Столкновение: «Опасности Когтей Тролля»

Дорога во Врата Балдура завела вашу группу в дикие места, по которым вам предстояло поплутать. Теперь вы бродите по коварным холмам, известным как Когти Тролля. Ваша цель — отыскать дорогу для продолжения пути.

Столкновение этой недели носит название «Опасности Когтей Тролля», в рамках которого герои должны будут найти путь через населенные троллями горы, который приведет из к Мосту Боарискира, следующей остановке в приключении. В этой линейке группа искателей приключений путешествует на юг от Глубоководья на протяжении почти двух месяцев, странствую как по дороге, так и по дикой местности. Их путь начался от главных врат Глубоководья и закончится на пороге Врат Балдура. Вы можете использовать эту линейку столкновений в качестве введения для грядущего приключения — «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус», для расширения событий во время путешествия на караване в первом модуле D&D, «Клад Королевы Драконов» / Hoard of the Dragon Queen, либо для вашего собственного приключения.

Вы можете отслеживать путешествие вашего отряда на этой огромной карте Побережья Меча, которая изначально была представлена в книге «Путеводитель по Побережью Мечей». Путешествие от Глубоководья до Врат Балдура охватывает около 750 миль, затрагивая как саму дорогу, так и придорожные пустоши. Маленькая группа на лошадях может покрывать примерно 24 мили за сутки в обычном темпе, уделяя примерно два дня на то, чтобы лошади отдыхали от дороги. Поэтому само путешествие займет примерно 45 дней у небольшой группы искателей приключений при условии, что они хорошо подготовлены и у них не возникают серьезные осложнения. Отмечу, что не каждый день их приключения должен быть столкновением. Персонажи могут идти в течение нескольких дней, встречаясь лишь с торговцами и путешественниками на своем пути.

ССовет по увеличению уровня

Персонажи должны быть как минимум 3 уровня перед началом этого столкновения. Пусть и предполагается, что эта серия столкновений приведет вас к «Вратам Балдура: Нисхождение в Авернус», само приключение начнется с 1 уровня. Вы можете воспользоваться одной из идей ниже или придумать свою для того, чтобы эти столкновения плавно перешли в приключение:

  • Используйте эти столкновения в качестве пролога, а «Нисхождение в Авернус» начните новыми персонажами;
  • Адаптируйте начало «Нисхождения в Авернус» во Вратах Балдура так, чтобы оно подходило персонажам 1-3 уровня, а также снизьте количество получаемого опыта. Вы можете уменьшить его в два или даже в четыре раза прежде чем персонажи окажутся в Авернусе.
  • Пропустите действия во Вратах Балдура и сразу же приступайте к игре в Авернусе.

Исследовательское столкновение: «Опасности Когтей Тролля»

Это столкновение подходит для персонажей 3 уровня. Персонажи, делающие упор на скрытности, могут избежать сражения, однако они также пропустят и сокровища, что превращает это приключение в перетягивание каната между риском и наградой.

После того, как персонажи заблудились в диких землях у Замка Драконьего Копья, они попадают в холмы Когтей Тролля — опасный, кишащий троллями регион со скалистыми горами и бурной рекой. Следуя вдоль реки Извилистая, они могут вернуться на верный путь, однако для начала им необходимо будет пережить опасности, связанные с обитателями Когтей Тролля. Это столкновение состоит из трех потенциальных нападений монстров. Персонажи могут попытаться избежать их, успешно пройдя проверку по Скрытности (Ловкость) или по Вниманию (Мудрость), заметив опасность заранее.

Это столкновение является последствием неудачного блуждания по дикой местности, которая была представлена в предыдущем материале — «В обход Драконьего Копья». Если персонажи успешно находят свой путь через дикие земли вокруг Замка Драконьего Копья, то они обходят стороной это столкновение. В качестве альтернативы вы можете изменить предыдущее столкновение так, что персонажам нужно было пройти через западную часть диких земель с целью добраться до Боарискира.

Начало столкновения

Когда персонажи входят на территорию Когтей Тролля, прочитайте или перефразируйте текст ниже:

Вы взбираетесь на вершину высокого холма и видите перед собой каньон. Через этот район протекает бурная река, а ваша карта показывает вам ее название — река Извилистая, а холмы, через которые лежит ваш путь, названы Когтями Тролля. Дюжина мрачных легенд ходит вокруг этих холмов, кишащих троллями. Однако вы также знаете, что если следовать вдоль Извилистой вверх по течению, то вы попадете к месту, которое называется Мост Боарискира. Именно там вы вернетесь на путь, который поведет вас дальше, ко Вратам Балдура.

Если персонажи решат следовать по Извилистой на восток, то они сначала должны будут спуститься вниз по скалистому утесу, чтобы достичь воды, которая протекает на расстоянии 60 футов под ними. Каждый персонаж, спускающийся с утеса, должен преуспеть в проверке по Атлетике (Сила) или он получит 10 (3d6) дробящего урона из-за скольжения по опасному обрыву. Если эта проверка провалена на 5 и больше, то персонаж полностью теряет устойчивость и падает на все 60 футов, получая 21 (6d6) дробящего урона.

Время на путешествие в Когтях Тролля

Если персонажи путешествуют вдоль реки, они двигаются в нормальном темпе и смогут покинуть Когти Тролля через 3 дня. Если персонажи решат исследовать горы, то их скорость движения уменьшается вдвое. Если вы отслеживаете рацион ваших персонажей, то заход в горы может быть серьезным испытанием для запасов персонажей. Если персонажи решат путешествовать скрытно, то их скорость также снижается вдвое. Убедитесь, что персонажи знают о такой возможности. Наконец, персонажи сталкиваются с одной группой монстров каждый день. Если они путешествуют дольше 3 дней, то вы можете совершать бросок для определения случайного столкновения на каждый день.

Для того, чтобы узнать случайное столкновение для персонажей, бросьте d20 в начале каждого дня. При результате 18 и выше, персонажи сталкиваются с группой странствующих монстров в какой-то момент дня. Бросьте кость по таблице «Столкновения в холмах» для уровней 1-4 из «Руководства Занатара обо всем» для определения того, с чем или кем встретятся ваши персонажи.

Заметить врага или быть обнаруженным врагом в Когтях Тролля

Двигаясь вдоль реки, персонажи получают помеху на проверки по Скрытности (Ловкость), если они хотят спрятаться от существ, которые скрываются в холмах. Они также получают помеху на проверки Внимания (Мудрость) в попытке посмотреть на вершины холмов и обнаружить засады. Так как обнаружение подобных засад часто зависит от пассивного Внимания, а не от активных проверок, вместо этого вы можете вычесть 5 из значения пассивного Внимания персонажей, если проверка совершается с помехой. Персонажи, которые путешествуют через холмы, не получают помехи. Спросите у игроков, хотят ли они путешествовать скрытно в начале каждого дня странствий или в тот момент дня, когда персонажи начинают / продолжают свой путь.

Когда персонажи решают путешествовать скрытно, они совершают групповую проверку на Скрытность (Ловкость). Обратите внимание на их результаты. Они будут актуальны до тех пор, пока персонажи не решат сменить способ передвижения в Когтях Тролля, или пока они не начнут бой или какие-то другие активности.

Столкновение I: Патруль хобгоблинов

Группа наемников-хобгоблинов с Замка Драконьего Копья была нанята местным предводителем троллей по имени Грубб для того, чтобы патрулировать холмы и отслеживать незваных гостей. В полдень первого дня капитан хобгоблинов по имени Карш, а также два хобгоблина находятся в патруле.

Обнаружение персонажей. Они обнаруживают персонажей, если групповая проверка Скрытности (Ловкость) персонажей меньше или равна 13. Если персонажи были обнаружены, то хобгоблиныпредпринимают попытку спрятаться и застать врасплох персонажей. Если пассивное Внимание персонажа 12 и выше, то этот персонаж слышит шум камней, падающих по скалам, над которыми спрятались хобгоблины. Персонажи не считаются взятыми врасплох, когда разгорится бой. Если значение пассивного Внимания 17 и выше, то персонаж может увидеть отблески брони хобгоблинов на солнце. Персонажи получают шанс застать врасплох уже самих хобгоблинов.

Тактика. Хобгоблины считают, что персонажей будет легко убить и ограбить. Они пытаются убить персонажей одного за другим, окружив каждую цель, а затем, используя свое Боевое Преимущество [одна из особенностей хобгоблинов], попросту забив его до смерти. Если капитана убить, то двое младших хобгоблинов пытаются скрыться среди холмов.

Сокровища. Военачальник троллей хорошо заплатил хобгоблинам за работу. У каждого из них есть кошелек с монетами, в каждом из которых можно найти по 20 зм, а также на поясе у них подвешены два дневных рациона. На одной руке капитана хобгоблинов можно найти пять золотых колец, украшенных гранатами. Каждое из них стоит по 50 зм, а его кошелек с монетами содержит 100 зм и рациона на два дня.

Столкновение II: Спящий тролль-наблюдатель

Один ленивый тролль-наблюдатель по имени Моркур любит поспать на работе. Ночью на второй день приключения персонажи встречаются с этим последователем лорда Грубба. Моркур спит, окунув ноги в прохладные воды Извилистой. Его огромное долговязое тело почти полностью блокирует путь.

Обнаружение персонажей. Если персонажи путешествуют незаметно, Моркур не просыпается, если персонажи физически не побеспокоят его. Если персонажи не странствуют скрытно, то они должны пройти успешную проверку на Скрытность (Ловкость) со Сложностью 12. В случае провала их действия приводят к тому, что тролль просыпается. Если персонажи не заметили тролля во мраке, пока приближались к нему, то они практически натыкаются на него, поэтому они должны совершить групповую проверку по Скрытности (Ловкость) с помехой. Любой персонаж с пассивным Вниманием 16 и выше сможет заметить тролля в сумерках. Персонажи с темным зрением и пассивным Вниманием выше 11 также замечают его.

Тактика. Спящий тролль считается в состоянии без сознания пока спит. Он просыпается, когда его физически побеспокоили, к примеру, в результате проваленной проверки по Скрытности (Ловкость) или после атаки. Он совершает бросок инициативы после того, как проснется, но до начала своего первого хода все атаки по сонному троллю будут совершаться с преимуществом. Тролль сражается бесстрашно и до смерти.

Сокровища. Моркир носит с собой сумку хранения, которую он взял с тела убитого им волшебника и носит ее как трофей. Внутри сумки находится кольцо сопротивления к огню, которое тролль просто не знает как использовать, а также два дневных рациона.

ССтолкновение III: Камни на вашу голову

Тролль-предводитель по имени Грубб правит северо-восточными холмами Когтей Тролля. Именно через это место будут проходить персонажи на пути к Мосту Боарискира. Утром третьего дня приключения персонажи оказываются под ударом группы троллей, которая решила обрушить на них камни.

Обнаружение персонажей. Группа из двух троллей и дикого тролля Грубба странствует по холмам. Если проверка группы по Скрытности (Ловкость) равна 18 и выше, они обходят троллей и остаются незамеченными. Тролли же не пытаются действовать скрытно. На самом деле они буквально маршируют по холмам, считая эти владения своими. Персонажи сразу же замечают троллей, как только оказываются достаточно близко к ним.

Тактика. Попытка сразиться с троллями в лоб будет очень глупым поступком, а любой персонаж, который совершит проверку по Истории (Интеллект) или Природу (Интеллект) со Сложностью 5 узнает, насколько опасны дикие тролли. К счастью Грубб достаточно дерзкий, чтобы сначала поиграть с персонажами, сбросив на них сверху камни. Однако, если персонажи атакуют его напрямую, то его игривость пропадет и он ответит со всей яростью. Он не будет преследовать убегающих персонажей.

Эти тролли обладают действием Камень, которое можно найти у циклопов. Так как тролли кидают камень с большого расстояния, то они получают помеху на атаку. Персонажи могут укрыться за другими валунами вдоль русла реки, что предоставит им половинное укрытие от атак, но вдвое снижая их дальность передвижения. После того, как персонажи уходят на 100 футов от троллей или убивают одного из них, то жители Когтей Тролля теряют к персонажам интерес.

Сокровища. Каждый из обычных троллей носит на шее ожерелье на золотой цепочке (100 зм каждая). На этих цепочках висит инкрустированная драгоценными камнями алебарда, стоимостью 500 зм. Грубб носит на себе гербовую накидку богини драконов Тиамат, которая стоит 3 000 зм. Он получил ее от своих приспешников, которые украли ее из каравана, следуемого из Врат Балдура в Кэндлкип. Персонаж, который попадает невооруженной атакой по троллю, а также успешно совершает проверку по Ловкости рук (Ловкость) со Сложностью 20, может украсть их сокровища. Однако, если персонаж украдет сокровища, то тролль будет преследовать его до тех пор, пока он не вернет сокровище или пока персонажи не покинут обитель троллей вечером третьего дня путешествия.

ЗЗавершение

Когда персонажи покидают Когти Тролля, они видят столб дыма на горизонте. Этот дым поднимается от костров от лагеря на северном конце Моста Боарискира — их следующего места назначения.

Комментарии:

Добавить комментарий