Элтургард

Ах, Элтургард! Если и есть в мире место, олицетворяющее собой потенциал человечества к обретению величия, то это молодое государство и есть такое место. Кто может забыть великолепный вид отряда Компаньонов, паладинов, все как один, скачущих верхом через поле под развевающимися знаменами, в доспехах и со щитами с символикой Элтургарда, и каждый со священным символом своего бога — защитой духа воина. Среди моего собственного народа нет недостатка в справедливых и добро¬детельных, но вот явный фанатизм и напускная храбрость Компаньонов в их стремлении к правед¬ности — это, похоже, нечто уникальное именно для людей. И ведь не только те, кто ощутил божествен¬ное прикосновение, ищут этих высоких идеалов: вооруженные силы Элтургарда кишат желающими вступить в Компаньоны.

Это — Всадники Ада, названные так потому, что когда-то давным-давно воины Элтуреля в букваль¬ном смысле ворвались галопом во врата Девяти Адов в погоне за дьяволами, которые мучили их народ. С таким ярким примером перед глазами, удивительно ли, что простой народ Элтургарда тоже имеет тенденцию всем сердцем стремиться к спра¬ведливости и поклоняться своим богам?

Ах, как ярко сияет пламя Элтургарда! Если бы только оно могло гореть так ярко достаточно долго, ведь век людей по самой их природе довольно коро¬ток, как коротки их вера в сегодняшние идеалы и преданность им. Элтургард — это плод труда одно¬го-двух поколений людей, и выглядит маловероят¬ным, что он просуществует на протяжении более чем еще пары-тройки. С прискорбием я полагаю, что стану свидетелем угасания Элтургарда. С другой стороны, чудом было само его возникновение, так что, возможно, божественное провидение поможет и сохранить его.

Как и во всех великих историях, начало этой исто¬рии лежало во тьме. Полвека назад город Элтурель был незначительной силой. С течением времени он присоединил к себе соседствующие территории под разными предлогами, помещая их «под защиту Элтуреля». И вдруг, в какой-то момент, стало извест¬но, что глава города, Верховный Всадник, — вампир. Размер его сети зачарованных слуг, союзников-мерт- вецов и старательных подхалимов стал сюрпризом для Всадников Ада. Нашествие нежити захлестнуло Элтурель, и, хотя днем Всадники Ада одержива¬ли определенные победы, по ночам вампир и его приспешники наносили им тяжелый урон. Каждую ночь добрые люди Элтуреля молились богам, чтобы рассвет настал поскорее.

И тогда, в одну особенно зловещую ночь, когда, казалось, все было уже потеряно, рассвет пришел. Теплый золотой свет залил город и его окрестности, исходя из золотой сферы, неподвижно висящей в небе, с такой силой, что, казалось, наступил новый день. Застигнутый появлением этого света врасплох, Верховный Всадник и его вампирское отродье сго¬рели в пыль, а остальная нежить спасовала и отсту¬пила. В одно мгновение, Элтурель был свободен.

И даже когда наступил настоящий рассвет, новое солнце не исчезло. Оно осталось в небе на следую¬щую ночь, и в ночь после нее, и каждую ночь с тех пор. Хотя некоторые называли его Даром Амонато- ра, никто не мог с уверенностью утверждать, какое божество даровало людям это благо. Многие счита¬ли его новым компаньоном солнца и людей Элтуре¬ля, так что его так и стали именовать — Компаньон. Это божественное чудо приводило в Элтурель самых разных паломников. Верующие, любопыт¬ные, страждущие — все приходили насладиться его теплом и увидеть его благословенный свет в ночи. Среди Всадников Ада до того было не так много паладинов, но с появлением Компаньона их сильно прибавилось за счет прибывших в город. Лучший из них был избран быть нареченным Верховным Смотрителем и править вместо Верховного Наездника.

Чтобы создать некое подобие порядка среди всего разнообразия веры, которым следовали многочис¬ленные паладины, был создан специальный орден, названный в честь Компаньона. Паладины ордена приносили клятву соблюдать Кредо Непоколебимо¬сти — обет службы Элтургарду и всем добрым людям. Таким образом теперь в Элтургарде сосуществуют и Компаньоны, и Всадники Ада.

Пост Верховного Смотрителя теперь занимает не паладин, а священник Торма по имени Тавус Криг, и это мне кажется уместным. Паладины должны ходить в мир и использовать свой божественный дар на всеобщее благо, а не сидеть за столами ко¬паясь в пыльных бумажках. Верховный Смотритель Криг правил мудро и справедливо эти прошедшие сорок или около того лет, но людской век короток, и его годы подходят к концу. Когда он умрет или не сможет больше выполнять то, что требует его пост, надеюсь, Элтургард сможет спокойно и гладко передать пост другому такому же сильному лидеру. Ведь именно в такие времена перемен и борьбы за власть люди часто сходят с праведного пути. Воз¬можно, путеводный свет Компаньона не позволит им сбиться с него.

ПОД ЗАЩИТОЙ ЭЛТУРЕЛЯ

Иногда называемый Королевством Двух Солнц, Элтургард включает в себя Элтурель, Триэль, Скор- нубел, Соубар и Бердаск. Также он включает в свои владения и помещает под защиту множество мел¬ких деревень и ферм, протянувшихся вдоль дорог и рек Западного Сердцеземья.

Эмблема Элтургарда — солнце и маленькое солныш¬ко-компаньон в его ореоле — знакома тем, кто ездил по дорогам в Элтургард или сквозь него, так как она сияет на броне двух групп его стражей: Всадни¬ков Ада и Компаньонов.

Можно смело утверждать, что единственная причина, по которой Элтургард может существовать как государство, — эти рыцари, ведь угрозы Элтургар¬ду исходят со всех сторон. В дикой местности к югу живут хищные чудовища, а змеиное королевство Наджара к северу регулярно посылает агентов, и шпионов, и грабителей, чтобы проверить на проч¬ность защиту Элтургарда. Рыцари не могут позво¬лить себе терять бдительность, и к счастью для народа Элтургарда, они ее не теряют.

Я обычно перехожу границу Элтургарда с облегче¬нием, так как обычно это обозначает начало безо¬пасной территории, и во время ночлега дежурить может меньше часовых.

Многие приключенцы находят хорошие причины посетить Элтургард, будь то личные цели или поиск убежища от опасностей, окружающих маленькую на¬цию. Вдобавок, Верховный Смотритель, бывает, на¬нимает группы приключенцев для государственных дел. Несмотря на большое количество паладинов и священников, внешняя помощь остается важной в деле защиты государства

КОМПАНЬОН

Второе солнце над Элтурелем сияет день и ночь. Все называют его Компаньон, но все приписыва¬ют его создание разным богам. Настоящее солнце восходит утром и заходит вечером, исчезая на ночь, а Компаньон всегда верой и правдой продолжает служить городу, оставаясь на своем посту и предот¬вращая нападения созданий тьмы на город. Второе солнце освещает город круглые сутки, и его свет так же губителен для нежити, как свет настоящего солнца.

Свет становится менее ярким по мере удаления от Элтуреля. На расстоянии пятидесяти миль от города он выглядит как свет начинающегося восхо¬да. Если отъехать еще дальше, то Компаньон будет выглядеть просто как яркий маяк в небе.

Его можно увидеть ясно с расстояния, на котором от Элтуреля находится Бердаск или Мост Борескира, в которых он выглядит, как яркая неподвижная звезда низко над горизонтом.

Можно сказать, что любая земля, тронутая его светом, находится «под Щитом Элтуреля», но такие высказывания вызывают нервозность среди сосе¬дей Элтуреля.

КРЕДО НЕПОКОЛЕБИМОСТИ

В отсутствие ясности, кем из божеств был создан Компаньон, и с таким количеством праведных вои¬нов, прибывающих в Элтургард каждый день, пер¬вый Верховный Смотритель собрал отряд паладинов и разработал Кредо Непоколебимости. Этот набор обетов и максим предусматривает, среди прочего, что те, кто принесут ему клятву, не будут причис¬лять Компаньон к созданиям какого-либо конкрет¬ного бога, и не позволят религиозным разногласиям встать между ними и другими людьми. Те, кто приносят клятву Кредо Непоколебимости, также дают обещание служить Верховному Смотрителю и поддерживать закон Элтургарда, всегда при этом оставаясь на службе высшего добра. Первоначально Кредо было разработано для того, чтобы объединить разрозненных паладинов в Компаньоны, но с тех пор клятву ему принесли и многие Всадники Ада.

Теперь, если Всадник Ада или один из Компаньо¬нов переступит грань закона или доброго поведе¬ния, часто его товарищу будет просто достаточно сказать: «Вспомни Кредо», и вскоре всё наладится.

Хотя некоторые из служителей Кредо могут показаться излишне строгими, народ Элтургарда относится к Всадникам Ада и Компаньонам с высо¬чайшим уважением. Вне всякого сомнения, Ком¬паньоны служат в первую очередь (и в основном) именно народу Элтургарда, и это вызывает любовь к ним среди людей.

Хотя из Компаньона бывает сложно выдавить улыбку, но я не раз убеждалась, что даже те из них, кто занимает самое скромное положение в их иерархии, без раздумий будет готов положить свою жизнь за народ Элтургарда, и люди прекрасно знают это.

Прояви неуважение к Кредо, и ты испытаешь на себе гнев не его служителей, а местного населения.

Elturgard is a theocracy ruled by those who are

certain they walk the path of righteousness. The paladins of this land take pride in their moral clarity and

pursuit of good.

Elturgard is dominated by a “second sun” that

hovers eternally in the sky above the city of Elturel,

making this a realm of endless daylight. Creatures of

darkness cannot abide even the sight of the city.

Unlike most countries, Elturgard has a state religion: Torm is revered in the temples that dot the

landscape.

Elturgard Lore

A character knows the following information with a

successful skill check.

History DC 15: Elturgard is a relatively small

island of order and hope in an inhospitable swath of

the Western Heartlands. Over the years, hundreds

of people fleeing a mummy’s curse, a vampire’s service, or some other undead involvement have arrived

here, settling in Elturel in particular. The forests

surrounding this land have grown wild and dangerous. A pocket of plagueland festering several miles

to the south has a habit of spewing forth occasional

monstrosities.

Streetwise DC 25: In some quarters, Elturgard

has garnered a reputation for being too righteous.

Many problems attend its inflexible laws, inquisitorial persecution of evil, and bold plans for “setting

Faerûn aright.”

Settlements and

Features

The land with two suns is proud, not infrequently

wearing its intolerance as a badge of honor. This

realm includes the cities of Elturel, Iriaebor, Scornubel, Triel, and Berdusk.

Elturel

Capital City; Population 17,000

The city of Elturel rests atop a cliff that dominates the

River Chionthar. A shining orb hangs like an eternal

promise directly over the city’s center, providing a

golden companion to the sun’s light by day, and reassuring sunlike illumination by night. The heatless

second sun is called the Companion or Amaunator’s

Gift, though no one but the High Observer knows if

the object was truly bestowed by the sun god. Whatever its provenance, the Companion’s illumination

suffuses the city, and undead of every sort are burned

by its touch.

Elturel is the capital of the wider kingdom it

claims. The city is ruled by the High Observer of

Torm, who keeps order within the city and the wider

realm through a knighthood of paladins who share

Elturgard’s goal of one day bringing righteous judgment to all Faerûn. Numerous citizens dream of

joining the knighthood, and many succeed. Though

not all serve the same god, all have sworn oaths

to Elturgard and wear the blazing insignia of the

Companion.

As in previous generations, Elturel sees to it that

the city and surrounding lands are the safest, best

policed, and most efficient trading and farming community in the Western Heartlands. Caravans and

riverboat convoys dread tying up in Elturel. More

than anywhere else, travelers must be on their guard

lest they use profane language, joke in an impious

way, or otherwise accidentally anger the righteous

port officials. Taxes are high for such offenses, and

penalties include stripping a trader of the right to

enter the city.

ELTURGARD PALADINS

The cause of Elturgard is just and good, and the paladins

who serve it are uplifted by that undeniable knowledge.

Their blood is fired with light’s conviction, their minds

focused with purity, and their hearts hardened with their

faith. Nothing stands in their way—while they grip their

sanctified blades; fear is unknown to them and reviled

in others.C H A P T E R 6 | F a e r û n a n d B e y o n d

125

Scornubel

City of Caravans; Population 14,000

Scornubel is a sprawling swarm of mercantile activity

along the north shore of the River Chionthar where

it meets the River Reaching. Caravans of all nations,

organizations, and trading costers are welcome as

long as they abide by the rules of good business. The

paladin citadel visible from most points in the city is a

constant reminder to those who might try otherwise.

Dirty dealing in Scornubel can lead to severe punishment. Its earlier rulers chose profit over ideals, but

the exact opposite is now true.

Scornubel’s fortunes nearly failed in the decades

following the Year of Blue Fire, when trade across

Faerûn essentially fell to nothing. But the City of

Caravans found a strategy to survive when it was

nearly wiped out by destitution and starvation: The

elders of Scornubel allowed it to be annexed into the

realm of Elturgard. A contingent of paladins rode into

the city, and it was saved. Over the last few decades,

Scornubel has regained much of its former mercantile vigor, but the permanent citadel Elturgard built at

the city center, brimming with paladins, has changed

its overall tenor.

Plots and Adventure Sites

Dungeon of the Inquisitor: Those who trespass

against the laws of Elturgard three times are thrown

into the Dungeon of the Inquisitor. This vast, subterranean maze lies deep beneath the streets of Elturel,

and its population is constantly being replenished

by new lawbreakers. Parts of the dungeon consist of

natural caverns discovered during the excavation,

and their full extents and final destinations have yet

to be determined. Strange sounds infrequently echo

from unknown cavities—sometimes rushing water is

heard, other times the enraged roars of vicious behemoths ring out. From time to time, dungeon prisoners

on mining detail escape their captors and dash into

unexplored crevices and tunnels. They are never seen

again, on or below Faerûn.

Fort Morninglord: This keep lies a day’s ride west

of Elturel, overlooking the River Chionthar. Its entire

complement of paladins disappeared one night three

years ago in an event that blackened every stone and

fused every door and window of the keep. Fearing

contagion by the unknown evil that rendered the

keep uninhabited, the High Observer sealed all visible entrances behind additional layers of stone and

mortar, and proclaimed that anyone who broke this

interdiction would become an outlaw of the land.

Reaching Woods: This expansive stand of

deciduous trees—mostly elms, maples, beeches, and

oaks—seems a pleasant and beautiful forest from the

exterior. That is merely a facade. Elturgard has discovered that its inmost secret glades hid shrines to

primal entities not approved by the High Observer.

The holy sites were tended by elves, humans, and, to

the paladins’ dismay, gnolls and goblins. The High

Observer, declaring that goblins are vicious creatures

and that gnolls serve demons, ordered the forest barricaded. No one can enter or leave, on pain of death.

Twenty years passed in silence, but the calm has

recently been broken. A lone elf slipped past the

paladins’ blockade and told her story: The gnolls

have conquered every other humanoid within the

Reaching Woods, keeping the survivors captive as

food. Only a few prisoners are left, and once they’re

gone, the gnolls must set their sights on food sources

beyond their green sanctuary

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.