Скверные особенности для D&D

текст Mike Shea от 10 декабря 2018

Я люблю настольную ролевую игру 13th Age от Роба Хайнсу и Джонатана Твита. Написанный двумя дизайнерами, работавшими над двумя различными версиями D&D как любовное письмо к этой системе, 13й Век содержит в себе несколько моих любимых правил, помогающих проводить действительно великолепные игровые сессии. Как и Dungeon World, это НРИ, которая зачастую подвергается разграблению со стороны Мастеров, которые берут из нее отличные идеи для своих игр. Например, «одна уникальная вещь» о персонаже, дайс эскалации и метод абстрактного сражения.

Я также обожаю дизайн монстров 13го Века. Как облегченная версия дизайна монстров из четвертой редакции D&D, чудовища из 13го Века легки к применению и являются одними из наиболее сбалансированных монстров среди всех d20 игр, которые я когда-либо играл.

Здесь также есть действительно клевая фишка, которая, как и другие упомянутые ранее, может быть изъята и использована для наших игр в D&D пятой редакции: скверная особенность[1].

Многие монстры 13го Века включают в свое описание способ усилить их, дабы создать действительно сложное испытание, если ДМу это нужно. Вот пример в виде хезру:

В пятой редакции у нас нет ясных рычагов, подобных этому, которые мы могли бы использовать для изменения уровня угрозы монстра. Однако система достаточно гибка, чтобы мы могли привнести что-то свое, зачастую импровизируя прямо на ходу, если мы этого хотим. Как только у нас будет некоторый опыт в этом, если что-то кажется нам верным, мы можем привнести наши скверные особенности без какой-либо дополнительной работы.

Мы уже говорили ранее о построении более сложных сцен и о том, как импровизировать во время битв с боссами. Данная статья идет рука-об-руку с ними двумя.

Список скверных особенностей

Ниже вы найдете список несколько потенциальных скверных особенностей, что мы можем добавить к нашим чудовищам. Моя надежда состоит в этом, что они достаточно просты, что мы можем держать их у себя в голове и использовать, когда они действительно нужны. Нам не нужно записывать их. Ведь прежде всего эти особенности должны иметь смысл с точки зрения истории. Почему они существуют? Мы не делаем это, чтобы быть жестокими с нашими игроками, мы делаем это, чтобы добавить топлива в пламя нашей истории.

Максимизируйте урон. Один из простейших способов драматически повысить угрозу монстра – максимизировать его урон. Подобные чудовища внезапно начинают бить гораздо больнее, порой буквально в два раза сильнее. Вы беспокоитесь, что ваша партия высокого уровня убьет Тиамат, когда встретит ее? Но только не тогда, когда она дышит на 156 единиц урона за легендарное действие! Ок, это экстремальный пример, но вы поняли идею. Если вы действительно хотите монстра, чья опасность граничит с летальной, максимизируйте его урон.

Добавьте дополнительные атаки. Вместе или вместо повышения урона, мы можем дать монстру дополнительные атаки. Возможно, что он атакует быстрее, чем другие представители его вида. Может быть, он ускорен. Или же у него больше конечностей, приспособленных для атаки. Больше атак повышает число попаданий, так что вы можете распределить его урон между несколькими целями вместо того, чтобы все время биться об одну. Это отличная скверная особенность, если существо сражается само по себе с целой партией искателей приключений.

Максимизируйте или удвойте его хиты. Большие скверные версии монстров могут иметь гораздо больше хитов, нежели их средние представители из Monster Manual. Мы можем свободно изменять их хиты в диапазоне хит дайсов, пока это требуется для истории. Мы также можем игнорировать их и просто удвоить хиты монстра, если на то есть хорошая причина. Еще один грязный трюк, что может помочь нам держать ритм повествования под контролем – держать в голове максимум хитов существа и, если это нужно для истории, изменять его хиты во время сражения, чтобы чудовище продержалось чуть дольше или же упало в нужный момент. Да, это жульничество, но оно нужно для ритма игры.

Добавьте легендарные действия и сопротивляемости. Мы можем сделать любое существо легендарным противником, дав ему легендарные действия и сопротивляемости. Обычно они позволяют монстру атаковать или же двигаться до трех раз между ходами его противников. Помните, что мощь легендарной версии существа гораздо выше, чем она была бы в другом случае. Легендарные сопротивляемости также помогают чудовищам, особенно когда они сражаются в одиночку, чтобы пройти неприятный спасбросок или же поглотить эффекты от hypnotic pattern или dominate monster. Опять же, это должно использоваться не так уж и часто, и только когда это имеет смысл для повествования. Почему эти монстры легендарны?

Наносящая урон защита. Заклинание fire shield весьма сильно само по себе, но оно действительно могуче, когда оно висит на монстре, которого все будут бить. Повесьте его на дракона, и он станет гораздо опаснее. Мы также не обязаны привязываться к огню или холоду. Мы можем добавить любой элемент к нашей защите уроном. Лич может иметь некротический щит, а демон может источать яд или кислоту. Мы можем также увеличить их урон, доводя его даже до 16 или выше, если считаем это верным. Стоит заметить, что это особенно неприятно для монахов, что атакуют около семидесяти раз за раунд и будут получать урон каждый раз.

Дайте монстрам подобные заклинаниям способности. Если вы ищете скверную особенность, не стоит смотреть далеко – сотни заклинаний из Player’s Handbook всегда к вашим услугам. Эти заклятия существуют не только для персонажей игроков. Мы можем создать целые истории вокруг заклинания, найденного в этой книге. И они предлагают фантастические способы по изменению монстров. Spiritual weaponshieldmisty stepwall of fire -–лист полезных для чудовищ заклинаний не ограничен только ими. Мы можем визуально изменить их или заменить описание, чтобы они тематически подходили вашему существу. Могучий дьявол может призывать стену вопящих душ, что работает весьма похоже на wall of fire, но наносит психический урон вместо огненного.

Мы можем сделать заклинания более полезными, сделав их частью атаки монстра вместо того, чтобы тратить все действие на него. Дроу-клинок заклятий, например, может обладать способностью направлять lightning boltсразу после того, как он наносит удар своим наполненным молнией скимитаром.

Мы также можем дать монстрам заклинаний, которых иначе могло и не быть в нашей игре, например, из продукции третьих лиц. Вместо того, чтобы дать их игрокам и, возможно, изменить навсегда характер игры, мы даем его монстру, и он появится за столом лишь единожды, после чего уйдет навсегда. На данный момент мои любимые чудовищные заклинания — Blasphemies of Bor Bwalsch от Роба Швальба, D&D-автора и создателя Shadow of the Demon Lord. Это ужасные заклятия, что идеально подходят личам, вампирам, демонам, дьяволам, каргам и иным жутким творцам заклинаний.

Дайте монстрам экзотические зелья. Далеко не всегда чудовища имеют доступ к заклинаниям, дабы заиметь интересные новые способности. Вместо этого мы можем дать разумным существам доступ к зельям или свиткам с чем-то интересным и, разумеется, опасным. Зелья смещения могут дать чудовищу способность как у displacer beast. Зелье великой невидимости сделает ассасина гораздо опаснее. Зелья силы гиганта могут превратить монстров или мастерских персонажей в сокрушающий горы ужас. Вполне разумно, что могучий НИП, вроде гладиатора или чемпиона, имеет доступ к зельям, подобным этому. Чемпион с зельем силы гиганта штормов – это враг, которого стоит опасаться. Не повредит, если персонажи могут получить доступ к запасным зельям, аналогичных этим, чтобы они могли заиметь те же преимущества, даже если и на несколько минут.

Создайте свой инструментарий скверных особенностей

Все это лишь примеры того, как вы можете настраивать монстров, чтобы они были чем-то интересным и уникальным. Новая броня, магическое оружие, зелья, свитки и подобные заклинаниям способности – все это способы изменить существ в рамках повествования. Простые механические эффекты по типу увеличения их хитов, урона или количества атак применяются легко, превращая обычного монстра в громилу.

Создайте свой список скверных способностей в своей памяти, что имеют смысл для имеющихся у вас ситуаций и который легко использовать. С хорошим набором скверных особенностей вы можете превратить сотни существ из Monster Manual в десятки тысяч чудовищ, которые ваши игроки запомнят на всю жизнь.

[1] Nastier special — данное выражение может иметь много оттенков, вплоть до «мерзких» или «гадких» особенностей, но мой вариант мне нравится чуть больше

Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-skvernye-osobennosti-dlya-dd

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.