Rules as Suffering. Оптимизация «от убогого»


Современные настольные ролевые игры процветают в своем разнообразии, породив за несколько десятков лет немало жанров, ответвлений, а также «немного других» вариаций, вроде «уникальных авторских систем» и прочих heartbreaker’ов. И все равно, даже спустя столько времени у большинства из них есть нечто общее – герои. И не только те, что спасают, помогают или еще как-либо защищают слабых. Это скорее «герои произведения», а уже их отношение к игровому миру и живущим в нем персонажам может отличаться от игры к игре.

Само по себе наличие героев, то есть персонажей, ведомых игроками и волей-неволей, но встающих во многих случаях в центр повествования, меня не слишком беспокоит. Люди достаточно эгоистичны даже в наш просвещенный век, поэтому им естественным образом проще погружаться в фантастические миры, когда во главе угла (или же хотя бы в фокусе рассказа) стоят они сами, пускай и под другой личиной.

Однако подход к этой самой маске может быть опять-таки неоднородным. Все мы разные, все любят вещи, что далеко не факт, что нравятся другим, и искусство Мастера заключается еще и в том, чтобы постараться объединить это разнообразие в единое целое. И этому можно учиться долго, хотя бы всю жизнь.

Но моя сегодняшняя порция размышлений все же не об этом, а скорее об одной из переменных, по которой проходит граница между персонажами игроков. И имя ей — оптимизация. Нет, я не буду рассуждать о том, плоха или хороша она сама по себе – об этом написано немало текстов, сломано немало копий, и мне лично не слишком интересно рассуждать о ней как таковой.

А вот о том, как сделать ее чуть более приемлемой для некоего «среднего игрока» и «средней партии» (после чего уже можно спокойно подстраиваться под реалии той или иной группы), можно пару строк и написать.

Краеугольная слабость
Одно из преимуществ года с лишним практики переводов статей по настольным ролевым играм – я узнал немало идей, о которых либо никогда не слышал, либо они доходили до меня искаженными. Но даже так там не раз повторялся совет о том, что у «хорошего персонажа» должна быть какая-нибудь слабость или негативное свойство.

Это интересно, но лишь до тех пор, пока оно влияет на процесс игры. Алкоголизм или увечье, которые «просто есть» — это лишь украшение, но не более. Зачем тогда их вообще использовать?

Поэтому мне нравится, когда подобные слабости действительно обыгрываются, применяются и их невозможно преодолеть простым подбором магических предметов, уникального оборудования или чего-либо подобного. Процесс преодоления своих негативных свойств, как мне кажется, должен быть достаточно долгим и тернистым, чтобы на нем можно было построить свою собственную историю, а для персонажа это будет прямым отражением роста и развития.

Впрочем, в реалиях D&D пятой редакции или схожих систем чаще всего подобные негативные свойства достаточно сложно получить без договоренности с Мастером, а если еще вспомнить об organized play, то все становится еще хуже. И тут нам на помощь приходят непопулярные и явно проигрывающие, по общему мнению, классы, архетипы и их сочетания между собой. Если система предлагает нам не самый оптимальный выбор, почему бы его не сделать?

Выживание как причина эффективности
И тут мы ненадолго вернемся к оптимизации. Для некоторых она синонимична ругательному слову, хотя, по моему мнению, она, по сути, является лишь повышением механической эффективности персонажа в рамках игровой системы. Печально, когда это происходит просто по той причине, что ее возможно сделать.

Ведь вполне понятно, когда воин или следопыт стараются стать сильнее и крепче, если каждая новая неизведанная тропа грозит им смертью или иным потерями. Но совершенно непонятно, зачем наращивать цифры и бонусы, когда жизнь персонажа проста и не полна лишений.

Стоит понимать, что, хоть мы и играем в игру, где у каждого свой уровень погружения в роль, минимальная логика происходящего все равно должна присутствовать. Поэтому если воображаемым человечкам и эльфам живется плохо, то они будут стараться стать лучше – классическая триада «быстрее, выше, сильнее» здесь вполне актуальна. Недаром механическое развитие присутствует в большинстве известных мне НРИ.

И тут я вижу достаточно прямую взаимосвязь с идеей о преодолении слабостей. Осталось лишь их объединить.

«Убогая оптимизация» или «оптимизация от убогого»
За громкими словами скрывается простая и короткая мысль – берем не самого сильного персонажа, у которого есть явные проблемы с существованием в игровом мире по тем или иным причинам, и начинаем делать его эффективным. Ведь он хочет жить, не правда ли?

Конечно, можно сыграть в игру, где все слабы и все равно побеждают, однако для меня это выглядит весьма притянутым за уши. К тому же, мы потеряем важный момент развития наших персонажей, преодоления заложенных в них негативных качеств и прочее, и прочее. Не нужно убивать всех прямо на месте, но если я хочу двигать историю, персонажи должны двигаться вместе с ней.

А если нет, то да, они умрут. А потом еще раз. И еще.

Но чтобы не быть голословным, обратимся немного к личному опыту.

Уверен, что многие смотрели на использование оружия в обеих руках как на нечто особенное и интересное. В D&D 5 это не слишком эффективно, если не применять магию домашних правил и дополнений. Но мне все равно хотелось построить персонажа на этом, поэтому я сделал…барда мечей. Еще и драконорожденного, который будет сражаться от ловкости!

Частично это сочетание было не самым плохим – все-таки врожденная харизма драконьей крови и барды рождены друг для друга. Однако в остальном я испытывал проблемы. Не хватало ловкости, не хватало высокого модификатора харизмы, а я еще и черту взял на четвертом уровне для боя с двух рук, тем самым еще больше погружая себя в отсутствие максимальных характеристик и не самую эффективную стратегию боя. Однако мне нравилось получившееся, и постепенно персонаж смог сражаться наравне с варваром. Ближе к финалу приключения я даже обогнал его по убийствам, но это другая история.

Да, это не история о преодолении тяжелого детства, психологических проблем и прочего, однако не самое эффективное сочетание механических единиц сумело в итоге добиться чего-то большего. И не стало при этом чрезмерно сильным, что тоже важно. Оптимизация просто ради оптимизации так и не случилась. Отдельное спасибо стоит сказать партии, что помогала моему персонажу добраться до того момента, когда он смог идти с ними наравне.

Мне вообще нравится брать что-то не предназначенное для той роли, которую я ему избираю, и упорно двигаться к цели. Целители или маги, встающие в авангард битвы, воины-дипломаты и прочие вещи, которые можно назвать глупыми или бесполезными. Но они добиваются своих целей, и не становятся обузой для партии, они меняются ради этого, и далеко не всегда так, как я планировал.

Но так даже интереснее.

Использование одобрено
Конечно, мир настольных ролевых игр многообразен, и особенно это заметно в среде игроков и Мастеров. Ведь сколько людей, столько и мнений. Поэтому оптимизация в любой ее форме может не одобряться, даже если она работает на пользу вашему персонажу с повествовательной точки зрения или даже (что тоже возможно) помогает всей игре в целом.

Но будут и другие игры, где найдется место для «оптимизации от убогого».

Не все подобные эксперименты будут удачными, однако без ошибок не бывает прогресса, так что не стоит расстраиваться – попробуйте лучше различные варианты. Снова и снова, ведь герои тем и отличаются от простых крестьян, что встают с земли даже после сокрушительных ударов. И продолжают сражаться!

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-rules-as-suffering-optimizaciya-ot-ubogogo

От себя добавлю — наличие «неправильности», «игромеханической неоптимальности» как раз делает персонажа более правдоподобным, а значит живым.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.