Сделайте так, чтобы игра затрагивала игроков лично

Текст Camdon Wright от 24 октября 2018 года

Что же отделяет те игры, о которых мы готовы годами рассказывать истории, от той массы приключений, что в принципе интересны, но исчезают из наших воспоминаний? Как же мы направляем повествование и наш отыгрыш к этим особенным моментам? Существует много ответов, больше, чем я бы смог узнать, но есть одна вещь, которая приводила меня к успеху чаще одного раза – сделать игру максимально личной. Привнося личные чувства и мотивации персонажей в вашу кампанию или игру на конвенте поощряет всех. Звучит просто, не правда ли? Однако путь к этому зачастую совсем иной, чем нам представлялось.

Что есть личное?

Если я смотрю новости, то вижу истории о незнакомцах, которым нужна помощь, доброта или хотя бы шанс, чтобы состояться. Ведущие говорят о мировых злодеях, лидерах, а также о партии в шахматы между сильными мира сего. Многие НРИ делают акцент как раз на такого вида историях. Вы – последняя и единственная надежда мира на спасение. Персонажи, независимо от жанра, являются неизвестной никому силой, защищающей невинных.

Иногда, когда я смотрю новости, история затрагивает меня за живое. Чаще всего это короткие рассказы о таких вещах, как семья, ограбленная незадолго до отпуска, о больном ребенке, нуждающемся в лечении, о бесплатно раздаваемых протезах из 3Д-принтера или же пропавшем питомце. Они связаны со мной из-за моего жизненного опыта, семьи или интересов.

Эти небольшие истории как раз о том, когда возникают личные связи между людьми, и они могут быть привнесены за игровой стол для создания историй. Это помогает создать ощущение, что действия нашего персонажа влияют на мир непосредственно вокруг него. Для меня именно это каждый раз создает ощущение личного.

Нулевая сессия

Вы и ваши игроки можете заложить основание для личного повествования до полноценного начала кампании. На нулевой сессии, предваряющей полноценную игру, это один из инструментов, о котором зачастую забывают, но он помогает создать зацепки, которые будут что-то значить для игроков.

До начала кампании вы все встречаетесь и создаете или планируете персонажей, а также создаете взаимоотношения между ними (да и между игроками, если быть честным). Это отличный момент, чтобы задать вопросы о людях и местах, важных для ваших персонажей. Вы сможете использовать те вещи, о которых они вам расскажут, и вплести их в историю, когда будет необходимо.

На нулевой сессии для короткой нуарной полицейской кампании, которую я проводил для своей регулярной группы, один из игроков добавил: «Есть бар для копов, называется «У Петрофского». Мы зависаем там каждый вечер».

Они также сказали мне, что бармена зовут Рози. Рози и ее бар стали центральными элементами игры, и она даже начала встречаться с одним из офицеров. Эти факты значили очень многое в тот момент, когда они осознали, что она была главой гангстеров, дергавшей остальных за ниточки, и обнаружили все причины для содеянного ею. Я полюбил ту игру.

В ваншоте создать из подобного связную историю сложнее, потому что вы не знаете, кто будет за вашим столом. У вас очень ограниченное время на то, чтобы рассказать о мире, и вам все еще нужно сыграть всю историю, так что это требует иной подготовки.

Я даю персонажам нечто ценное лично для них, и добавляю его в короткие предыстории. Этого достаточно, чтобы дать представление о том, что же это за личность. Я вношу сюжетные зацепки в приключение, которые связаны с теми вещами, что важны для персонажей. Это всегда приятно, когда игрок замечает эти небольшие детали и использует их в игре.

Дайте истории достаточно места, чтобы вырасти

Наличие продуманного мира и убедительного сюжета – это то, что я ценю в проводимых мною традиционных НРИ. Крепкая история не исключает наличие достаточного пространства в повествовании, чтобы сделать опыт игроков действительно уникальным.

Я слушаю игроков во время игры и привношу изменения, основанные на их решениях и на том, куда, по моему мнению, направлены их интересы. Я давно осознал, что мои любимые игры – это те, где мы вместе рассказываем поразительную историю и где мы всем видим свой вклад в том, что было создано.

На плечах ДМа во время игры лежит огромная ответственность, но это не должно позволять вам натягивать поводья настолько сильно, что вы задушите креативность ваших игроков. Дайте им возможность поразить вас, и вы увидите, что иногда они смогут оправдывать, а то и превосходить ваши ожидания.

Холодильник или личные мотивы

Когда в жизни персонажа есть люди, которых он любит и о которых заботится, моя первая реакция – это вовсе не угроза их жизни и здоровью. Я использую эти связи, чтобы вдохновить персонажей быть великими и готовыми к самопожертвованию.

Вам не нужно заставлять игрока делать это через «Ты пришел домой и обнаружил, что вся твоя семья была убита королевской стражей». Вместо этого я лучше привяжу инстинкт по защите семьи к людям в беде.

«Посреди хаоса ты видишь маленького ребенка в слезах. Он прижимает маленькую куклу дракона к своей груди. Игрушка напоминаете тебе дракона Седрика, которого ты сделал для своей дочери. Тут один из стражей Короля показывает на него и говорит: «Запихни его в повозку!»

Что ты хочешь сделать?»

Как для игрока, так и для персонажа, единственное, что я бы сделал в подобной ситуации – это все что угодно, но только чтобы ребенок никогда бы не оказался в той повозке. Я даже не знаю, плохо ли попасть в повозку Короля, но я не хочу это проверять. Вдохновляйте своих игроков заботиться о воображаемых людях, с которыми они взаимодействуют в мире. Дайте им причину быть героями, перерастающими свои личные желания.

И в завершение — личный пример

Всегда есть обычные нити сюжета, которые забрасываются в ходе игры как в ваншотах, так и кампаниях. Игроки определяют то, что важно и изменяют историю по ходу игры. Делайте заметки о вещах, к которым они возвращаются, и сделайте так, чтобы это окупилось в эмоциональном плане по завершению игры.

Когда это только возможно, я предоставляю игрокам кинематографические моменты, лично связанные с ними. Если персонажи спасли и взяли с собой ребенка из примера выше, они создали возможность для влияющего на будущее воссоединения семьи. Представьте себе момент, когда предполагаемый сирота мгновенно превращается обратно в сына любящей его семьи. Для меня это сильный и важный момент. Если они решили не брать с собой ребенка, эта сцена может превратиться в ту, где персонажи встретятся с семьей, строящей новый дом вдалеке от прошедшей битвы. Звук радостного смеха – это то, что они не слышали уже очень давно, но он раздается из ближайшего поля. А там они увидят ребенка, играющего со своим кукольным драконом, сражающимся со злодеями, и повторяющим фразы, которые он услыхал от своих героев – персонажей, что спасли его.

Позвольте их действиям значить что-то в позитивной манере и почувствовать, что они важны для людей вокруг них.

Есть ли у вас какие-либо приемы, которые вы используете, чтобы создать личные моменты за игровым столом? Есть ли у вас опыт, когда вы реально ощущали, что ваши деяния что-то значат?

Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-sdelaite-tak-chtoby-igra-zatragivala-igrokov-lichno

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.