Наш инструментарий по проверкам характеристик

текст Mike Shea от 5 ноября 2018

Чем больше мы обращаем внимания на повествование в D&D, тем больше проверки характеристик становятся нашей основной механикой, так как персонажи взаимодействуют с миром вокруг себя. Просить сделать проверку и после получить результат – звучит просто. Попросите игрока сделать бросок, добавьте подходящие модификаторы и сравните результат с заданной сложностью. Просто.

Когда же мы ведем нашу игру, то, однако, это все не так уж и просто, как оно звучит. Не всегда ясно, кого и когда мы должны просить сделать проверку и как обрабатывать результаты. Что если игрок хорошо вжился в роль в сцене взаимодействия с НИП’ом, но выбросил низкое значение на проверке убеждения? Весь отличный отыгрыш потерян? Что будет с тем, когда персонаж хочет исследовать дверь, выбрасывает двойку, и теперь все хотят оттеснить его и проверить дверь самостоятельно?

В нашей сегодняшней статье мы погрузимся как можно глубже в то, как использовать проверки характеристик в повествования на наших D&D играх.

Краткое резюме по проверкам характеристик

Впереди нас ждет большая статья, так что вот краткий список того, что мы обсудим:

· Прочтите о предназначении проверок характеристик в главе седьмой Player’s Handbook и главе восьмой Dungeon Master’s Guide. Регулярно перечитывайте, если собираетесь изменить порядок своего вождения.

· Определите то, насколько случайность подходит для вашего мира и тех ситуаций, где вы можете попросить проверку характеристик. Действительно ли проверка достойна броска или пассивного значения будет достаточно?

· Совершайте проверки в тайне, когда персонаж может и не знать, успешен ли он, или провалился, например, когда ищет ловушку.

· Выдавайте игрокам преимущество на проверки, когда они хорошо отыгрывают или же когда аспект их персонажа позволяет им получить его в конкретной ситуации.

· Позволяйте всему столу совершать проверку, когда обстоятельства располагают к этому. Наибольшее значение разрешается внутри игры первым.

· Если необходимо, ограничивайте броски всего стола, определив, что лишь один персонаж может совершить проверку по той или иной причине, или же принимая лишь первый бросок.

· Будьте готовы, что весь стол может провалить проверку. Убедитесь, что это не остановит игру.

· Просите сделать бросок только от тех, кто умел в определенном навыке, когда требуется некоторый уровень экспертизы, например при расшифровке магических рун.

· Просите игроков описывать, как они помогают союзникам, или направляют их через guidance.

· Создайте свой инструментарий из методов по обработке проверок.

Понимая правила, как они написаны

Когда бы мы ни решили погрузиться в любую из механик D&D, то лучше всего начать с прочтения правил и понимания их назначения. В случае с проверками характеристик, у нас есть глава седьмая, страница 173 в Player’s Handbook и глава восьмая, страница 237 из Dungeon Master’s Guide, которые предоставляют нам писаные правила и несколько серьезных советов по тому, как лучше всего использовать проверки. Если вы собираетесь использовать их не совсем по назначению или же понимаете, что запутались во время своей игры, потратьте несколько минут на то, чтобы перечитать оба раздела, чтобы напомнить себе о том, как дизайнеры задумывали осуществление проверок характеристик.

Важно заметить, особенно для Мастеров, игравших в прошлые редакции D&D, что здесь нет проверок навыков. В пятой редакции есть только проверки характеристик. Навыки – это то, в чем персонажи могут быть специалистами, добавляя значение мастерства к модификатору характеристики в тех случаях, когда ситуация это позволяет. Это звучит несколько педантично, но данное различие важно, особенно для формулировки правил.

Указанные разделы из Player’s Handbook и Dungeon Master’s Guide предоставляют нам основы использования проверок характеристик, включая групповые проверки, помощь другому персонажу, а также использование преимущества и помехи в зависимости от обстоятельств проверки. Они достойны того, чтобы их регулярно перечитывали, освежая тем самым понимание правил, особенно после того как мы увидели то, как они в действительности работают для нашей группы за игровым столом.

Случайности в мире вокруг нас

Реальный мир вокруг постоянно и непрерывно движется, основываясь на случайности. Весьма вероятно, что причина, по которой я пишу все это, а также причина того, что вы это читаете, основана на незначительной последовательности случайных совпадений, которые случились в нашей жизни и жизни наших предков. Когда мы взаимодействуем с миром вокруг нас, случайные шансы также играют в этом большую роль, даже если мы их не замечаем или не хотим этого делать.

Это правдиво и в отношении миров наших D&D игр. В Dungeon Master’s Guide нам дают совет, что нам не нужно просить проверку характеристик в тех случаях, когда задача либо слишком проста, что практически гарантированна, либо же настолько сложна, что практически невозможна. Однако есть другая точка зрения на это – осознание того, насколько случайность существует в самой по себе ситуации.

Если персонажи разговаривают с городским стражником, возможно, что случайность содержится в его ответах. Может, он съел что-то нехорошее незадолго до этого или же у него были проблемы в семье. Или же мы хотим взять в расчет эти случайные обстоятельства, когда наш наделенный харизмой чародей решит спросить стражника о секретных тоннелях под разрушенной сторожевой башней.

Но, может быть, и нет. Вдруг, ради истории было бы гораздо проще, если бы он простор рассказал персонажам то, что они хотят узнать. Независимо от любых пищевых или домашних проблем, которые есть у стражника, он почти наверняка расскажет чародею о тоннелях. Нам не нужен бросок для этого.

Страница 236 главы восьмой Dungeon Master’s Guide содержит в себе целый раздел под названием «Роль дайсов», который рассматривает вопрос, когда Мастера должны игнорировать или нет дайсы. Секция под названием «Средний путь» предлагает наилучший вариант: используйте дайсы, когда щепотка случайности подходит под ситуацию, но игнорируйте их, когда персонажи сталкиваются с ситуацией, где их провал практически невозможен.

Для нас важно понимать, почему случайный компонент вообще существует, когда речь вообще заходит о взаимодействии с миром. Эта случайность здесь не для того, чтобы взять и выкинуть отличный отыгрыш по причине дерьмового броска. Нет, она существует, чтобы помочь ощутить мир таким же непредсказуемым, как и мог бы ощущаться любой реалистичный мир. Она также здесь для того, чтобы сделать историю более интересной. Если все было бы простым сравнением между постоянными значениями характеристик и уровнями сложности, мы смогли бы предсказать любое взаимодействие до того, как оно вообще произойдет (привет Демон Лапласа!). При броске же дайса случаются таинственные вещи, и это весело как для игроков, так и Мастеров.

Но то, как мы включаем эту случайность в наши игры и как мы подгоняем ее, основываясь на контексте повествования, требует более глубокого понимания.

Пассивные проверки

Существует весьма интересная дискуссия о пассивных проверках; в частности о том, как работают пассивная внимательность и пассивная проницательность. Джереми Кроуфорд рассказывал об этом на последнем эпизоде Dragon Talk [1]. Вот выдержка из эпизода, где он погружается в детали.

Если коротко, пассивные значения (внимательность и проницательность) всегда в деле, пока вы в сознании. Игрокам не нужно говорить о том, что они их используют. Пассивная внимательность подразумевается как нижняя планка для внимательности персонажей. Они могут не заметить что-либо особенное, но они узнают, что что-то здесь не так. Если игрок бросает на проверку внимательности, он может выбросить значение ниже его пассивной внимательности, но при этом она все равно существует. Все, что с ее помощью можно увидеть, будет найдено.

Мы можем использовать пассивные значения для практически всего, что угодно, если мы этого захотим, но скорее всего они будут использоваться как «всегда действующие» навыки. Как было упомянуто ранее, если мы считаем, что случайные элементы ситуации не существуют в конкретном случае, мы можем использовать статичное значение для чего угодно. Если у плута есть +7 на скрытность, мы можем решить, что его среднее значение скрытности равно 17, когда он тайком исследует какую-либо область, и мы не хотим постоянно совершать какие-либо проверки.

Мы можем использовать пассивные проверки вместо бросков в следующих обстоятельствах:

· Когда случайность – незначительный фактор в данной ситуации.

· Когда мы должны были бы сделать длинную серию проверок.

· Когда навык «всегда в деле» во время путешествия персонажей. В этот список могут попасть Аркана, История, Проницательность, Анализ, Медицина, Природа, Внимательность, Религия и Выживание.

Мастерские броски и тайные проверки

Случается, что результат ситуации может быть тайным для персонажей, независимо от того, успешны они или нет. Возможность нахождения ловушки, например, может быть известна или нет вне зависимости от результатов броска. Однако когда мы просим игрока сделать бросок на нахождение ловушки, они будут знать результат, так как они его видят.

Вместо этого, мы можем спросить модификатор Мудрости персонажа (Внимательность или Анализ) и сделать тайный бросок, чтобы узнать, к чему он приведет. Это придает результатам немного таинственности. Если они находят ловушку, они знают, что она здесь есть. Однако, если они не находят ее, то это может быть как потому что ее здесь нет, так и потому что они ее не заметили. Это прекрасно.

Существует не так много обстоятельств, где мы бы могли совершить проверку характеристики за персонажа и сохранить его результаты в тайне, но это может быть полезно и интересно, когда подобное случается. Ниже список некоторых ситуаций, когда это может быть оправдано:

· Обнаружение ловушки

· Переговоры с НИП, что скрывает свою реакцию

· Поиск секретных дверей и схронов

· Определение, ядовита ли жидкость или нет

· Распознание особенностей чудовища

Эта техника может быть интересной, но должна использоваться в небольших количествах. Почти всегда лучше, чтобы игроки сами делали свои проверки.

Отличный отыгрыш, плохие броски

Иногда, и мы это видим во многих игровых стримах подобных Critical Role, игроки действительно хороши в отыгрыше, когда взаимодействуют с НИП. Иногда, впрочем, их персонажи не так уж и хороши в этом виде взаимодействия. У персонажа может иметь отличный диалог в ходе запугивания гоблина, но иметь бонус к этому в размере -1.

Иногда мы можем попросить сделать проверку после подобной повествовательной экспозиции и стать свидетелем ужасного броска. И все мы знаем, основываясь на том, что было сказано в действительности, результат должен был быть гораздо лучше.

Есть несколько подходов к тому, как это исправить. Во-первых, мы будем вполне в рамках игры, если дадим игроку преимущество за его славный отыгрыш. Мы даже можем дать ему вдохновение, если хотим, чтобы он смог сохранить преимущество для другой проверки.

Мы также можем понизить уровень сложности прямо на ходу, основываясь на том подходе, который был использован в общении с НИП. Мы даже можем использовать наши «оттенки серого» для бросков, чтобы превратить плохой результат в интересный, отличный от прочих путь из данной ситуации.

Мы также можем совершенно игнорировать результаты броска и, основываясь на великолепном отыгрыше, определить, что, в общем-то, ничего не может пойти против персонажей, если они будут придерживаться выбранной ими линии поведения. Вне зависимости от чего-либо, мы не рабы дайсов. Если наш подход и ситуация сильнее случайного шанса, мы можем засчитать это как успех и продолжить играть.

Броски от всего стола

Рано или поздно, но мы попадем в ситуацию, когда персонаж хочет что-нибудь заметить, объявляет о своем намерении оглядеться, выбрасывает на дайсе 2, и после этого весь стол спешит занять его место и повторить проверку.

Это случается как при весьма общих обстоятельствах, как, например, при дозоре во время отдыха, так и в чем-то небольшом – той же проверке двери на ловушки. Когда игроки видят, как один из них проваливает проверку, они хотят вмешаться и повторить ее.

Обстоятельства таких бросков весьма важны для того, как мы будем их обрабатывать. В нашей голове может быть весьма четкая идея о том, что лишь один персонаж мог увидеть или пропустить какое-либо событие, но только по итогу, если попытаются все, кто-то просто обязан сделать проверку.

Если задача состоит в чем-то, что по любой из причин способен совершить лишь один персонаж, мы можем просто запретить делать проверки остальной группе. Мы можем настоять на том, что это можно сделать лишь единожды, и последующие проверки не будут успешны. Однако, в других случаях, мы можем пожать плечами и позволить им всем сделать проверку.

Вот некоторые из задач, где объективно лишь один персонаж может совершить проверку:

· Поиск ловушек

· Обезвреживание ловушки

· Вскрытие замка

· Подделка документа

· Взаимодействие с предметом

· Считывание магической энергии объекта

· Восхождение на стену

А вот другой список примеров, где вся группа может обоснованно сделать проверку:

· Исследование комнаты

· Разведка

· Сбор еды

· Выбивание двери

· Изучение письменного документа

Если мы находим, что обстоятельства таковы, что вся группа может принять участие, мы можем попросить сделать групповую проверку. Обратитесь к 175 странице Player’s Handbook за деталями. Мы используем групповые проверки, когда вся партия действует сообща и преуспевает или проваливается также вместе. Наиболее распространенная групповая проверка – это групповая проверка скрытности, чтобы избежать обнаружения во время передвижения по некоторой территории, но мы можем использовать ее и при других обстоятельствах. При групповой проверке все бросают дайс; успешной считается та проверка, где ее смогли пройти более половины участников.

Если все кажется слишком легким в тех случаях, когда все члены группы делают проверку, мы можем сделать ее групповой, чтобы несколько уравнять шансы.

Провал всего стола

Иногда мы хотим передать некую информацию персонажам, и просим проверку от всей группы, полагая, что кто-нибудь да пройдет. Однако, случается, что дайсы идут против всех, и никто не достигает успеха. Если информация была жизненной важной, мы можем найти себя загнанными в тупик в нашей истории. Мы предполагали, что хоть кто-то пройдет проверку. И что теперь?

Даже когда мы просим проверку от всей партии, где лишь один ее член должен быть успешен, мы должны быть готовы к тому, что никто не преуспеет. В таких обстоятельствах может быть лучше дать игроку с наибольшим значением броска требуемую информацию и каким-либо образом усложнить им дальнейшую жизнь, например, выдать их расположение или не дать им заметить появление другой группы существ до того, как станет слишком поздно.

Лишь умеющий да преуспеет

Пятая редакция D&D ожидает, что все броски связаны с характеристиками, а не навыками. Следовательно, когда ДМ просит сделать проверку, он, например, просит: «Сделай проверку мудрости», — чтобы персонаж мог заметить, как что-то приближается с небес. Мы также можем указать навык, связанный с этим и сказать: «Сделай проверку мудрости и добавь бонус мастерства, если ты владеешь внимательностью». Я понимаю, что большая часть Мастеров сокращает это до: «Сделай проверку внимательности», — и игроки понимают, что им нужно бросить голую мудрость, если они не владеют навыком.

Один из способов не дать всей группе сделать проверку специфичного навыка, это попросить сделать ее лишь тех, кто им владеет. Например, понимание магических рун, защищающих дверь в хранилище, может потребовать проверки лишь от тех, кто умел в Аркане. Понимание замысловатого текста из религиозного труда или определение места изготовления закопанной статуи может потребовать кого-то знающего Религию.

Требование мастерства в определенных навыках находится за пределами основного замысла правил D&D, но это хороший способ сделать так, чтобы мастерство что-нибудь, да значило в игре. Мы можем приобщить к этому списку предыстории, расы или классы. Если персонажи встречаются с таинственным фолиантом, может лишь те, кто знаком с Арканой или умеет творить заклинания, может попробовать расшифровать секреты этой книги, используя в том числе и колдовскую характеристику для понимания текста. Возможно, что лишь те, кто умел в Религии, может распознать древнюю статую, за исключение дворфов, которые могут распознать в ней давно утерянную статую своего божества.

Ниже несколько примеров, где мы можем попросить о проверке лишь тез, кто владеет каким-либо навыком:

· Расшифровка могущественных магических рун

· Исследование древних религиозных артефактов

· Взлом сложного замка

· Охота на коварного зверя в джунглях

· Изучение официальных документов ради чего-либо конкретного

· Изучение конкретных аспектов ранения на теле

Повторюсь, что этот метод проверок выходит за пределы ожиданий правил и, как сказал Джереми Кроуфорд, лучше им не злоупотреблять.

Предоставление преимущества за черты и предыстории персонажей

Всегда приятно усилить взаимодействие персонажа с миром через его расу, класс, предысторию или любую другую черту, что дает ему преимущество в определенных ситуациях. В подобных обстоятельствах, мы можем дать ему механическое преимущество на определенный бросок, связанный с этой чертой.

Если персонажи изучают древнюю фреску, похороненную под столетиями мха, высший эльф может получить преимущество на проверку, так как фреска отображает элементы древнего эльфийского противостояния между Кореллоном и Лолс.

The Dungeon Master’s Guide отдельно рассматривает вопрос, когда использовать преимущество и помеху на проверках характеристик. Страница 239 включает в себя обстоятельства, когда одно или другое имеет смысл, а также еще одно весьма интересное заявление: «Предоставляйте преимущество, когда обстоятельства, не связанные с внутренними способностями существа, позволяют ему проявить свои сильные стороны»

Когда плут обезвреживает ловушку или взламывает замок, мы не даем ему преимущество за то, что он плут. Его мастерство уже включено в то, что является плутом. Взлом замков и обезвреживание ловушек – это то, чем он занимается. Вы также знаем, что варвары особенно сильны, поэтому они не получают варварского преимущества на сгибание прутьев или поднятие ворот. Они, впрочем, получают его в любом случае, впадая в ярость из-за этих раздражающих прутьев!

Предыстории уже включают навыки, так что мы можем посчитать их внутренними способностями, но если детали предыстории могут помочь персонажу за пределами мастерства в навыке, мы можем посчитать, что этого достаточно для преимущества на броске.

И вот несколько примеров того, когда мы можем предоставить преимущество на проверку, основываясь на конкретной черте персонажа:

· Когда моряк изучает разбившийся корабль

· Когда мудрец читает древний том

· Когда дворф исследует конструкцию подземной цитадели

· Когда чернокнижник с Великим Древним в качестве патрона вглядывается в портал иного мира

· Когда убийца расследует возможное отравление

Описывая помощь и наставление

Действие помощи другому – отличный способ по взаимодействию между двумя персонажами в отношении проблемы, когда один предоставляет преимущество другому. Наиболее частая проблема, как я заметил, это когда помогающий игрок хватает d20 и совершает бросок, не думая о том, что он как раз не должен этого делать. Если такое случается, то мы можем сказать игрокам, что второй бросок будет считаться как преимущество. И добавить наибольший модификатор из двух имеющихся у участников проверки.

Мы также можем добавить небольшую цену к этой помощи, попросив игрока описать, как он помогает. Это отличный трюк, чтобы вовлечь игроков в историю. Недостаточно просто сказать «Я помогаю», вопрос в том, как они предлагают эту помощь. Иногда из таких вопросов рождаются отличные истории.

Подобный подход верен и в случае с заклинанием клирика guidance, который позволяет добавить 1d4 к любой проверке характеристик. Когда клирик произносит это заклинание, мы можем попросить игрока, как именно выглядит его помощь. Святой ли свет заполнил уголки и щели сложного замка? Или же еле заметный светящийся нимб окружает плута, когда она разговоров пробивает себе дорогу через городских стражников? А может это слабый свет в глазах волшебника, когда он расшифровывает магические символы на стене?

Спрашивать у игроков ответы на вопросы, переносящие акцент на повествование – отличный способ вывести их за пределы листа персонажа в мир, который вы вместе создаете.

Проверки характеристик: Базовая механика между игроками и миром

Когда мы думаем о них, проверки характеристик могут быть наиглавнейшей механикой D&D. В наших ориентированных на историю играх, эти проверки направляют практически каждое имеющее вызов взаимодействие между персонажами и миром вокруг них. Базовая механика проверок – бросок d20, прибавка модификатора и сравнение с уровнем сложности – кажется такой простой, но то, как мы на самом деле используем эти проверки на игре, может оказать огромное влияние на ее ход и то, к чему она придет.

Прочтите правила, посмотрите, как они сыграют за вашим столом, и создайте свой собственный инструментарий методов по использованию и назначению проверок характеристик в своей игре. Позвольте им исполнить роль хаоса для потрясающих историй, что образуются за вашим столом.

[1] Dragon Talk – регулярный стрим, в рамках которого, в том числе, выступает ведущий дизайнер и хранитель правил D&D Джереми Кроуфорд

Перевод: Станислав Иванов. https://vk.com/@dungeonsandsuffering-nash-instrumentarii-po-proverkam-harakteristik

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.