом алмазе. Может быть кто то из них просто жаждет стать частью общества и поступить на службу в королевскую гвардию, или же построить в городе собственную гильдию воров. Не лишайте их этого удовольствия, слушайте своих игроков.

И вот тут мы вплотную подошли к тому, что я не в силах описать — Внутренняя мотивация.
Тут все очень сложно, запутанно и индивидуально, но помочь может богатая предыстория персонажей. Это один из сильнейших рычагов воздействия. Во время подготовки всегда старайтесь опираться на неё, даже если перед вами готовое приключение. Что мешает главному антагонисту пару лет назад украсть фамильную ценность одного из персонажей или может быть старый друг попросил о помощи? Вариантов неисчислимое множество и не все они завязаны на том, что «кто-то сделал что-то плохое когда-то давно персонажу», это быстро надоедает.

ИИ напоследок: не давайте персонажу желаемое, чтобы потом отнять. Это эффектно и эффективно. Это действует. Но это обламывает и разочаровывает, а разочарованный игрок — плохой игрок.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.