Как вернуть волнение от найденных сокровищ в D&D Лигу Авантюристов

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-vernut-volnenie-ot-naidennyh-sokrovisch-v-dd-ligu-iskate

Текст David Hartlage от March 5, 2019

Dungeons & Dragons начиналось как игра про поиск сокровищ. Правила выдавали до 80% от общего опыта за нахождение золота, так что все старались его не пропускать. Соавтор D&D Гэри Гэйгакс знал о том, что жажда золота отзывается в игроках. «Если вы, настоящий вы, были бы искателем приключений, то, что бы мотивировало вас больше, чем манящая сила богатства?» (На эту тему можно прочесть в «Удовольствие и реализм нереалистичного вознаграждения опытом за золото»).

D&D более не вознаграждает очками опыта за золото, однако все повествование и героичность игры строится на базовой мотивации в виде охоты за сокровищами.

Сокровища заставляют персонажей рисковать. Аккуратные персонажи оставляют саркофаги в покое и не открывают сундуки. Безопасные действия делают D&D скучным. Охотник за сокровищами рискует столкнуться с нежитью и ловушками за шанс разбогатеть, что делает игру интересной. Однако игроки, которые рискуют без шанса вознаграждения похожи на олухов, а чувствовать себя олухом вовсе не весело.

В D&D партии персонажей собираются для совместных авантюр. Игроки могут создавать бесчисленное множество персонажей, но, чтобы игра заработала, им нужно придумать таких персонажей, что способны сообща работать для общей цели. Это магия поиска сокровищ. Неважно, нацелены ли персонажи на помощь сиротам, или на купание в золоте подобно Скруджу Макдаку, они все могут работать за золото (на эту тему можно прочитать «Обязательство игрока в настольную ролевую игру»).

Охота за сокровищами отзывается в нас. Когда наши персонажи получают богатство, мы все испытываем это волнение за них.

В глобальной программе подобной D&D Лиге Искателей Приключений, сокровища становится жизненно необходимой и универсальной целью. В домашней игре игроки могут согласиться создать персонажей, только и мечтающих о защите деревьев. Но в игре, где игроки объединяются с неизвестными им людьми в задачах, поставленных перед ними тем или иным приключением, которое подготовил Мастер, охота за сокровищами дает им цель, которую могут разделить все.

И в восьмом сезоне D&D Лиги новые правила программы более не позволяют персонажам оставлять себе золото и магические предметы, найденные в приключении. Вместо этого персонажи получают очко сокровищ за каждый сыгранный ими час, которое после можно потратить на приобретение магических предметов. А когда персонажи получают уровень, они получают некоторую сумму золота (за кратким представлением новых правил вы можете обратиться к «Краткая справка по D&D Лиге Искателей Приключений»). Когда я насчитал четыре вещи, которые изменились в программе, я почувствовал оптимизм относительно этих изменений. Я знаю, что запрет на оставление сокровищ отрицает изначальную природу D&D, но вполне возможно, что игра переросла свои изначальные мотивации. Игроки все еще могут отыгратьжажду золота. И вот, спустя шесть месяцев наблюдения за правилами на играх, я готов оценить обновленную программу.

Новые правила достигли своей цели в повышении разнообразия игровых стилей в приключениях, а также снижении числа не самых честных методов получения лучших магических предметов, которые использовали игроки (На эту тему можете обратиться к «Правила D&D Лиги предложили нам игру. Как игроки решили в ней победить»). Однако все-таки одно из изменений повредило Лиге.

Запрет персонажам оставлять себе найденное золото вредит основе D&D.

Это иронично, но новые правила пришли к нам сразу с двумя книгами приключений, которые отражают классическую цель D&D по охоте за сокровищами. В Waterdeep: Dragon Heist персонажи стремятся заполучить 500 000 золотых монет, но участники Лиги не смогут ничего себе оставить. В Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage персонажи идут на риск от угроз огромного подземелья ради богатства, но в Лиге они не смогут их оставить себе. Безопасная игра приводит к тому, что персонажи работают на извлечении выгоды из Поместья Троллскалл. Зачем храбро спускаться в подземелья, когда вы можете заняться договорами о франшизе? «Наша группа скорее не партия искателей приключений, но комиссия по этому делу».

Так как мои игроки покинули свои дома, чтобы сыграть в D&D, их персонажи отправились в Подгорье. Но им стало интересно, зачем, и даже малейший энтузиазм умер. Как я уже говорил, игроки, которые рискуют без шанса вознаграждения похожи на олухов, а чувствовать себя олухом вовсе не весело. Ограничения по богатству восьмого сезона привнесли одно полезное изменение: персонажи стали получать гораздо меньше золота, нежели раньше. За первые семь сезонов игроки получали целые горы золота, но не могли их потратить, кроме как на целебные зелья (на эту тему можно почитать «Пока дизайнеры D&D не могут решить, должны ли персонажи отдыхать для восстановления хитов и лечения, этот выбор можете сделать вы»). Также до восьмого сезона цена таких заклинаний как Heroes Feast и Simulacrum не особенно влияла на богатство персонажей, способных их сотворить. Если у партии третьего тира был клирик, они обычно игнорировали страх и яды, а также смеялись над юань-ти и зелеными драконами. Если же у них был волшебник 13 уровня, то их было двое, и вместе они выигрывали D&D для всех. До этого золото служило мотивацией, которую игроки отыгрывали. А теперь же оно стало мотивацией, из-за которой они ценят заклинания, лечение и доспехи. Меньший запас золота заставляет игроков делать выбор в своих тратах, а выбор делает игры интереснее.

Простое изменение может решить эту проблему. Сделайте золото наградой, которую персонажи могут себе оставить, а затем напишите приключения, которые предоставляют меньше золота. D&D Лига получит все преимущества ограниченного богатства, не выдирая охоту за сокровищами из самого сердца D&D.

Конечно, подобные изменения оставляют годы D&D Лиги и книг приключений, которые предоставляли слишком много золота.

Преуспевающий Мастер D&D Лиги Том Кристи составил набор рекомендаций, который предлагает решение этой проблемы – задайте ограничение количества полученного золота по отношению к каждому заработанному очку продвижения. Или же каталог контента Лиги может содержать в себе измененные значения сокровищ для каждого такого места в приключении. Администраторы D&D Лиги могут избежать работы над этим, выдав добровольцам некоторый бюджет, основанный на предполагаемом времени прохождения каждого из приключений, и позволив им подогнать цифры. У книг нет четкого времени прохождения, но D&D Лига полна игроков, которые записывают время, которое они потратили на прохождение каждой из глав в своих журналах приключений. Я уверен, что кто-то может собрать эти данные. И ровно также сильно, как игроки не любят золото, привязанное к уровню, им нравится возможность использовать очки сокровищ для покупки разблокированных магических предметов. Для игроков нахождение и разблокировка предмета является наградой, особенно теперь, когда другой игрок не может увести предмет для «обмена». Также это освобождает разработчиков приключений от необходимости наполнять большую часть приключений скучными предметами вроде +1 оружия, чтобы каждый персонаж смог найти себе что-то полезное.

Однако система очков сокровищ станет только лучше, если в ней сделать несколько изменений:

-Разблокируйте в приключениях могущественные предметы, ограничив «вечнозеленый» и сезонный списки предметов лишь широко используемыми без чего-либо экстраординарного. На Winter Fantasy игроки шутили о всех приключениях, что открывали им дрейфующие сферы [1] и кольца теплоты, что это отлично для уютных ночей, проводимых над договорами о франшизе. Некоторые из эпических приключений вообще ничего не разблокировали. А вы помните, когда они предлагали особые награды? Тем временем, даже для тех, кто играет без какого-либо риска, сезон разблокирует одни из наиболее могущественных предметов. Какая разница, что предоставляет вам приключение, если каждый может получить накидку невидимости или посох мага?

-Когда персонажи открывают магические предметы во время приключения, стоит позволить им взять очки сокровищ в долг, чтобы немедленно получить предмет. Никому не нравится ждать, чтобы поиграть с новыми игрушками. Необходимость откладывать очки сокровищ приводит в смятение, особенно новых и возвращающихся игроков в D&D. Новые игроки находят игрушку, которую они не могут использовать из-за невразумительных правил, которые не имеют отношения к логике игрового мира. Возвращающиеся же игроки просто думают, что D&D более не является той игрой, которая им нравилась (отдельное спасибо предложениям Тома Кристи за эту идею).

Вот уже 50 лет ощущаемое от нахождения сокровищ удовольствие приводит игроков в D&D. Чтобы процветать, D&D Лига должна вернуть себе хотя бы часть от этого волнующего момента!

Комментарии:

Добавить комментарий