Эд Гринвуд про вождение кампаний в Забытых Королевствах

Разовые приключения, словно просмотр большого мини-сериала, могут быть веселыми. Однако рано или поздно игрок, играющий по «Забытым Королевствам», захочет провести кампанию — последовательность взаимосвязанных приключений, в которых ставки (и, возможно, достижения) будут намного выше. Вы будете больше проводить времени с друзьями, делать что-то больше и дольше. Многие кампании со временем могут изжить себя и развалиться, однако другие длятся десятилетия, создавая теплые воспоминания вместе с друзьями за одним столом. А что такое жизнь, если не коллекция воспоминаний? Что мы делаем, живя своей собственной жизнью? Создаем коллекцию воспоминаний!

Из-за того, что я по-настоящему живу в «Забытых Королевствах», это побуждает меня водить кампанию снова и снова.

Не существует правильного способа играть в D&D, водить приключения или вести кампанию. Ниже я расскажу вам, как это делаю я и, что главное, почему я это делаю.

Во-первых, чтобы сэкономить время и избежать суматохи, я предоставляю игрокам уже готовых персонажей с предысторией. Каждый из них еще совсем молод и находится в поисках своего счастья. К тому же, каждый из них покидает свое общество — ОДИНАКОВОЕ общество — впервые в жизни. Это позволило нам перешагнуть через путаницу в изучении всех характеристик и их значений, а также, что более важно, позволило мне создать «навыки для ежедневной работы» и передать их каждому персонажу. Я даю возможность игрокам выбрать персонажей, которых в два раза больше, чем игроков [на 5 игроков 10 персонажей]. Это помогает мне предоставить им более широкий выбор классов, расы, пола и предыстории. Помимо этого, я также добавляю еще одного персонажа, которого отыгрываю сам как Мастер до тех пор, пока он не перейдет в руки другого персонажа. К примеру, если один из персонажей игроков погибал или находился в бессознательном состоянии, этот игрок забирал контроль над моим персонажем Мастера до окончания сессии и не умирал от скуки до конца игры.

Вместе с готовыми листами персонажей игроки также получали проблемные ситуации (к примеру, репутация семьи, междоусобицы или долги перед другими) для своих персонажей, которые они были вправе как использовать, так и игнорировать. Все зависит от того, как идет игра.

По ходу игры некоторые игроки могут захотеть попробовать другие классы, поэтому с самого начала я был готов к тому, что персонаж уйдет на пенсию, а не умрет с честью и славой. Многие ушедшие на пенсию персонажи возвращались в качестве подкрепления, основывали свой бизнес или заводили семьи. Из числа последних можно было выбрать будущего персонажа.

Во-вторых, я предоставляю своим игрокам краткий «Набор новичка». В него входит информация о том, что персонаж знает о своем окружении. В дополнение к этой информации идет карта-набросок «Забытых Королевств» в стиле «Здесь есть драконы». Она выглядит как крошечная область, к центру которой идут стрелки и надписи в стиле «Двигайся очень долго в этом направлении» или нечто подобное. Это были их начальные общие знания. И да, у нас была «нулевая сессия», во время которой каждый мог в спокойном для себя темпе задать все интересующие вопросы по «Набору новичка» и записать для себя ответы. Их персонажи могли быть наивными и невинными, с широко открытыми глазами смотрящими на большой и опасный мир перед ними… Однако они «знали то, что знали» и могли использовать эту информацию как основу, на которой все будет держаться.

В-третьих, я побуждаю игроков говорить от лица персонажей за исключением тех случаев, когда речь идет об общении «игрок-игрок»: «Передай мне d12, пожалуйста» или «Передай мне чипсы». Туда же можно добавить и общение «игрок-Мастер»: «Я жил здесь всю свою жизнь. Видел ли я когда-нибудь этого парня / этот значок?» И я использовал этот метод с самой первой сессии. Игроки устраивали военные советы, выступая от лица персонажей, на которых они обсуждали, куда пойти и что сделать. Они — герои, которые меняют мир, а не юнцы, реагирующие на окружающий их мир. Я хотел, чтобы они выработали привычку выбирать свою судьбу.

Да, это означало, что я должен был детализировать мир во всех направлениях (по крайней мере, в непосредственной близости от начала приключения), а также иметь наготове приключение в любой местности, какую бы они не выбрали. Однако у меня уже был этот большой и детально описанный мир, поэтому мне нужно было только немного дописать локальных деталей. «Забытые Королевства» поэтому и получились настолько детализированными, что за все эти годы я отвечал на множество вопросов игроков.

Даже в «домашних» «Забытых Королевствах», спустя десятилетия непрерывной игры, я всегда поощрял эти «военные советы», на которых персонажи обсуждают, куда им направиться дальше и что им делать. Они чувствовали себя владыками своей судьбы, а не марионетками, которых ведет могущественный Мастер Подземелий (или, что еще хуже, Мастер ведет себя так, словно он противник группы).

Жизнь — это последовательность моральных выборов. Где-то глубоко внутри каждый из нас знает это. Создайте всё за своим игровым столом таким образом, чтобы у игроков была возможность совершать моральный выбор для их персонажей. В таком случае приключения будут для них ЗНАЧИТЬ больше, поэтому они будут более выразительными и служить чем-то вроде достижений, а не «Хо-хо! Пора убить еще монстров, забрать сокровища и пойти дальше».

В-четвертых, я забочусь о том, чтобы у игроков был широкий выбор приключений, включая «руби-кромсай», чтобы выплеснуть свое негодование из-за проблем в реальной жизни; а также одну или две загадки (ведь каждый любит загадки! Там же есть интрига, которая может доставить истинное удовольствие, если решение этой загадки нужно не для выживания или освобождения).

Для моих мини-кампаний в библиотеке (я проводил их в публичной библиотеке, в которой работал еще подростком по программе поддержки молодежи, один раз в неделю в течение 13 недель) у меня не было времени сделать так, чтобы игроки бродили и выбирали свое приключение сами, поэтому я начал думать на счет «приключенческих приказов». Группа искателей приключений начинает в Кормире. Они получают королевский приказ, который позволит им получить указ, который, в свою очередь, позволит им им носить оружие в стране. Эта задача была самой первой на повестке дня. Например, прежде чем вы будете самостоятельно искать приключения себе на голову, вы, банда «Компания Единорога», «Лазурный Клинок» или «Яркий Меч», должны выполнить задание — устранить группу, создающую проблемы, или же расправиться с гоблинами в холмах вокруг этой долины. Это задание подталкивает игроков исследовать пещеры или руины, которые используются в качестве логова их целей. Приключение начинается… А его продолжение может быть составлено настолько четко, что предоставит возможность игрокам уже самостоятельно выбрать последующее направление их странствий.

А что делают успешные искатели приключений или игроки? Наслаждаются своими выборами по максимуму!

Комментарии:

Добавить комментарий