Rules as Suffering. Его Величество One-Shot

Автор: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-rules-as-suffering-ego-velichestvo-one-shot

Если оглянуться на последние четыре года моего активного вождения, то даже по грубым подсчетам больше 50% игрового времени у меня ушло отнюдь не на долговременные кампании с развивающимися по ходу дела персонажами, множеством побочных сюжетных арок и так далее. Короткие зарисовки на одну-две встречи, причем в основном от авторов систем и сеттингов. D&D Лига – наше все, иначе и не скажешь.

Я знаю людей, что отрицательно относятся к тому, чтобы постоянно водить короткие встречи или, как их иначе называют, «ваншоты». Для них это скорее конвентный формат, а более привычный и одобряемый – кампании хотя бы в несколько игровых встреч.

Что же, они по-своему правы, однако этого текста бы ни было, не будь у меня своего, несколько отличающегося от них мнения. Короткие приключения на одну-две встречи заслуживают признания, а также места в жизни любого Мастера или игрока, и я постараюсь показать вам, почему.

One-Shot для начинающих

Когда каждый из нас в свое время решил возложить на себя мантию Мастера, то один из первых советов, с которым он мог столкнуться (как минимум по той причине, что он повторяется из года в год, в том числе и мною) – не экспериментировать с большими формами. Если вы не наделены природным талантом или ранее не были практикующим автором, весьма велика вероятность, что попытка провести длительную кампанию окончится гораздо скорее, чем персонажи ваших игроков доберутся хотя бы до середины вашего замысла. Все-таки вождение НРИ – это навык, а без должной практики его не развить.

И вот тут на помощь приходят короткие приключения. Если мы берем продукцию сторонних авторов, то обычно она содержит достаточно информации, чтобы можно было понять, где у истории начало, середина и конец, список испытаний, более или менее сочетающихся друг с другом, а также советы по вождению.

Если вам же ближе собственное творчество, то соорудить небольшую историю в любом случае проще, чем огромный эпос на сотни листов, что позволит сэкономить ваши силы для будущих свершений. Когда будете создавать продолжение – у вас уже будет от чего оттолкнуться, при этом вы не будете скованы изначальным замыслом, что полезно для дальнейшего развития вашего навыка импровизации.

Меньше история – короче подготовка, а это очень важно. Первые игры зачастую наваливаются как лавина, заставляя тратить на приготовления огромное по меркам последующего опыта время. Нет, я конечно понимаю, что если посвящаешь свою жизнь НРИ, то нужно быть готовым к любым жертвам, но здоровый ночной сон или встреча с друзьями (особенно если она включает игру в приключение, которое вы УСПЕЛИ приготовить) сделают не меньше, а то и больше для вашего настроения. А ведь НРИ должно приносить удовольствие.

И самое главное. Если вам вдруг не понравится то, что вы водили, то вам не придется сражаться со своей совестью, когда вы не захотите это продолжать. В следующий раз вас будет ждать уже что-то другое.

Мне думается, что если убрать из мира настольных ролевых игр короткие приключения, то у нас станет гораздо меньше начинающих Мастеров, ну или, как минимум, меньше довольных жизнью начинающих Мастеров. Как человек, чьи первые кампании умирали в агонии, но я упорно продолжал их вести, вместо того, чтобы обратить свое внимание на что-то другое, я в этом абсолютно уверен. Эйфория первой или даже первых двух встреч испаряется быстрее, чем хотелось бы.

One-Shot и реальность

Хорошо, давайте представим, что я вас убедил, и хотя бы для новичков существование коротких приключений оправдано. Действительно, история человечества показывает, что обучение обычно начинают с азбуки, а не «Иллиады» (но путь между ними может быть как короток, так и невероятно длинен). Однако зачем это нам нужно, когда в багаже уже есть несколько лет успешного вождения, в том числе и долгоиграющих кампаний, есть постоянные игроки, и при виде модуля на два-четыре часа начинаешь думать, что в нем никто не успеет развернуться?

Если бы моя жизнь состояла исключительно из НРИ, то я был бы, возможно, с этим согласен, но реальность такова, что на регулярные встречи всегда кто-нибудь не приходит, вокруг случаются дни рождения, государственные праздники и конфликты, люди переезжают, ссорятся, женятся, у них рождаются дети или пропадает интерес, и на фоне всего этого история о четырех искателях приключений, отправившихся из родной деревни покорять столицу драконьего царства, вполне может затеряться. А вот найти несколько свободных часов на приятное и интересное времяпрепровождение может позволить себе уже гораздо больше людей.

Возможно, что здесь я несколько принижаю роль настольных ролевых игр, снимая их с пьедестала «занятия не для всех», однако мне не раз приходилось читать и слышать, что всем нам нужно больше людей, как водящих, так и играющих. Так может быть стоит сделать шаг им навстречу и позволить им играть без полного погружения, без квенты на десяток страниц и серьезного внутреннего мира? Все это никуда не денется, как и те, кому это интересно. А с приходом новых людей всегда есть шанс, что интересно станет и им тоже. Нужно только не делать серьезное лицо там, где мы сами говорим, что создаем свой мифический «fun».

Если человека напугать, то он вряд ли захочет лишний раз взаимодействовать с источником страха. Даже если это отличная история.

Плюс нам самим порой бывает полезно взглянуть на происходящее под другим углом, отряхнуться от накопленного опыта и воспоминаний, оставив лишь то, что удобно и нужно как нам самим, так и людям вокруг нас. Ведь не только игроки способны играть один и тот же типаж из раза в раз, но и мы, Мастера, можем рассказывать одну и ту же историю снова и снова, или же применять одни и те же приемы.

Перестроиться кардинально – сложный и неприятный процесс. Особенно когда на одной чаше весов ваша кампания, где до конца еще примерно десяток сессий и полгода или год реального времени, а на другой – естественное желание развиваться. Я, честно, склоняюсь перед теми людьми, что способны органично вплетать значительные изменения в свои истории прямо на ходу, не требуя жестких «перезагрузок» или же не тратя долгие часы и десятки строк текста на убеждение своих игроков. Здесь мне есть чему поучиться.

Но пока я этим не овладел, я могу попробовать другие стили и манеры вождения на малых формах – тех самых коротких приключениях. В силу своей длительности они вынуждены быть либо пустышками, либо концентратом какого-то игрового жанра или стиля. Попробовав его раз или два в таком виде, уже гораздо проще будет либо попытаться добавить новый ингредиент в свое «блюдо», либо привнести его в будущие кампании.

Для особенно жестоких Мастеров – даже в рамках organized play гибель персонажа в большинстве коротких модулей не влияет на состояние мира и истории в другом приключении, но лишь на способность персонажа в нем участвовать. Так что максимум, с чем вам придется иметь дело, так с посттравматическим синдромом у погибающего уже в десятый раз воина или мага, да с яростным игроком, который вполне может принять все ближе к сердцу, чем, несомненно, следовало.

One-Shot как воспоминание

Все это время мы обсуждали вещи лишь со стороны игровой механики и реального мира, тогда как многие, я уверен, любят и ценят пространство общей с игроками фантазии. И вот как раз здесь могут возникнуть такие проблемы, как отсутствие развития персонажа игрока во времени, его статичность и оторванность от окружающего мира – ведь если ты появляешься лишь на короткое приключение, то зачем стараться и пытаться в нем «жить»?

Однако тут я хотел бы заметить, что человеческий фактор никто не отменял, и те люди, кому нравятся их герои, кто реально вкладывается в их создание и развитие – они будут делать это и на коротком модуле.

Другой вопрос – как помочь включить им этот небольшой эпизод в образ персонажа? И как сделать так, чтобы люди, менее склонные к отыгрышу, не превращали вашу игру в парад бросков и технической документации? Мы пришли, мы ушли, а после нас хоть потоп – с подобным отношением я встречался.

Решить эти проблемы в рамках organized play все-таки немного проще, чем в отдельных, никак не связанных друг с другом приключениях. У нас всегда есть общая программа, или некая сюжетная канва, по которой движутся персонажи, а то, что они иногда возвращаются в прошлое и участвуют в событиях позапрошлого года, списывается на условности игры. А пробелы между отдельными походами заполняются разнообразной деятельностью, как-то: изучение языков, овладение инструментами, разнообразные визиты к мудрецам, просто работа по старой профессии (неожиданно, но факт), а также многое другое.

Однако всего это может оказаться недостаточно, если вам хочется погрузиться в игровой мир с головой или если вы водите что-то самостоятельное. И тут нам на помощь приходит один небольшой трюк – попробуйте представить, что все происходящее за игровым столом – это события из прошлого. Приключения давно окончены, жизнь прошла не зря, и вот бывшие искатели приключений собираются у камина или в таверне и предаются воспоминаниям, ну или пишут свои/чужие мемуары, если мы говорим о ком-то значительном. При таком подходе даже несоответствие дат может оказаться простительным – кто же их упомнит за давностью лет! Да и пробелы тоже перестают быть проблемой – рутина редко запоминается, так что за кружкой доброго эля чей-то варвар скорее вспомнит то, как он разрубил чей-то череп, нежели две недели пути между городами, где его единственным противником была скука.

При таком подходе даже у короткого приключения возникает своеобразное продолжение, а вот что с ним делать – зависит уже от игроков. Возможно, что им захочется добавить пару новых баек к их разговору у камина, и они попросят вас провести им что-нибудь еще?

Автор: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-rules-as-suffering-ego-velichestvo-one-shot

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.