Столкновение: «В обход Драконьего Копья»

Дорога к Вратам Балдура привела вашу группу искателей приключений к древним, погрязшим в крови, полям вокруг Замка Драконьего Копья. В этом месте дорога уступает дикой местности и ее нигде не будет видно до тех пор, пока группа не достигнет поселения у Моста Боарискира, которое находится на расстоянии 100 миль. Искатели приключений должны будут выбрать, какой именно путь выбрать для того, чтобы преодолеть дикую местность.

Это столкновение называется «В обход Драконьего Копья», в течение которого персонажи должны будут найти путь через дикую местность вокруг Замка Драконьего Копья. В этой линейке группа искателей приключений путешествует на юг от Глубоководья на протяжении почти двух месяцев, странствую как по дороге, так и по дикой местности. Их путь начался от главных врат Глубоководья и закончится на пороге Врат Балдура. Вы можете использовать эту линейку столкновений в качестве введения для грядущего приключения — «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус», для расширения событий во время путешествия на караване в первом модуле D&D, «Клад Королевы Драконов» / Hoard of the Dragon Queen, либо для вашего собственного приключения.

Вы можете отслеживать путешествие вашего отряда на этой огромной карте Побережья Меча, которая изначально была представлена в книге «Путеводитель по Побережью Мечей». Путешествие от Глубоководья до Врат Балдура охватывает около 750 миль, затрагивая как саму дорогу, так и придорожные пустоши. Маленькая группа на лошадях может покрывать примерно 24 мили за сутки в обычном темпе, уделяя примерно два дня на то, чтобы лошади отдыхали от дороги. Поэтому само путешествие займет примерно 45 дней у небольшой группы искателей приключений при условии, что они хорошо подготовлены и у них не возникают серьезные осложнения. Отмечу, что не каждый день их приключения должен быть столкновением. Персонажи могут идти в течение нескольких дней, встречаясь лишь с торговцами и путешественниками на своем пути.

ССовет по увеличению уровня

Пусть и предполагается, что эта серия столкновений приведет вас к «Вратам Балдура: Нисхождение в Авернус», само приключение начнется с 1 уровня. Вы можете воспользоваться одной из идей ниже или придумать свою для того, чтобы эти столкновения плавно перешли в приключение:

  • Используйте эти столкновения в качестве пролога, а «Нисхождение в Авернус» начните новыми персонажами;
  • Адаптируйте начало «Нисхождения в Авернус» во Вратах Балдура так, чтобы оно подходило персонажам 1-3 уровня, а также снизьте количество получаемого опыта. Вы можете уменьшить его в два или даже в четыре раза прежде чем персонажи окажутся в Авернусе.
  • Пропустите действия во Вратах Балдура и сразу же приступайте к игре в Авернусе.

ИИсследовательское столкновение: «В обход Драконьего Шпиля»

Проверки навыков, которые будут представлены в этом столкновении, адаптированы под персонажей 2 уровня. Успех в этом столкновении направит персонажей на верный путь, а поражение заставит поплутать.

В этом столкновении персонажи должны использовать свою сообразительность, чтобы найти путь через дикую местность и избежать монстров. Этот этап исследования и поиска пути будет представлен через проверки навыков, одном из способов проверки способностей персонажей из старых версий D&D, который не касается прямого сражения. Этот способ также даст возможность игрокам описать самостоятельно историю своих приключений.

Если персонажи успешно справляются с проверками навыков, они безопасно проходят через дикие земли, а также получают шанс найти сокровища. Если же они не справляются, то могут обнаружить себя в опасной ситуации. В дополнение к успеху или провалу, каждая успешная или провальная проверка навыка может привести к опасности или награде.

ННачало столкновения

Как только персонажи достигают конца дороги, прочитайте или перескажите следующий текст:

Вы стоите в конце Торгового Тракта. Вокруг себя вы видите следы того, как цивилизация была уничтожена волной бесконтрольных монстров, а окончание Торгового Тракта является прямым подтверждением этого. Проехав около 350 миль за последние десять с небольшим дней, хорошо протоптанная дорога превращается в дикую местность. Перед вам раскинулось море высокой травы, над которым возвышается силуэт некогда могучего замка, стоящего на холме. Аура древней опасности окружает этой место.

Именно в этом моменте персонажи предстают перед выбором. Куда им пойти?

  • На востоке — руины Замка Драконьего Копья. Это руины крепости, которые полны хобгоблинов и и другими неприятными существами;
  • На юго-востоке — поля, окружающие Замок Драконьего Копья. Это мрачные дикие земли, хранящие в себя останки давно погибших воинов и населенные разными чудовищами-падальщиками;
  • На юге — предгорья Когтей Тролля, опасного горного региона, в котором обитают холмовые тролли.

Возможно, персонажи захотят обратиться к своим картам или изучить окружающий их пейзаж. После того, как они совершили выбор, начинается этап проверки навыков. Они должны использовать всю свою сообразительность и навык выживания в дикой местности, чтобы безопасно преодолеть эту местность.

ППроверки навыков: Через дикие земли у Замка Драконьего Копья

В этой проверке навыков персонажи попытаются миновать монстров, а также как можно быстрее пройти через дикие земли вокруг Замка Драконьего Копья к городу у Моста Боарискира. В этой проверке навыков каждый ход персонажа длится 14 часов игрового времени. Это означает, что один ход равняется полному дню путешествия, учитывая время на упаковку снаряжения, распаковку снаряжения и длительный отдых в конце дня.

Совершение проверки навыка. В свой ход персонаж может совершить одну проверку навыка, используя при этом бонус любой характеристики и Бонус умения, если им удастся внятно объяснить, как именно та или иная проверка поможет им выбраться из дикой местности. К примеру, персонаж может совершить проверку по Скрытности (Ловкость), заявив, что в начале дня он видел группу хобгоблинов, затаившихся в башне, из которой монстры наблюдают за дикой местностью. Именно эта проверка по Скрытности может представлять из себя попытку прокрасться всей группой мимо хобгоблинов. До тех пор, пока игрок сможет убедить вас, что эта проверка способна помочь группе, подобная проверка должна быть разрешена со стороны Мастера.

Сложность подобной проверки равна 15. Если персонаж совершает проверку характеристики в попытке пройти проверку навыка, а значение на кубике не равно или не превышает сложность броска, то проверка считается проваленной. В остальных случаях она считается успешной. При провале считается, что действия персонажа привели к тому, что группу заметили монстры. Если случается такая ситуация, то вы можете либо создать Сложное или Смертельное столкновение по вашему выбору, либо воспользоваться табличкой «Столкновения в поле» из «Руководство Занатара обо всем». Будьте осторожны! Некоторые из подобных столкновений могут быть очень опасны для персонажей низкого уровня, поэтому убедитесь, что у них будет возможность убежать. После подобного столкновения персонажи могут продолжать странствовать до конца дня, а затем отдохнуть.

Если проверка была успешной, то персонажи находят безопасное место для ночлега. Это может быть заброшенная крепость, спрятанная в небольшом лесу, лагерь путешественников, которые следуют на север в Глубоководье, или даже группа доброжелательных хобгоблинов, которая дезертировала из своего отряда и будет рада поделиться едой со странниками.

Успех или провал. Конечная цель персонажей — выбраться из дикой местности и уйти подальше от тени Замка Драконьего Копья. Если группа набирает количество провалов, равное количеству персонажей в группе (не считая не игровых персонажей), то она проваливает проверку навыков и считаются заблудившейся. В конечном итоге они приходят к горам Когтей Тролля. Столкновение следующей недели будет как раз про неудачный расклад блуждания в дикой местности, однако будущее столкновение может быть адаптировано и под успешную проверку навыков.

Если группа набирает количество успехов, равное количеству персонажей в группе, то группа добилась общего успеха! Персонажи не только находят безопасный путь через дикие земли вокруг Замка Драконьего Копья, но и обнаруживают приличную награду, описанную в разделе «Завершение» ниже.

УУкрашение случайных столкновений

Когда вы создаете случайное столкновение, вы можете усилить его атмосферность, выбрав местность или существ, которые соответствуют выбранному направлению для путешествия. Это поможет игрокам почувствовать, что их решение о том, куда стоит пойти, повлияло на приключение. Если они решат срезать путь через Замок Драконьего Копья, то вы можете использовать карту Замка Пасти Крага [Замок Каменной Пасти] из «Затерянных Копей Фандельвера», а в качестве противников задействовать медвежатников и хобгоблинов.

Если персонажи решили путешествовать по полям вокруг Замка Драконьего Копья, то вы можете использовать карты из Tactical Maps Reincarnated. Если персонажи попадут в горы Когтей Тролля, то вы можете воспользоваться табличкой Столкновений в горах для 1-4 уровней из «Руководства Занатара обо всем».

ЗЗавершение

Если персонажи успешно прошли все проверки навыков, то зачитайте или перефразируйте текст ниже:

Высокая трава, окружающая Замок Драконьего Копья, постепенно отступает. Вы видите, что где-то впереди, на юго-востоке, виден белый столб дыма. Опасности диких земель остались позади. Спустя несколько дней странствий вы прибываете в небольшое поселение у Моста Боарискира. Оттуда вы вновь выходите на Торговый Тракт и продолжаете свой путь!

Помимо того, что персонажи нашли безопасный путь через дикие земли, они также наткнулись на опрокинувшийся фургон. Внутри него можно найти дубовый сундук с ржавым и легко взламываемым замком. В нем можно найти золотые слитки на сумму 2 000 зм с печатями Врат Балдура. Найти торговца, который сможет купить у вас эти слитки, будет довольно сложно, однако персонаж с криминальными связями сможет отыскать нужно человека в следующий раз, когда группа вернется к цивилизации.

Если персонажи провалили свои проверки и потерпели неудачу в попытках выбраться из дикой местности, то прочитайте или перефразируйте представленный ниже текст.

Вы потерялись. Вам ясно как день, что куда бы вы не пошли, вы просто блуждаете по кругу. Вы все также глубоко в диких землях, как и несколькими днями ранее. Атаки монстров не прекращаются. Кто-то или что-то вполне вероятно следит за вами из травы. Если вы не найдете себе укрытие, то со временем атаки станут все агрессивнее и опаснее, пока вас просто не задавят количеством.

На юге вы видите холмы. Высокие скалистые холмы, известные как горы Когтей Тролля. Они опасны, но, по крайней мере, вы сможете увидеть опасность, которая надвигается на вас, вместо того, чтобы опасаться засады из каждого куста. Решитесь ли вы пойти в сторону гор?

Если персонажи не идут к горам (локации нашего столкновения на следующей неделе), то вы можете позволить игрокам вновь начать совершать проверки навыков, повторно отслеживая успехи и провалы.

И, наконец, если персонажи к концу этого столкновения не достигают 3 уровня, то они получают опыт, которого достаточно, чтобы получить 3 уровень, вне зависимости от того, завершилось ли столкновение успехом или провалом.

Комментарии:

Добавить комментарий