Столкновение: «Опасность из Даггерфорда»


Столкновение этой недели носит название «Опасность с Кинжального Брода». Оно является продолжением линейки столкновений под общим названием «На пути во Врата Балдура». В этом столкновении вы встретитесь с рьяным паладином, который в своей божественной ярости не может даже допустить, что мог совершить ошибку в своем суждении.

В этой линейке группа искателей приключений путешествует на юг от Глубоководья на протяжении почти двух месяцев, странствую как по дороге, так и по дикой местности. Их путь начался от главных врат Глубоководья и закончится на пороге Врат Балдура. Вы можете использовать эту линейку столкновений в качестве введения для грядущего приключения — «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус», для расширения событий во время путешествия на караване в первом модуле D&D, «Клад Королевы Драконов» / Hoard of the Dragon Queen, либо для вашего собственного приключения.

Вы можете отслеживать путешествие вашего отряда на этой огромной карте Побережья Меча, которая изначально была представлена в книге «Путеводитель по Побережью Мечей». Путешествие от Глубоководья до Врат Балдура охватывает около 750 миль, затрагивая как саму дорогу, так и придорожные пустоши. Маленькая группа на лошадях может покрывать примерно 24 мили за сутки в обычном темпе, уделяя примерно два дня на то, чтобы лошади отдыхали от дороги. Поэтому само путешествие займет примерно 45 дней у небольшой группы искателей приключений при условии, что они хорошо подготовлены и у них не возникают серьезные осложнения. Отмечу, что не каждый день их приключения должен быть столкновением. Персонажи могут идти в течение нескольких дней, встречаясь лишь с торговцами и путешественниками на своем пути.

Боевое столкновение: «Опасность из Даггерфорда»

Это боевое столкновение подойдет для игроков 2 уровня. Персонажи могут сделать так, что это столкновение станет социальным, успешно совершив проверку по Харизме.

Пройдя около 100 миль по Торговому Пути на юг (это расстояние можно пройти за 4 дня), персонажи прибывают к вратам Даггерфорда, первого города, который встретился на их пути после ухода из Глубоководья.

За подробной информацией о Даггерфорде е вы можете обратиться ко второй главе «Путеводителя по Побережью Мечей», а также к четвертой главе приключения «Гнева Штормового Короля». Оттуда вы узнаете, что Даггерфорд — это первая возможность для приключенцев переночевать на мягкой постели и расслабить свои усталые мышцы от путешествия с момента выхода из ворот Глубоководья. Однако персонажи не знают, что за ними все это время следили.

Чрезмерно рьяный паладин Торма [бог долга, верности, праведности и закона] стал свидетелем встречи персонажей с Пип Кипом (это персонаж Мастера из «Дьявол в деталях»). Этот рыцарь, известный под именем сэр Дэмиен Ардор, является священным воином Элтуреля. Он был отправлен на борьбу против злодеяний вокруг Глубоководья по приказу Верховного Надзирателя Элтуреля — Тавиуса Крига. Сэр Ардор всегда носит с собой подзорную трубу, поэтому он наблюдал за тем, как персонажи общались с импом. Он решил, что видел достаточно, чтобы судить их. Доказательством того, что персонажи являются чистым злом, стал разговор с импом. Добрые персонажи бы просто уничтожили демоненка на месте.

ККраткая информация о столкновении

Дэмиен Ардор преследует персонажей до Даггерфорда, держась на расстоянии. После того, как персонажи платят за комнату на ночь в таверне, но до того, как они отправляются спать, Ардор тайком входит в трактир и платит владелице таверны 100 зм. Он убеждает ее, что в таверне появились приспешники дьявола. Ардор также просит ее эвакуировать всех из таверны, чтобы он смог сжечь здание и тем самым очистить от зла. Хозяйка с огромным сожалением покидает таверну вместе с посетителями, однако сам Ардор просит персонажей задержаться и помочь ему с очищением этого места.

Как только из здания уходят все посторонние и персонажи остаются наедине с Дэмиеном, Ардор бросает масляную лампу на пол и обнажает клинок, чтобы сразиться с искателями приключений.

Начало столкновения

Персонажи подъезжают к вратам Даггерфорда на закате. Прочитайте или перефразируйте текст ниже:

Тяжелые капли дождя стучат по вашей одежде. Спустя несколько дней странствий небесные врата разверзлись и превратили дорогу в грязь. Однако время было подобрано как никогда хорошо, по крайней мере для вас. Вы стоите перед входом в первый город, который вы увидели с момента отбытия из Глубоководья. Этот прибрежный город известен как Даггерфорд (Кинжальный Брод). Горстка обветшалых домов и трехэтажная таверна находятся в тени городской стены.

Используйте дождь, чтобы направить игроков в сторону трактира. Они могут чувствовать холод и сильно промокнуть от дождя. В конце каждого часа, который персонаж тратит на путешествие под дождем, он должен совершить Испытание по Выносливости со Сложностью 13. В случае провала этот персонаж получает 1 уровень истощения. Если они собираются посетить Замок Кинжального Брода, то их прогоняют и просят найти трактир.

Таверна «Сияющая река»

Одна из самых известных таверн Кинжального Брода носит название «Сияющая река». Она может предложить комфортабельное проживание и еду за 1 зм за ночь, а также 8 см за обед. Репутация этого заведения была не так давно испорчена. Местные жители узнали, что трактир сотрудничает с жентаримскими головорезами, однако владелица этого места не заботится о том, чтобы расположить к себе горожан. Клиентами заведения обычно являются искатели приключений, путешественники, а также те, кто хочет стать охотником за сокровищами. Таверна принадлежит хаотично-нейтральной женщине по имени Диргл Кросс, которая больше думает о том, как заработать, а не как сберечь свою репутацию.

Этот трактир — это отличное место, чтобы побудить персонажей принять участие в еще нескольких событиях, познакомить героев с новыми не игровыми персонажами, а также ввести собственный сюжет. Вы можете сделать все это перед тем, как преступить к выполнению описанного здесь столкновения. Если Пип Кип (имп из предыдущего столкновения) либо путешествует с персонажами, либо тайно следит за ними, то он может скрытно сообщить персонажам, что за ними кто-то следил в течение минувших пары дней. После того, как имп предупреждает персонажей о слежке, в таверне появляется Ардор.

ППоявление сэра Ардора

Прямо перед тем, как персонажи отправятся отдыхать, в таверне появляется сэр Ардор.

Он не привлекает к себе внимания, однако тот, кто одет в полный латный доспех и носит на груди символ Торма, несомненно окажется в центре событий и обсуждений. Он подходит к трактирщице и что-то шепчет ей, а затем передает небольшой кошель с монетами. Спустя мгновение он отходит в сторону, а трактирщица обращается к публике.

— Господа и дамы, — говорит девушка. — Мне сообщили, что злой дух поселился в этой таверне. Великодушный сэр Ардор предложил изгнать его, поэтому вам придется покинуть заведение.

После небольшой паузы трактирщица бросает взгляд на Ардора и добавляет:

— Он даже решил вернуть вам деньги за комнаты, которые уже были оплачены. Подходите и я верну вам потраченные деньги.

Около двух десятков постояльцев тут же бегут к трактирщице. Каждый из них получает по золотой монете за оплаченную на ночь комнату. Как только персонажи приходят забирать свои деньги, сэр Ардор подходит к ним со словами:

— Прошу вас, останьтесь со мной. Каждый из вас.

ННападение Ардора

Сэр Ардор выжидает, пока все остальные посетители трактира (то есть невиновные в преступлении в сговоре с дьяволом) не выйдут из помещения. Как только это происходит, он рассказывает персонажам выдуманную историю о злом духе, который нашел себе новое жилище в этом трактире. Сэр Ардор просит персонажей помочь ему изгнать этого духа. Персонаж, который успешно пройдет проверку на Проницательность (Мудрость) со Сложностью 16, заметит, что Ардор делает слишком длинные паузы, когда его просят ответить на вопрос.

Как только все покидают это место, Ардор просит уйти и владелицу трактира. Он провожает ее и закрывает дверь на засов. Дверь можно открыть только после уничтожения засова (Класс Брони 12, 10 пунктов здоровья) или при успешной проверке по Силе со Сложностью 19. Как только он поворачивается к персонажам, то сразу же зажигает масляную лампу.

Он двигается в сторону персонажей и говорит очень неопределенно о причастности кого-то ко злу и дьяволам.

— Являясь последователем Торма от города Элтуреля, мне было приказано отправиться сюда и освободить это место от сил зла, которые существуют за пределами понимания смертных. Я узнал, что девять жестоких королевств вскипают и бурлят в вечной тьме за пределами нашего Плана. Я узнал, что подобные существа не могут заполонить наши земли, так как их сдерживает один закон космоса: они не способны открыть проходы, ведущие на другие Планы, по собственной воле. Исчадия… Демоны… Дьяволы… Они могут быть призваны в наш мир только смертными.

Смертные, которые имеют отношения с дьяволами, являются злом. И это зло должно быть очищено!

Крича от ярости, Ардор бросает масляную лампу на деревянный пол гостиницы. Она взрывается облаком маслянистого пламени. Все персонажи в пределах 10 футов от Ардора должны преуспеть в Испытании по Ловкости со Сложностью 13 или получат 3 (1к6) урона от огня. Этот 10-футовый участок пламени будет гореть и расширяться на 5 футов во всех направлениях с инициативой 20 в каждом раунде боя. Существо, которое начинает свой ход в огне или входит в огонь первый раз, получает 3 (1к6) урона огнем. Существо может потушить 10-футовый участок огня при помощи ткани. Выливание воды на это маслянистое пятно сделает только хуже — каждая подобная попытка увеличивает радиус огня на 5 футов во всех направлениях.

Совершайте бросок инициативы!

Ардор — рыцарь [Статистика есть в Бестиарии] с +1 длинным мечом (не забудьте добавить +1 к броскам атаки и урона). Он сосредотачивает свои атаки на заклинателях — в частности на волшебниках и чародеях. Он видит в заклинателях манипуляторов, которые, скорее всего, вынуждают более слабых умом приключенцев исполнять их приказы. На протяжении всего сражения он кричит другим персонажам, чтобы они восстали против зла, которое поселилось во владеющих магией союзниках. Он утверждает, что они могут быть спасены от зла, если покаются и помогут ему уничтожить злодея-фокусника.

Если персонажи спросят, зачем он атакует их, он расскажет им о своих наблюдениях (об этом сказано выше). Он убежден в своем мнении и только успешная проверка Обмана (Харизма) или Убеждения (Харизма) со Сложностью 25 сможет убедить его опустить меч. В маловероятном исходе, когда персонажам все-таки удается убедить его, он просит их объяснить, в чем именно он был не прав. Если персонажи все разумно объясняют и преуспевают в проверке Обмана (Харизма) или Убеждения (Харизма) со Сложностью 15, то он отбрасывает клинок в сторону и просит их помочь в тушении огня, пока пламя не поглотило всю таверну.

ЗЗавершение

Если огонь не потушить в течение 1 минуты, то вся таверна начинает полыхать. Хоть сильный дождь за окном не позволит таверне сгореть целиком, здание все равно рушится после того, как огонь полыхает внутри как минимум 10 минут. Если персонажи успевают потушить огонь за 1 минуту, то урон будет нанесен только главному залу. Диргл Кросс предложит героям по 25 зм каждому за спасение трактира. Она также предложит по 1 зм в день за то, чтобы персонажи помогут ей починить трактир в течение следующих 30 дней. Однако она понимает, что они не плотники, а искатели приключений.

На магическом мече сэра Ардора выгравирована надпись на Небесном языке, которая гласит: «Следуй за светом Компаньона». Этот меч, а также броня Ардора, могут быть взяты в качестве сокровищ после победы. На броне можно увидеть символ Элтургарда. Однако, если среди персонажей нет того, кто обладает таким же телосложением, что и Ардор (широкоплечий мужчина, 200 фунтов веса и ростом чуть меньше шести футов), то этой броне потребуется подгонка у кузнеца. За подробностями этого процесса смотрите главу «Опциональное правило: Размер снаряжения» в пятой главе Книги Игрока.

Комментарии:

Добавить комментарий