Как создать увлекательное повествование при помощи времени простоя

текст Alphastream от 21 ноября 2019 года

В нашей первой статье мы поговорили о том, как время простоя может произвести революцию в вашей игре, раскрыв ее потенциал и дав мотивацию персонажам для вовлечения в кампанию. Во второй статье этой серии мы затронули то, как эволюционировали правила по свободному времени, добавляя все новые и новые элементы. В ней мы обозрели все имеющиеся действия во время простоя, а также включала в себя справочный лист, который можно было скачать и использовать за своим столом.

Теперь мы хотим сделать акцент на том, как использовать свободное время, чтобы оно затрагивало персонажей. Как и многие другие правила, оно может холодным и механическим, но мы можем научиться вдыхать в него жизнь, чтобы простой чувствовался естественным, динамичным и интересным.

llustration by Sam Wood, originally accompanying my very first Dragon article, Step into the Ring

Как сделать время простоя плоским и неинтересным

Вот сценарий, который нам бы хотелось избежать:

ДМ: «Тара, ты сказала, что твой персонаж хочет во время простоя заняться драками в яме. Это займет неделю. Сложность первой проверки равна… [бросает 2d10+5]…16, и это Сила (Атлетика)».

Тара: «Мой варвар Зэйнюр выкинула 17».

ДМ: «Успех! Так, теперь сделай…[бросает] проверку Ловкости (Акробатики) со сложностью 19.

Тара: [бросает] «У нее вышло 14. Черт, я провалилась».

ДМ: «Теперь ты можешь либо провести атаку с оружием или же сделать проверку Телосложения с бонусом d12. Сложность…[бросает]..равна 12.»

Тара: «Я выберу Телосложение. [бросает] У меня 15! Успех!»

ДМ: «Ты выиграла 50 золотых. Кто еще хочет заняться чем-нибудь в свободное время?»

Все написанное выше может быть нормальным время от времени, но даже любящим механику игрокам иногда хочется немного драмы. А еще весь смысл времени простоя в создании интереса и раскрытии кампании. Так что давайте взглянем на другой способ его использования.

Советы по проведению свободного времени

Я думаю, что в Главе 2 из Acquisitions Incorporated есть отличное руководство по проведению свободного времени (Я необъективен…Ведь я помог ее написать). Эти правила предлагают способы перехода к повествовательному подходу. И я добавлю к эти советам кое-что от себя.

Думайте от лица персонажа и в рамках мира: Наш первый совет состоит в том, чтобы обращаться к игровым мирам с позиции кампании. Где это возможно, представляйте происходящее на игре и старайтесь понять мотивы персонажей и НИП. Это, в свою очередь, поможет вам описывать их игрокам так, чтобы они сами могли все это представить.

Задайте цели: Когда персонаж выбрал свою деятельность, убедитесь, что спросили и поняли, что именно он хочет сделать.

Тара: «Я думаю, что мой варвар, Зэйнюр, хочет подраться в ямах».

ДМ: «Круто. Каковы твои причины и что ты об этом все думаешь?»

Тара: «Гмм. Я думаю, что это не слишком связано с деньгами. Скорее дело в репутации. Я раздражена тем, что случилось в последнем подземелье, так что я хочу показать своим соперникам, что я еще чего-то стою. Я хочу, чтобы ко мне относились всерьез, даже без всех этих волшебников и бардов».

Да, игроки не всегда смогут раскрыться подобным образом, но мы можем задать еще больше вопросов и продолжить распознавать мотивацию персонажа по мере проведения игровой сцены. Мы также можем обратиться к его свойствам характера, идеалам, связям и недостаткам как к источнику вдохновения для розыгрыша сцены под именно этого персонажа. Например, если он не сочувствует мертвым, то сражение с умирающим на ринге может бросить этому убеждению вызов.

Как только мы поймем цели персонажа, мы будем более готовы к импровизации. И это станет только лучше с практикой.

Делайте заметки: Давайте признаемся, что большинство из нас обладает далеко не идеальной памятью. Если вы ведете сцены простоя для нескольких персонажей, вам нужно вести заметки. Записывайте, что произошло, отмечайте тех, с кем встретились персонажи, а также все, что вы можете использовать в последующих событиях. В приведенном выше примере мы делаем заметку о мотивации, так что на нее можно будет положиться в будущих сценах, даже если персонаж будет заниматься иной деятельностью. Для игрока будет определенно приятно, если во время визита в библиотеку несколько юных писцов подойдут к её персонажу и, подняв шум и гам, попросят об автографе, так как она их любимый боец из ям.

Задайте открывающую сцену: Acquisitions Inc делает акцент на этом шаге. Мы хотим описать сцену, рисуя ее так, как фильм задает вступительный кадр. И это ваш первый шанс вовлечь игрока(ов).

ДМ: «Холодной ночью ты идешь по темной аллее, следуя указаниям беззубого уличного мальчишки. И вот нужная тебе дыра в стене, прикрытая лишь тяжелой черной занавеской вместо двери. Даже снаружи ты слышишь барабаны и крики толпы – лишь одно слово, снова и снова. Кровь. Кровь. Кровь! Идешь ли внутрь?»

Тара: «Зэйнюр откидывает занавеску и входит».

ДМ: «Центр комнаты от пола до потолка заполнен клетью из обломков металла, дерева и даже костей. Толпа вопит и обменивается ставками, покуда полурослик с кольцом в носу и дворф с могавком обмениваются кровавыми ударами. Двое вышибал хотят остановить тебя…но видят твои мускулы и расслабляются. «Никто не рассказывает о бойцовой яме, понятно? Запишись у Госпожи Ямы вон там» — один из них показывает на высокую и мускулистую женщину с темной кожей, окруженной стражниками-полуорками»»

Ваши сцены необязательно должны быть идеальными. Вы привыкнете добавлять детали. Но чем более интересными и яркими вы их сделаете, тем лучше. Заимствуйте у фильмов. Используйте клеть из фильма «Безумный Макс 3: Под куполом грома». Пусть владелица ямы выглядит как Тина Тернер или даже Грейс Джонс. Используйте все, что приходит вам на ум и полагайтесь на это. Это короткие зарисовки. Так что если чей-то образ не выйдет, то это нормально…запоминающиеся мастерские персонажи все равно продолжат появляться, пока остальные исчезают из памяти.

Некоторые инструменты могут помочь вам с импровизацией. Return of the Lazy Dungeon Master Майка Шеа наполнено отличными идеями по вождению с малым количеством подготовки. Там также много советов по импровизации. Список имен для ваших персонажей может быть полезным, как и карта (города или же дикой местности). Также может быть полезен список личных качеств и чудачеств из Dungeon Master’s Guide. Четвертая глава из DMG буквально набита таблицами, которые вы можете использоваться и даже набросать что-нибудь заранее, чтобы использовать во время деятельности во время простоя.

Контролируйте, когда в дело идут дайсы: Смысл отыгрыша роли – в удовольствии. Вы как ДМ решаете, когда начинается само действо. Может быть Тара решит, что ее варвар хочет поговорить с кем-нибудь. Может быть она хочет узнать больше о Госпоже Ямы и других бойцах. А может она просто хочет запрыгнуть в яму, здесь и сейчас. Не стесняйтесь замедлить или же немного подтолкнуть происходящее. «Выпей со мной для начал» или «У тебя есть причину прийти в яму, ага? Сразись с Горгом, и тогда мы поговорим». Все зависит от вас и игрока(ов).

Время проверок характеристик: Когда вам кажется, что настало время, пора действовать. По мере набора опыта вы научитесь взвинчивать накал страстей, делая сцену интересной, вне зависимости от происходящего.

ДМ: «Дверь клетки захлопывается, и здесь только ты и дворф, Горг. Он движется по кругу, проверяя тебя. И вот он приближается, яростно размахивая руками! Мне нужна проверка Силы (Атлетики) от тебя! Сложность…[бросает] 16!»

Тара: [бросает, получает 17] «Зэйнюр поначалу отступает, но затем подстраивается под ритм. Апперкот! Мощным ударом я откидываю дворфа назад!»

Мы можем сделать происходящее интересным даже в библиотеке во время действия по Изучению.

ДМ: «Ксандра прочитала уже целую стопку книг, но половина из них была бесполезна. И затем она увидела отсылку к «лорду в цепях», а также зашифрованную отсылку на другую книгу. Мне нужна проверка Интеллекта (Аркана), чтобы узнать, сможешь ли ты последовать за уликой!»

Анжела: «Я потратила 200 золотых, подкупив библиотекаря ради доступа к редким книгам, так что у меня +2 на проверку…и это 20!»

ДМ: «Ксандра разобралась с шифром. Он ведет к странице, изображающей волшебника, изучающего книгу с весьма характерным корешком».

Анжела: «Я попрошу библиотекаря помочь мне».

ДМ: «Ты сумела убедить Дедроса, библиотекаря, помочь найти тебе книгу. Он нашел ее по корешку, и вскоре ты нашла два абзаца, посвященных культу скованного бога. И ты узнала следующее…»

Настраивайте результат: Эрик Новак спросил меня на Twitter” «Я веду игру по Забытым Королевствам, где неделя равна десяти дням. И для проверок в конце недели рекомендуете ли вы увеличить награду на 33%, делать проверки каждые 7 дней или же вести как ведется?»

Правила по времени простоя используют «рабочую неделю» в попытке подстроить себя под любой игровой мир, вне зависимости от длины этой недели или сколько рабочих дней в нее входит. Согласно написанному, оно одинаково в любом мире. Вдобавок к этому, еще одно преимущество простоя – это использование накопленного золота.

Однако вы всегда можете свободно менять результаты в плюс или минус, дабы подстроить их под стиль вашей кампании и то, что будет интересно вашим игрокам. Один из способов – использовать базовые правила, но иногда изменять результат на основе повествования. Это также хороший способ поощрить игрока делать что-либо чаще или, наоборот, реже. Яма может поиздержаться, так как город устал от сражений на ее арене, и выплаты уменьшатся. Или же в город может вернуться знаменитый боец Атауба Черный Клинок, что сразу повысит ставки для следующего сеанса драки в ямах.

Завершение сцены: Когда вы будете готовы, заканчивайте сцену. Драке в яме была выиграна или нет, в библиотеке удалось узнать что-либо или же нет. Выигрыш получен, плата уплачена. Как долго это займет – зависит от вас. Сцена всегда может просто кончиться или же вы можете перескочить к следующему персонажу. Но вы можете завершить ее и с помощью описания.

ДМ: «Толпа выкрикивает снова и снова. Зэйнюр! Зэйнюр! Зэйнюр! Ты замечаешь Госпожу Ямы. Она одобрительно кивает и подходит с твоей платой. Но что более важно, она говорит: «Продолжай сражаться также, и ты станешь легендой этого города».

Развивающаяся история: Задачи во время простоя могут быть отличными затравками для кампании. Госпожа Ямы…кто она такая? Она дворянка, но скрывает это? Служит одному из аристократов? Библиотекарь…почему в его библиотеке так много книг про культы? Полурослик из ям…может ли он стать союзником? По мере разворачивания событий свободного времени, делайте заметки по встреченным игроками персонажам и элементам сюжета, чтобы вплести их в свою кампанию. Или даже в другие занятия во время простоя. Почему библиотекарь Дедрос сегодня в яме, ставит против дворфа Горга? Почему Ксандра, говоря с кем-то о культе, увидела как дворф Горг скрылся из виду, стоило ему ее увидеть?

По мере роста вашей практики мастерские персонажи из сцен простоя смогут определять ход вашей кампании. В следующем подземелье четыре служителя культа. Почему бы не сделать одного из них Дедросом? И теперь мы действительно дадим понять, что город подвергся скрытому вторжению. А тот захваченный мастерский персонаж…пусть это будет боец из ям Горг…его мать служит культу, и он хочет убедить ее отвернуться прочь от зла.

Когда возникают подобные связи, они чрезвычайно важны для игроков. Персонаж Тары сразился и победил Горга, но теперь у нее есть причина работать с ним. Анжела встретила библиотекаря и знает, что он важен. Она знала, что поход в библиотеку того стоил!

A classic tavern brawl, by Todd Lockwood

Осложнения и противники

Многие из действий во время простоя из Xanathar’s и Acquisitions Incorporated имеют таблицу Осложнений. Когда персонаж занимается чем-то в свободное время, проверьте ситуацию по ней. Иногда нам нужен провал проверки, иногда это просто шанс в процентах. И вы всегда можете просто использовать осложнения…это ваш выбор!

Для драки в ямах есть четкие 10% шанса в рабочую неделю по возникновению осложнений. В Xanathar’s есть шесть возможных осложнений. Вы можете победить слугу аристократа, вызвав гнев его дома. Или вас могут обвинить в жульничестве, даже если это не правда. Вы можете сами выбрать осложнение, положиться на случайность или же придумать ее самостоятельно. Вне зависимости от этого включение осложнения в историю может быть интересным.

Когда в таблице у осложнения стоит звездочка, то значит, оно может вовлечь в процесс противника. Слуга аристократа мог быть одурманен служителем культа, который надеется, что благородный дом нанесет свой удар по героям, ослабив их.

Противниками могут быть существующие злодеи или же злодейские организации. Они также могут быть совершенно новыми сущностями. Тот же благородный дом может стать противником, не веря утверждениям героев об угрожающем городу культе. Члены дома будут выступать против партии, делая ее работу сложнее, даже если у аристократов нет никакой связи с культом. Недовольство может сыграть свою роль даже после победы над культом, став возвращающейся (но интересной) занозой в боку героев.

Во второй главе Xanathar’s есть таблица противников, которую можно использовать для вдохновения, а также как руководство для целей противников, их возможностей и планов. Там даже есть несколько примеров. Acquisitions Incorporated использует время простоя во включенном в книгу приключении, добавив множество возможностей и примеров по использованию мастерских персонажей в том числе и в качестве противников. Это отличный пример и руководство по тому, как включить простой в свою кампанию.

И даже когда осложнение случается, вам не нужно сразу же воплощать его. Вы можете намекнуть, что что-то случилось, но доработать его позже, получше подумав о нем.

ДМ: «Когда Госпожа Ямы платит тебе, ты не можешь не заметить, как остроносая и хорошо одетая женщина следит за тобою из теней. Побежденный тобой полурослик присоединяется к женщине, и они покидают яму вместе».

В следующем выпуске!

Мы поговорили о свободном времени между приключениями. В следующий раз мы сделаем акцент на использовании простоя, пока персонажи занимаются приключениями. Это огромное преимущество, позволяющее привнести жизнь в такие модули как Tomb of Annihilation, Dungeon of the Mad Mage и Descent Into Avernus, где исследование подземелий может получит немало преимуществ от перерыва в виде свободного времени. Мы также поговори мо том, как Acquisitions Incorporated помогает реализовать одну из старейших целей D&D по созданию и поддержанию собственной базы.

Комментарии:

Добавить комментарий