Dragon Talk с разработчиками Врата Балдура: Спуск в Авернус

Грег Тито: Опиши пожалуйста коротко основную тему всего приключения.

Адам Ли: Главная тема всего приключения — это искушение. Тебя постоянно что-то искушает. Ты должен противостоять силам зла и каким-то образом найти в себе дух героизма. Тебя будут искушать на каждом шагу.

Грег Тито: Искушать… Чем? Властью? Деньгами?

Адам Ли: Буквально — твоей душой. То, что ты ценишь как живое существо. Твоя жадность, желание обрести могущество, выбрать более короткий путь — все это будет под угрозой искушения на каждом шагу в Авернусе.

Крис Перкинс: Я думаю, что помимо искушения, главной темой приключения является искупление. Идея заключается в том, что даже самые злобные существа имеют возможность получить искупление при определенных обстоятельствах. И именно на это целится Зариэль, архидьявол Авернуса, одного из уровней Девяти Кругов Ада. Однако, раньше она была ангелом. Поэтому для нее есть способ выпутаться из этой истории и выйти живой. Он заключается в том, чтобы объединиться с тобой как с тем, кто получил искупление.

Если ты сделал плохие вещи в своей жизни, то ты тоже можешь найти искупление.

Крис Перкинс: Мы соврем, если скажем, что это приключение не имеет никакого отношения к тому, что происходит сейчас в нашем мире. У нас тоже бывает довольно адово.

Но и есть в этом что-то крутое — украсть адскую боевую машину и проехаться по кучке злых существ.

В этом приключении есть и светлые стороны. Там не только угрюмость и рок. К примеру, в нем есть Лулу. Лулу — это божеслон [Hollyphant], которая является компаньоном Зариэль. Со временем она стала своеобразным проводником через Авернус. Персонажи будут пытаться собрать воедино ее память, которую Лулу потеряла.

Мы долго думали, как поместить в мрачный Авернус моменты чего-то светлого и смешного. Так у нас и появилась Лулу.

Вот так и выглядит Лулу

Божеслоны — это один из самых старых монстров в D&D, которые появились еще во времена первой редакции. Если коротко, то это крошечный слон с золотыми крыльями. Он — добрый дух, который ценит дружбу, искренность и отвагу. И он является спутником Зариэль, которая раньше была ангелом.

А еще божеслоны могут выпускать струйки воды их своего носа. Это своеобразный конусообразный заряд позитивной энергией (которую злые существа не любят). Но не нужно думать, что божеслоны слабенькие. Если нужно, они могут использовать свой хобот для того, чтобы наносить много урона. Они также умеют применять заклинания.

Немного характеристик:

— Уровень опасности — 5;

— Тип — Маленький небожитель.

Еще одна интересная вещь про Лулу. Если персонажи игроков будут стоять перед искушением, то она просто скажет: «Неа, не нужно этого делать». Она будет своеобразным компасом для них. Лулу также считает, что Зариэль может получить искупление.

В приключении есть отдельный раздел, который объясняет, что такое Авернус и Девять Кругов Ада. Это ни разу не веселое место. Вещи, которые вы возьмете с собой — воду или еду — будут на вкус не такие, как вы привыкли.

Если описать коротко, то Ад — это когда ты сидишь на очень-очень неудобном стуле. Тебе постоянно что-то мешает сидеть, упирается прямо в задницу. Вот именно такие ощущения будут окружать персонажей в Аду. Никто в Аду не может получить то, что он хочет. Даже если у этого кого-то получается это сделать, он не чувствуют удовлетворения от достижения цели.

Ты будешь чувствовать так, словно попал в свой личный Ад.

Одна из главных идей книги заключается в следующем: Путь праведника — это самый сложный путь.

В приключении будет раздел, который поможет Мастеру создать свой Авернус и водить по нему свое приключение. Там же будут представлены разные механические фишки, которые помогут правильно понять саму идею Девяти Кругов Ада.

Вот примеры из книги:

— Если персонаж выбрасывает 1 на кости при броске атаки немагическим оружием, то Мастер может решить, что это оружие сломается;

— Если персонаж совершает некое эгоистичное действие, Мастер может поощрить этого персонажа, дав ему Вдохновение. Однако, в отличии от привычного Вдохновения, это не может быть передано.

То есть Девять Кругов Ада поощряют вас быть эгоистом опять и опять.

Адам Ли: Помню, что когда мы встретились для обсуждения книги, мы задумались. А какая валюта будет в Аду? Как будет выглядеть экономика? Мы как раз думали над тем, чтобы души продавались и покупались. У Джима появилась идея сделать так, чтобы души были заперты в железные монеты — монеты души.

Грег Тито: А что могут игроки делать с ними?

Крис Перкинс: Игроки смогут использовать эти монеты для того, чтобы заправлять адские боевые машины.

Или, к примеру, в Авернусе есть так называемый Блуждающий Магазин. Он странствует по Авернусу, а управляет им очаровательный парень по имени Махади. Он принимает монеты души в обмен на все, что он может предложить. Он владеет рестораном / SPA-салоном под названием «Адский Восторг». Прелесть в том, что он заключил сделку с архидьяволом, чтобы его еда была вкусной. Поэтому если вы хотите хорошо поесть, то «Адский Восторг» — это единственное место на Авернусе, пригодное для этого. А стоить это будет всего лишь одну монету души.

Грег Тито: Как найти этот Магазин?

Адам Ли: На самом деле, это он находит вас. Он может появиться где угодно и когда угодно, так как это инструмент Мастера.

Крис Перкинс: Помимо того, что монеты души — это валюта, они также обладают некоторыми свойствами.

Вот немного информации из приключения:

— Вы не сможете нести большое количество монет душ, так как это бремя;

— Злые существа не чувствуют бремени, а вот добрые — ощущают сполна;

— У монеты души есть три заряда, которые можно использовать:

1) На то, чтобы вытянуть часть эссенции души из нее, чтобы получить временные пункты здоровья;

2) Чтобы телепатически связаться с душой в монете, задать вопрос и получить на него ответ.

3) [Не сказали, но скорее всего для зарядки адской боевой машины]

Монеты души — это тюрьма. Души внутри нее ничего не слышат и не видят. Они могут только телепатически общаться с тем, кто держит ее.

Адам Ли: Эти монеты очень интересная штука. Со временем игроки будут забывать, что они раскидываются ими направо и налево. Но кто-то в группе может вспомнить: «Стоп. Ребята, а что мы делаем?! Это же души существ, которые мы сжигаем или продаем!»

Поэтому тут тоже возникает вопрос: А смогут ли персонажи пройти это приключение, не использовав ни одной монеты души?

Крис Перкинс: Некоторые исчадия ценят монеты, в которых спрятана душа паладина, свернувшего со своего пути, выше, чем все остальные.

Адам Ли: Если персонажи пройдут приключение и вынесут монеты души с собой, то некоторые личности, включая межплановых путешественников, могут попросить отдать им эти монеты или продать.

На Материальном Плане монеты души обладают той же силой, что и в Авернусе. И являются таким же бременем.

Грег Тито: Мы уже довольно много говорили о том, как будет выглядеть приключение в Аду. Давайте теперь перенесемся на Материальный План и поговорим о том, как будет проходить приключение там.

К примеру, Врата Балдура могут показаться не менее адским местом, чем сами Девять Кругов Ада.

Крис Перкинс: Да, Врата Балдура — это ужасное место. В книге мы расскажем о многих деталях.

Как и в случае с приключениями про Глубоководье, в этой книге у нас будет отдельный путеводитель по Вратам Балдура. В нем будут собраны важные особенности и факты о городе. Как и стороны одной монеты, Врата Балдура и Глубоководье — это абсолютно разные города. Даже настроение в них совершенно разное.

Врата Балдура — это ужасное место. Оно жестоко, порочно. В городе есть власть, однако на самом деле Врата Балдура делятся на тех, кто живет в стенах замка, и всех остальных. Последние не больше, чем крысы, на которых охотятся и убивают. Мертвое Трио проливает реки крови на улицах города.

Если у вас есть телохранители — круто! Вы можете пройти по городу, не будучи ограбленным. Но если вы один — не верьте никому.

Грег Тито: Как начинается само приключение? Как герои попадают во Врата Балдура?

Крис Перкинс: Это отличный вопрос. Начинается все с того, что катастрофа настигает город неподалеку [Как мы уже знаем, катастрофа обрушит священный город Элтурел в Авернус]. Во Врата Балдура будут стекаться беженцы, однако Пламенный Кулак, наемники и стража города, не впустят их. Они закроют доступ в город, однако кое-кому все-таки удастся проникнуть внутрь.

Во время всех этих событий культисты Мертвого Трио начинают убивать людей. В прошлом они были почти уничтожены, однако нечто снова подтолкнуло их восстать. Поэтому Пылающий Кулак пошлет за авантюристами и скажет: «Эй, ребята. Мы очень заняты беженцами. Мы хотим, чтобы вы нашли, откуда вылезли эти культисты, и избавились от них». И, в отличии от Глубоководья, у вас нет ограничений. Вы можете сделать с ними все, что захотите. Привести их живыми или мертвыми. Пылающему Кулаку все равно, сколько людей вы убьете и сколько зданий сожжете. Вам просто нужно выполнить свою работу.

Помимо привычного создания персонажей под приключение, «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» предложат вашей группе выбрать Темный Секрет, который объединяет вашу группу. И этот Секрет связан с чем-то во Вратах Балдура. Это может быть нечто, что сделала ваша группа, или с чем она может быть связана.

Этот Секрет — это то, что связывает вашу группу, однако если о нем кто-то узнает… Это может превратиться в огромную проблему для вас. Есть причина, почему ваша группа оказалась во Вратах Балдура. Этот Темный Секрет может быть этой причиной.

В книге есть таблицы, из которых вы можете выбрать. И в вариантах есть подварианты.

Пример из книги:

— Вы можете решить, что ваш Темный Секрет связан с заговором. Если вы выберите этот вариант, то у вас будет еще несколько подвариантов, связанных с заговором.

— Если же вашу группу объединяет убийство, то на это тоже есть несколько подвариантов.

— Воровство — это еще один вариант Темного Секрета.

— Вашу группу также может объединять неудачный переворот.

— Вы выбираете один их четырех вариантов, а потом конкретизируете его. Там же будут указаны роли каждого из персонажей в этом Темном Секрете. Был ли ваш персонаж одним из тех, кто его совершил, или же он просто наблюдал за этим, стоя на стреме?

Все эти вопросы решаются еще до начала кампании, в момент создания персонажа.

И все выборы, которые будут совершать персонажи, будут склонять их ко злу или к добру. И тут уже выбор будет стоять за персонажами. И, что самое интересное: в приключении будут NPC, которые будут знать о Темном Секрете группы.

Персонажи, которые повстречаются на пути героев во время игры во Вратах Балдура, будут отражением того, что они встретят в Авернусе. Злодеи — это, фактически, дьяволы, принявшие форму человека. Они жадные, они любят манипулировать, они настоящие тираны. Поэтому у героев будет возможность попробовать на вкус Ад прежде, чем они вступят на его территорию. Но даже в таких местах есть место светлой стороне. Во Вратах Балдура игроки встретят персонажей, которые напомнят им об этом.

И именно это мы и хотим показать этим приключением — несмотря на все ужасы, что творятся вокруг, в мире есть место доброте, за которую стоит сражаться.

Во Вратах Балдура персонажи встретят семью, которая просто ужасно злая. Однако в этой семье есть кот, который хочет сбежать. Ему не нравится быть в этой семье. Игроки могут подружиться с этим котом, и он поможет им.

Это не будет представитель рода табакси, нет. Это будет настоящий кот. И именно это делает его интересным. Это неожиданная вещь, которых довольно много во всем приключении.

Когда мы начали обсуждать Авернус, то вспомнили, что там есть Тиамат. А тут же в голову пришла идеи подключить Джо Манганьелло и его персонажа — Аркана, чемпиона Тиамат.

Аркан также будет представлен в приключении. У него будет своя цель. Когда персонажи встретятся с ним, то смогут ли они найти общие точки, чтобы объединить свои цели в одну? Аркан не слишком-то хороший парень, то он может быть полезен.

В конце книги будут представлены концепт-арты, использованные при работе над созданием приключения. Это дополнение было добавлено впервые с момента выхода «Принцев Апокалипсиса».

Комментарии:

Добавить комментарий