Затронутые планами на Фаэруне

Наследия древних империй

ЗАТРОНУТЫЕ ПЛАНАМИ НА ФАЭРУНЕ
Много различных существ считают Фаэрун своим домом: одни загадочные и волшебные, другие ужасающие и жестокие, и ещё много других с планов вне смертного мира. Все эти существа с отдаленных планов называются затронутыми планами. Подавляющее большинство затронутых планами — аасимары (смесь людской крови и существ с небесных планов), дженази (смесь людской крови и существ с элементных планов), и тифлинги (смесь людской крови и существ с извергских планов), но существуют и другие. У многих из других рас затронутых планами, представленных в Забытых Царствах, нет доминирующих человеческих родословных, представляя вместо этого смесь нескольких других гуманоидных рас и специфичной расы одного из аутсайдеров. Бафитауры (Underdark), которых можно встретить в Лабиринтах Северного Подземья, обязаны древней магии Нетерезов, чьи маги при помощи волшебства соединили в одном существе признаки минотавра, человека, гхаура и гористро, Фей’ри (Races of Faerun), обитающие на Севере в Высоком Лесу, являются потомками золотых эльфов Силуванедена, породнившимися с суккубами и инкубами. Танарукки (Races of Faerun), встречаемые в Серых Пиках Северных гор, являются специально созданной расой орков-воинов с примесью крови демонов.
Некоторые из самых известных рас затронутых планами, обитающие на Фаэруне, являются плодом древних империй экспериментировавшими с магией, потомками исследователей других планов, или теми, чьи предки попали в рабство к существам, пришедшим из отдаленных миров. Эта статья представляет четыре новых расы затронутых планами древних империй Фаэруна: огневики, селадрины, динни и вурдалаки.

Затронутый планами, ОГНЕВИК (AZERBLOOD)
Эти существа строением тела и своим ростом напоминают дварфов, но у них нет бороды и волос на теле. Их кожа с оттенком медного цвета и металлического блеска, а неопрятные пламенно-красные волосы выглядят как реальный огонь, радужки же глаз полыхают красным огнём затухающей свечи. Любимая одежда – килт с вставками из меди, отполированными до блеска.

Произошедшие от слияния кровей айзеров и щитовых дварфов, огневики чаще всего недружелюбны и молчаливы, горды и не испытывают страха при своих действиях.
Большинство огневиков, которых можно встретить вдали от их родных мест — воины; в блоке статистики представлена информация по воину 1-го уровня. У огневика, представленного в блоке статистики, были следующие показатели характеристик перед их изменением согласно расовых регулировок: Сл 13, Лов 11, Тел 12, Инт 10, Муд 9, Хар 8.

СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА
Огневики – специалисты по ведению боевых действий, они эффективно используют окружающую обстановку для выполнения предварительно запланированных атакующих действий группы. В схватках они часто пользуются доступной им магией огня, особенно если им противостоят один или несколько жрецов и колдунов. Если у них есть время для подготовки, они могут построить огненные западни или другие ловушки с горящим маслом. Вооружение огневиков помимо боевого топора дварфов и метательных молотов обычно также включает боевые молоты, копья и пики.

ЭКОЛОГИЯ И ОБЩЕСТВО
Огневики живут небольшими общинами, обычно в заброшенных пещерах или в пределах больших поселений дварфов и их городов. Они общаются на языке дварфов и иногда на языке Игнан. Большинство из тех, которых можно встретить путешествующими за пределами дварфийских поселений (это торговцы, наёмники и авантюристы) также знают Общий язык.
Огневики уважают весь дварфийский пантеон богов, но особым почтением пользуются Думатойн и Горм Галтин.
Среда обитания: Огневики предпочитают жить вместе с дварфами чаще всего в среднегорье.
Типичные физические особенности: Внешность огневиков бывает разной, хотя обычно они похожи на щитовых дварфов с кожей медного цвета, огненно-красными волосами и радужками глаз в которых кажется пляшет огонёк свечи. Они не слишком разнообразны в одежде, и помимо любимых клетчатых айзеровских юбок со вставками из меди и бронзы лишь только перед боем одевают более тяжелые доспехи.
Мировоззрение: Как и их дварфийские кузены, огневики обычно предпочитают законную приверженность, однако в отличии от своих предков – айзеров, огневики могут быть как поклонниками добра, так и зла.
Сокровища: Огневики обычно держат свои накопления в монетах или в товарах для общей торговли.

В ЦАРСТВАХ
Чаще всего огневиков можно встретить в горах западного Амна – Малые Зубцы, так как большинство из них были когда-то членами клана Айзеркин, который когда-то давно управлял южными пещерами расположенного в этих землях Королевства Ксотаэрин (Adamant Kingdom of Xothaerin). Одиночек-огневиков можно обнаружить в других кланах щитовых дварфов, обитающих в горных цепях вдоль Озера Пара.
Огневики рассматриваются при определении доступного региона как щитовые дварфы, (Руководство Игрока по Фаэруну) (Player’s Guide to Faerun). Также им доступно региональное умение Огненный род (Bloodline of Fire) см. детали в Рук-ве Игрока по Фаэруну.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ОГНЕВИКОВ.
— +2 Сила, +2 Телосложение, -2 Харизма.
— Средний размер.
— Базовая скорость огневиков 30 фт.
— Дварфийская кровь: При определении специальных способностей и эффектов, огневики рассматриваются как дварфы.
— Темновидение до 60 фт.
— Сопротивление огню 10.
— Владение оружием: Огневики могут пользоваться боевым топором дварфов и дварфийским ургрошем как воинским, а не экзотическим оружием.
— Устойчивость: Огневики исключительно устойчивы на ногах. Они получают бонус +4 к проверкам способности против попыток сбить их с ног (бык пытается боднуть, например), когда они находятся на земле (но не при лазании, полете, верховой езде и прочих случаях, когда огневик не стоит твердо на земле).
— Расовый бонус +2 к спасброскам против ядов.
— Расовый бонус +2 против заклинаний и подобных эффектов.
— Расовый бонус +1 к броскам атаки против мефитов (только огненных, паровых и мефитов магмы) и саламандр.
— Бонус уклонения +4 к КБ против Огромных существ.
— Расовые умения: Расовый бонус +2 к проверкам Оценки при работе с огненными, каменными и металлическими изделиями. Расовый бонус +2 к проверкам Ремесла при работе с огненными, каменными и металлическими изделиями.
— Раскаленный металл: Огневик может применять заклинание раскаленный металл один раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа. Спасбросок основан на Харизме.
— Крепко сбитый: Огневики получают бонус +1 к спасброскам против высоких температур и заклинаний с огненным эффектом. Этот бонус увеличивается на +1 каждые пять уровней огневика.
— Автоматическое знание языков: Общий, Дварфов, Игнан. Бонусное знание языков: Гигантов, Гоблинов, Гномов, Орков, Подземный общий.
— Предпочтительный класс: Воин.
— Регулировка уровня: +1.

Затронутый планами, СЕЛАДРИН (CELADRIN)
Это существо похоже на эльфа с огненно красными волосами, бронзовой кожей и золотыми глазами. Оно одето в легкие, прозрачные, шелковые предметы одежды, вышитые серебряными и золотыми нитями.

Раса затронутых планами селадринов произошла от «слияния» эльфов поклоняющихся Ханали Селанил и эладринов (обычно пламенных) которое происходит обычно в день летнего солнцестояния. Большинство селадринов, которых можно встретить вдали от их родных мест — барды; в блоке статистики представлена информация по воину 1-го уровня.
У селадрина, представленного в блоке статистики, были следующие показатели характеристик перед их изменением согласно расовых регулировок: Сл 9, Лов 11, Тел 12, Инт 10, Муд 8, Хар 13.

СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА
Селадрины — осторожные воины, которые предпочитают потратить время, чтобы проанализировать своих противников и место схватки и с успехом применить свои способности при помощи засад, камуфляжа и снайперской стрельбы. Они предпочитают стрелять из укрытия и менять его до того, как оно будет обнаружено, повторяя этот манёвр до тех пор, пока все враги не будут мертвы.
Из оружия селадрины выбирают длинные и короткие луки, рапиры и длинные мечи. В ближнем бою они изящны и опасны, предпринимая для этого сложные и красивые телодвижения. Волшебники-селадрины часто используют в бою заклинания с эффектами сна, помня о том, что эти заклинания не действуют на других эльфов и селадринов.

ЭКОЛОГИЯ И ОБЩЕСТВО
Селадринов чаще всего можно встретить в общинах золотых эльфов, но некоторые из них путешествуют по миру многие десятилетия после своего появления в нём. Они разговаривают на Небесном и Эльфийском языке. Большинство селадринов, путешествующих вдалеке от своих храмов (охранники или странствующие трубадуры), также знают Общий.
Селадрины предпочитают жить в поселениях эльфов, там где есть храмы поклонников Леди Золотое Сердце. Почти все они поклоняются Ханали Селанил и уважают всех остальных божеств Селдарина.
Среда обитания: Селадрины обычно обитают в умеренных лесах вместе со своими эльфийскими братьями и сестрами.
Типичные физические особенности: Селадрины похожи на золотых эльфов с огненно-красными волосами, бронзовой кожей и золотыми глазами. Они предпочитают легкие предметы одежды, часто из прозрачного шелка, в который вплетены нити серебра и золота.
Мировоззрение: Как и свои кровники – эльфы, селадрины любят неназойливую свободу действий, которая чаще всего принадлежит мировоззрению хаос-добро.
Сокровища: В дополнение к своему обычному снаряжению, селадрины обычно имеют с собой стандартное количество ценностей равное своему уровню вызова. Они предпочитают вкладывать свои сбережения в искусно сделанные драгоценности и яркие драгоценные камни, а не в монеты.

В ЦАРСТВАХ
Довольно обычные в лесах Кормантора, селадрины прослеживают свою родословную к Миф Драннору. Начиная с времен Войны Плача (Weeping War), многие из селадринов обосновались в лесах Глубинной Долины (Deepingdale) возле озера Сембер. Также они встречаются и в других эльфийских сообществах, там где высоко влияние духовенства Ханали Селанил, включая Эвереску и Эвермит. Они обычно тем или иным способом связаны с искусством пения, или как ремесленники или исполнители, или их охранниками.
Селадрины рассматриваются при определении доступного региона как золотые эльфы (Руководство Игрока по Фаэруну) (Player’s Guide to Faerun).

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ СЕЛАДРИНОВ
—+2 Ловкость, -2 Телосложение, +2 Харизма.
— Средний размер.
— Базовая скорость селадринов 30 фт.
— Эльфийская кровь: Все специальные способности и эффекты, присущие эльфам, присущи и селадринам. Селадрин, например, может пользоваться эльфийским оружием и волшебными предметами расовой спецификации, как будто он эльф.
— Темновидение до 60 фт..
— Сопротивление огню 10.
— Иммунитет к заклинания и эффектам сна.
— Владение оружием: Селадрины получают автоматическую опытность во владении длинным мечом, рапирой, длинным и коротким луком, а также композитными луками (длинным и коротким).
— Расовые навыки: Селадрины получают расовый бонус +4 к проверкам Выступления (песня) и расовый бонус +2 к проверкам Слуха, Поиска и Обнаружения. Селадрин, который проходит на расстоянии 5 футов от секретной или скрытой двери, имеет право на проверку умения Поиск, чтобы заметить ее, как будто он активно искал эту дверь.
— Пламенный взгляд: Селадрин может применять заклинание палящий луч один раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.
— Мелодичный голос: У селадринов очаровательный голос которым они могут повлиять на отношение окружающих к себе. Селадрины получают расовый бонус +1 на проверки Дипломатии по изменению отношения к себе НПС-персонажей или проверкам понимания животных (wild empathy) по отношению к магическим тварям и обычным животным. Этот бонус увеличивается на +2 на 5-ом уровне, +3 на 10-ом уровне, +4 на 15-ом уровне, and +5 на 20-ом уровне.
—Автоматическое знание языков: Небесный, Общий, Эльфов. Бонусное знание языков: Драконий, Гноллов, Гномов, Гоблинов, Орков, Сильван.
— Предпочтительный класс: Бард.
— Регулировка уровня +1.

Затронутый планами, ДИННИ (D’HIN’NI)
Это наголо бритое существо похоже на высокого халфлинга с более темной кожей. Оно одето в широкую ¬одежду, сделанную из хлопка и шелка, а из его ушей свисают многочисленные серьги. У него строгий и неодобрительный взгляд.

Динни это раса затронутых планами, произошедшая от родства легконогих халфлингов с джиннами. Они импульсивны, непостоянны и неспособны концентрироваться на какой-либо задаче длительное время. Большинство динни, которых можно встретить вдали от их родных мест — колдуны; в блоке статистики представлена информация по воину 1-го уровня.
У динни, представленного в блоке статистики, были следующие показатели характеристик перед их изменением согласно расовых регулировок: Сл 9, Лов 13, Тел 8, Инт 10, Муд 11, Хар 12.

СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА
Динни предпочитают оборонительный бой, стреляя из укрытия в приближающихся противников. Они полагаются в большей степени на жизнесберегающую тактику, присущую большинству халфлингов, но они придают большее значение мобильности, чем укрытиям и маскировке.

ЭКОЛОГИЯ И ОБЩЕСТВО
Динни живут среди халфлингов и занимаются теми же делами что и их кровные семьи, хотя их больше тянет к изучению магии в отличии от обычных халфлингов. Динни разговаривают на Ауране и Халфлингском языках, а те которые путешествуют вдали от родных земель (торговцы, наёмники и авантюристы) владеют также Общем. Большинство поклоняется Брандобарису или Шондакулу, а также всему халфлингскому пантеону богов (включая Тимору).
Среда обитания: Поскольку динни предпочитают жить среди халфлингов, обычно их родные места находятся на теплых равнинах юга
Типичные физические особенности: Внешность динни бывает разной, однако взрослые мужчина предпочитают наголо брить свою голову, а у женщин волосы длинные и темные. Их рост несколько выше чем у халфлингов, но всё-таки ниже чем у дварфов. Большинство носит удобную,¬ широкую одежду, сделанную из хлопка или шелка.
Мировоззрение: От своих предков халфлингов, динни сохранили некоторую незаинтересованность моральными или этическими ценностями, а от джиннов унаследовали капризность и непредсказуемость. Поэтому большинство динни по мировоззрению хаотически-нейтральны.
Сокровища: Динни без ума от прекрасных ятаганов, изогнутых кинжалов и одежды с орнаментом и стараются иметь лучшие экземпляры которые только смогут себе позволить. Также в их личном имуществе видное место занимают различной формы и ценности серьги. Динни обычно имеют с собой стандартное количество ценностей равное своему уровню вызова.

В ЦАРСТВАХ
Динни ведут свою родословную к тем временам, когда халфлинги были в рабстве у Калимской Империи и её правителей — джиннов. Преследуемые ненавидящих джиннов людьми раннего Корамшана, динни были вынуждены бежать на север в Эмираты Калишара, вместе с мигрирующими халфлингами. На сегодняшний день, динни чаще всего встречаются на Побережье Меча, сконцентрировавшись в коммунах халфлингов Калимшана, Пурпурных Холмах Тетира, на восточном берегу озера Эсмел, Закатной Долины и около Секомбера.
Динни рассматриваются при определении доступного региона как легконогие халфлинги (Руководство Игрока по Фаэруну) (Player’s Guide to Faerun).

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ДИННИ
— +2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость.
— Маленький размер. +1 бонус к Классу Брони, +1 бонус к броскам атаки, +4 бонус к проверкам Прятанья, -4 штраф к проверкам Захвата, и ограничение на подъем и перенос тяжестей составляет три четверти от нормы для существ Среднего размера.
— Базовая скорость Динни 20 фт
— Кровь халфлингов: При определении специальных способностей и эффектов, динни рассматриваются как халфлинги.
— Темновидение до 60 фт.
— Расовый бонус +1 на все спасброски.
— Расовый бонус +2 к броскам атаки метательным оружием и пращой.
— Расовые навыки: Расовый бонус +2 к проверкам Лазанья, Прыжкам, Тонкому слуху и Бесшумному передвижению.
— Воздушное мастерство: Непорожденные со стихией воздуха существа получают штраф -1 к броскам атаки и урону против динни.
— Подобные заклинаниям способности: Динни могут колдовать фокусы по желанию. Также, один раз в день им доступно одно из заклинаний: порыв ветра или шепчущий ветер или стена ветров. Уровень заклинателя равен уровню персонажа. Спасброски основаны на Харизме.
—Автоматическое владение языками: Общий, Халфлингов, Ауран. Бонусное владение языками: Дварфов, Эльфов, Гномов, Гоблинов, Орков.
— Предпочтительный класс: Колдун.
— Регулировка уровня: +1.

Затронутый планами, ВУРДАЛАК (WORGHEST)
Это обросшее синесерой шерстью существо напоминает сильно волосатого гоблина с короткой волчьей мордой, острыми зубами и волосами синего оттенка. Оранжевые глаза пылают агрессией и яростью. Из одежды на нём под грубым плащом ничего нет, кроме кожаной изношенной и рваной набедренной повязки.

Эта затронутая планами раса произошла от слияния баргестов и гоблинов. По своей натуре они трусливы и набираются храбрости только когда находятся в группе себе подобных или нападают из засады. Большинство вурдалаков, которых можно встретить вдали от их родных мест — следопыты; в блоке статистики представлена информация по воину 1-го уровня.
У вурдалака, представленного в блоке статистики, были следующие показатели характеристик перед их изменением согласно расовых регулировок: Сл 13, Лов 12, Тел 10, Инт 9, Муд 11, Хар 8.

СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА
В форме волка вурдалаки используют свои зубы, чтобы опрокинуть жертву. Хотя они и любят убивать, у них не достает смелости для прямой атаки и предпочитают нападать из засады.

ЭКОЛОГИЯ И ОБЩЕСТВО
Живя среди племен орков и гоблиноидов, вурдалаки требуют к себе и с лихвой получают уважение и страх от своих кровников. Несмотря на то, что они частенько являются самыми сильными из воинов племени, вурдалаки редко пытаются стать племенными вождями – предпочитая более полную свободу действий, которую лидерство в племени сильно ограничивает. Они общаются на языке Воргов и Инферно, те из них кто путешествовал отдельно от своих диких племен (налетчики, бандиты, наемники или авантюристы) также знают Общий.
Большинство вурдалаков поклоняются Малару или другим божествам пантеона гоблинов.
Среда обитания: Вурдалаки вместе со своими племенами обитают обычно на широких умеренных по климату равнинах или пользуясь надежными убежищами среди умеренных по климату предгорий.
Типичные физические особенности: Их внешность бывает разной, но в большинстве случаев вурдалаки напоминаю волосатого гоблиноида с острыми зубами, волчьей мордой и короткой шерстью-волосами синего оттенка. Когда они взволнованы, их глаза наполняются ярким оранжевым цветом. Из одежды они предпочитают шкуры, но частенько обходятся лишь набедренной повязкой или вообще щеголяют голышом.
Мировоззрение: От своих предков баргестов, вурдалакам досталось более сильная любовь к самим себе в отличии от орков и гоблиноидов. Также ввиду того, что вурдалаки проживают обычно в племенах, их мировоззрение приравнивается к мировоззрению группы, подстраиваясь под правила и законы данного региона обитания.
Сокровища: В дополнение к своей броне и оружию, у вурдалаков обычно имеется стандартное количество монет и драгоценных камней согласно их уровню вызова.

В ЦАРСТВАХ
Чаще всего вурдалаков можно встреть в шахтах Тетиамара, на восток и север от Пустынных Гор. В этих местах когда-то появилось много баргестов, наводнив бывшие местные дварфийские владения. Вурдалаки-одиночки встречаются по всему Фаэруну в тех племенах гоблинов которые когда-то ранее посетили своим присутствием баргесты.
Вурдалаки рассматриваются при определении доступного региона как гоблины (Руководство Игрока по Фаэруну) (Player’s Guide to Faerun).

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ВУРДАЛАКОВ
— +2 Сила, +2 Ловкость, -2 Харизма.
— Средний размер.
— Базовая скорость вурдалака 30 фт. В форме волка базовая скорость 50фт.
— Темновидение до 60 фт.
— Зрение при плохом освещении.
— Нюх.
— Расовые навыки: Вурдалаки получают расовый бонус +4 к проверкам Бесшумного передвижения.
— Расовые умения: Вурдалаки в качестве бонусного умения получают Выслеживание.
— Оборотень: Вурдалак может принять форму волка стандартным действием. В этой форме он может атаковать укусом. Вурдалак может брать умения друида, требующие в качестве предпосылок способности оборотничества (wild shape).
— Пожирание: Когда Вурдалак убивает гуманоидного противника, он может питаться трупом, поглощая плоть и жизненные силы, используя полнораундовое действие. Пожирание уничтожает тело жертвы и предотвращает любую форму воскрешения при котором требуются части тела трупа. Заклинания желание, чудо и истинное воскрешение (wish, miracle, true resurrection) могут восстановить съеденную вурдалаком жертву, но на это есть всего лишь 50 % шанс, что даже такое мощное волшебство сможет вернуть к жизни погибшего. Проверка этого шанса проводится отдельно для каждого погибшего таким образом существа. Если проверка неудачна, существо невозможно вырвать из лап смерти никаким волшебством. Вурдалак пользуется эффектами заклинания похоронный звон (death knell), когда пожирает свою жертву, используя КХ существа для временного увеличения своего фактического уровня.
— Опрокидывание (только в форме волка): Вурдалак, который поражает противника атакой укуса, может попытаться опрокинуть его свободным действием, не делая касательной атаки и не вызывая атаки по возможности в ответ. Если попытка терпит неудачу, противник не может среагировать, чтобы опрокинуть вурдалака в ответ на эти действия.
— Автоматическое владение языками: Общий, Инферно, Воргов. Бонусное владение языками: Гигантов, Гоблинов. Огров, Орков.
— Предпочтительный класс: Следопыт.
— Регулировка уровня: +2.

Журнал DRAGON #350. By Eric L. Boyd
От переводчика: Взяв на себя смелость, перевел два названия рас на более приятное для русского слуха звучание, сильно отличимое от прочтения оригинальных названий в транскрипции. Ed_dy.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.