«Давайте напишем приключение!» Руководство Шона Мервина.

Прежде чем перейти к самой статье, стоит рассказать, кто такой Шон Мервин. Он работает игровым дизайнером в кампании Wizards of the Coast и занимается созданием разнообразных приключений. Он приложил руку как к Лиге Приключенцев, начиная с 1 сезона («Тирании Драконов»), так и к последнему релизу — «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус».

Помимо D&D, он также писал приключения для Dungeon World и поработал над Fate Core. В общем, у него за плечами многолетний опыт работы над созданием интересных историй.

Одну из них он предлагает создать вам. Отмечу, однако, что это только первая статья из целой серии, поэтому она будет вступительной.

Шон Мервин с наградой за работу над приключениями, полученной на Winter Fantasy con 2019.

Я люблю создавать приключения! Если вы придерживаетесь такого же мнения, что и я, то вы знаете, что нет ничего лучше, чем создать мир при помощи слов, представлять себе водоворот конфликтов и возможностей, в который может быть втянута ничего не подозревающая группа искателей приключений. Пока я пишу слова на бумагу, во мне разгорается волнение от того, какой игровой опыт я смогу подарить игрокам. Отсюда же возникают вопросы и сомнения. Бросит ли это приключение достойный вызов игрокам? Восхитит ли оно их? Заставит ли оно их задуматься, что-то почувствовать или иным образом достичь той цели, что я поставил перед приключением?

Создание приключения может быть одним из самых приятных занятий для поклонника D&D, но это также может быть очень сложным и разочаровывающим процессом. С таким большим количеством опубликованных приключений, Мастер может водить приключения годами, лишь немного изменяя их на ходу. Однако, увидев реакцию игроков на приключение, которое вы создали при помощи собственного воображения, может вызвать ажиотаж как ничто другое.

Трудности, с которыми вы встретитесь во время процесса создания приключения, могут быть сложными и разочаровывающими, однако нет ничего непреодолимого. Я надеюсь, что то, о чем я вам буду рассказывать — в этой статье и в последующих — станет своеобразной инструкцией в процесс создания приключений.

ВВаш скромный проводник

Я веду игры по D&D в течение почти 40 лет. Я создавал свои приключение в течение всего этого времени. Я работаю профессиональным игровым дизайнером приключений в течение последних 20 лет, являясь работником Wizards of the Coast и других RPG-компаний. Если считать мой опыт в роли писателя, редактора, продюсера и организатора игр из серии «Лиги Приключенцев», «Живых Забытых Королевств» [AL для 4 редакции], «Экспедиций Ксен’Дрик», «Живых приключений в мире Серого Ястреба», то можно сказать, что я был Мастером у десятков или даже сотен тысяч игроков.

Этот опыт научил меня многому об игре, людях, которые в нее играют, а также о процессе создания этой самой игры. Большая часть из того, что я узнал, пришла после того, как я что-то делал неправильно. Много-много раз! Каждый раз, когда я прорабатываю, корректирую или разрабатываю, я всегда стараюсь вынести для себя новый урок. Я стараюсь найти для себя новую крупицу истины или мудрости, которую смогу перенести в мой следующий проект.

И именно это привело меня к тому, где я нахожусь сейчас. Ребята из D&D Beyond спросили меня, не хочу ли я написать серию статьей о создании приключений. Когда я начал обрисовывать все это и превращать в некую идею для серии, у бессменного Тодда Кенрика [ведущий многих программ на D&D Beyond] появилась гениальная идея. Вместо того, чтобы говорить о том, как создавать приключение, почему бы просто не создать одно из них, шаг за шагом, кусочек за кусочком, пока я буду говорить о разных темах.

Итак, отважные дизайнеры приключений, именно этим мы и займемся! В рамках нескольких статей я расскажу вам о том, из чего состоит дизайн приключений. В это же время мы вместе создадим свое приключение. Я буду поднимать некоторые темы и направлять нас, используя при этом комментарии под предыдущими статьями. Когда мы закончим, у нас будет очень хороший каркас, а также несколько завершенных столкновений для приключения.

ВВыбор направления

Самый важный аспект создания приключения, который нужно просто запомнить (или принять), звучит так: ограничения в дизайне не ограничивают творчеству. Дизайн, который ограничивает сам себя, это и есть суть творчества. Приблизительно 200 000 настоящих и устаревших слов в английском языке [на русском языке лишь на несколько десятков тысяч меньше], а также еще больше слов в виде игровых терминов и других литературных фэнтезийных слов, смешиваются вместе. Поэтому вам нужно сделать все от вас зависящее, чтобы изящно и элегантно ограничить свой выбор, не нанося при этом вреда эстетике или функциональной ценности вашей будущей работе. Лучше все это достигается путем ограничения себя.

В дизайне RPG подобное самоограничение может обретать разные формы. Во-первых, вы можете работать по проверенным временем и эффективным структурам, которые были созданы ранее. К примеру, во всех приключениях есть конкретные разделы, которые появляются где-то в тексте. Названия и расположение этих разделов может быть разным, однако все они несут примерно одну и ту же суть. К примеру, раздел «Предыстория приключения». В ней мы предоставляем читателю (Мастеру, который планирует вести это приключение), важную информацию о том, что произошло до начала приключения. Мы поговорим о том, как лучше всего описывать «Предысторию» в одной из следующих статей.

Еще одни способ ограничить сферу своей работы в дизайне приключений заключается в выборе одной или двух тем, которые могут стать неким фокусом для ваших усилий. Рассматривайте эти темы как своеобразные «творческие магниты», которые могут вытягивать идеи из вашей головы и перекладывать их на бумагу, при этом придерживаясь определенного направления. Эти темы могут управлять сюжетом приключения, однако они намного мощнее, чем зацепки истории или сюжетные моменты. К примеру, в приключении «Сопротивление Флана» / Defiance in Phlan, которое написал я, одна из важных тем — это драконы. Однако дракон не появляется в приключении.

Во время разработки этого приключения моей движущей силой была тема драконов и их детали. Если я застревал на моменте какой-то детали или выбора направления, я фокусировал свое внимание на драконах и неизбежно что-то находил. А все потому, что я был сосредоточен на этой теме. То, что приходило мне в голову, прекрасно сочеталось с другими деталями, создавая целостную мозаику из разрозненных деталей. Должен ли я описать статую? Это была статуя дракону. Нужен ли мне его цвет? Он может соответствовать цветному дракону. Нужны ли детали не игровым персонажам? Она была торговцем, имевшим дело с артефактами драконов.

Конечно же, самым сильным и полезным ограничением является часто упоминаемый, но иногда презираемый каркас. Если вы опишете каркас своего приключения, то снимите с себя очень много стресса и трения с умственных механизмов, освободив их для того, чтобы сосредоточиться на деталях вашего приключения. Самая лучшая часть каркаса заключается в том, что он очень податливый! Как только вы капнете поглубже своими словами, вы сможете наткнуться совсем на другую золотую жилу. Это нормально отказаться от старого каркаса и переключиться на новый, так как ваши новые идеи создавались под влиянием всех ограничений, что дает вам более легкий способ создать историю, которая сама раскрывается перед вами.

ППримите ваши собственные дары

Эта золотая жила, о которой я упоминал выше, является еще одним аспектом творческого процесса. Когда мы что-то создаем, в нашем мозгу открываются новые тропинки. Мы создаем связи. Мы получаем вдохновение.

Учитель письма из моего прошлого описывал эти писательские вдохновения как «твои собственные дары». Вы можете просто что-то писать и внезапно в вашей голове вспыхивает новая мысль. Это может быть персонаж, идея для столкновения или просто слово. Не нужно игнорировать эти вспышки. Сделайте где-нибудь пометку о них, чтобы вы могли вернуться к ним: на стикере, какой-то бумажке или любом месте, где вы занимаетесь писательским искусством. Главное, чтобы это не заняло много времени. Затем быстро вернитесь к тексту и завершите свою изначальную мысль. Когда вы достигните того момента, когда написали все, что хотели — вернитесь к заметкам и прочитайте ваши «дары». Подумайте о том, почему они могли вспыхнуть в вашей голове, и, что более важно, подумайте над тем, как эти новые крупицы информации могут вписываться в то, над чем вы работаете сейчас.

Эти вспышки могут прийти из-за того, что ваш разум уже выбрал тему, или же он зацепился за новую тему, однако вы этого не понимали, пока какое-то слово не всплыло в вашей голове. Ваше подсознание всегда работает быстрее и на ином уровне, чем ваше сознание. Эти идеи могут помочь вам с вашим первоначальным дизайном, или же они могут стать причиной пересмотреть вашу работу. Они также могут помочь вам решить проблему, которая возникла в другой части приключения.

ППризнайте свои сильные стороны

Если вы не обладаете гениальностью Да-Винчи, которой обладают лишь несколько людей (к примеру, Крис Перкинс и Джереми Крофорд), то у вас, скорее всего, есть как сильные, так и слабые стороны в любом проекте, который вы начинали. Дизайн приключений касается множества разнообразных навыков — начиная от описания того, как что считать, и заканчивая рисованием карт, не говоря уже о множестве разных умений. Определитесь, в чем вы хороши, а также особенно обратите внимание на то, что получается у вас максимально естественно. Создание карт и рисование арта может быть трудным, однако прогресс порождает прогресс. Если вы работаете над чем-то, что дается вам непросто, и вы не можете пробиться через какие-то препятствия, вернитесь к тому, что дается вам легко, и углубитесь в это. Прогресс в совершенно иной области может порой разбивать умственные барьеры, или же может принести вам некие «дары», которые помогут вам в выполнении более сложной задачи.

Для меня создание карты — это необычайно сложное занятие. Я не обладаю достаточно твердой рукой. Мой мозг плохо обрабатывает пространственные отношения. Создание приключения приводит к тому, что на моем столе можно найти десятки смятых листочек миллиметровки. Однако, я очень люблю представлять сцены и описывать их словами. Когда я разочаровываюсь в своих попытках что-то изобразить, я прекращаю рисовать и начинаю описывать словами комнаты, которые пришлось бы рисовать. Что в них можно найти? Что в ней делают существа? Какие особенности могут увидеть авантюристы?

Когда я описываю эти детали на странице при помощи слов, это дает мне возможность (а также, признаться, еще и смелость) вернуться к миллиметровке и вновь задействовать упрямую часть моего мозга, которая попытается нарисовать комнату 10 на 10 футов, в которой должны поместиться 7 Больших существ.

Я слышал, что многие творческие люди говорят об этой теме по-своему. Многие любят математику в дизайне приключений. Сколько нужно существ с конкретным Уровнем Опасности, чтобы сделать это столкновение опасным или смертельным? Какие способности существа, совмещенные со способностями другого существа, добавят остроты в бою? Сколько и в каком количестве нужно предоставить сокровищ, чтобы группа была рада подобному событию, а баланс кампании не нарушился? Ответы на эти вопросы требуют иного познавательного процесса, чем, скажем, описание не игрового персонажа или создание головоломки. Однако они все-таки могут работать вместе.

ККуда дальше?

Надеюсь, что обсуждение выше вызвали у вас отклик в желании стать дизайнером приключений, Мастером или же вы просто хотите знать чуточку больше о своем хобби.

В течение следующих недель мы рассмотрим несколько аспектов игры и дизайна приключений, а также применим эти уроки на практике. Мы создадим кусочки приключения, которые к концу серии статей будут одним целым.

Ниже вы найдете каркас того, о чем мы будем говорить в рамках ближайших статей. Так как я всегда стараюсь держать обсуждение более гибким, часть тем может быть объединена в один материал, а другая часть может быть попросту исключена из списка.

ООснова для приключения

  • Мы создадим каркас для приключения, подготовим некое представление о том, как все приключение будет выглядеть с точки зрения масштаба, продолжительности, аудитории, его участие (или нет) в рамках большой кампании, а также многое другое.

ЗЗацепки и начало приключения

  • Углубленный взгляд на то, как создавать зацепки для приключений, а также организовать его начало;
  • Ошибки, которые совершают дизайнеры во время введения в приключение;
  • Как использовать существующие игровые элементы, к примеру, предыстории или фракции, чтобы они пошли на пользу приключению.

ССтолкновения и Три Столпа

  • Взгляд на столкновения как на составные части приключения;
  • Как объединить столкновения, связать их и вписать в рамки того, о чем мы будем говорить в предыдущем материале;
  • Как столкновения связаны с Тремя Столпами игры: исследованием, боем и социальной частью;
  • Работа с новой версией Encounter Builder от D&D Beyond для удобства тех, кто работает с платформой.

ТТекст в рамочках

  • Форматирование текста в рамочках, а также то как нужно и как НЕ нужно его писать;
  • Когда он нужен, а когда — нет;
  • Немного о вечных спорах о необходимости существования текста в рамочке в принципе!
  • Обсуждение деталей сеттинга, а также того, как найти правильную смесь из веселых, изящных, актуальных деталей, чтобы не завалить Мастера информацией.

ППоток столкновений

  • Изучение искусства и умение расставлять столкновения таким образом, чтобы привести к органичному, веселому и сложному [с вызовом] игровому процессу;
  • Прикоснемся к концепции сюжетных крючков, а также тому, как нужно использовать их, чтобы игроки были счастливыми и чувствовали себя вовлеченными;
  • Общее обсуждение структуры повествования, а также концепция короткого и длинного отдыха в качестве устройства повествования и элемента механики.

ННаграды в приключениях

  • Как создать приключение с точки зрения наград: опыт, вехи, богатство, магические предметы, уровни и другие награды;
  • Сделаем особый упор на рисках выдачи слишком большого количества наград, а также как лучше всего выдавать эти награды. Мы также поговорим об альтернативных наградах, которые понравятся игрокам и не нарушат баланс игры.

ППроблемы, решения и последствия

  • Как дать игрокам вызовы при помощи инструментов Мастера: монстров, ловушек, опасностей, препятствий, загадок и выборов персонажей;
  • Посмотрим на разные методы разрешения проблемы, а также последствия от успеха или неудачи.

ДДумай как дизайнер D&D

  • Посмотрим на то, что значит создавать контент для D&D, в частности — приключения, в более широком смысле, чем в качестве хобби;
  • Поговорим о том, как правильно писать, как лучше всего распоряжаться временем для дизайна, а также что нужно предпринять, чтобы улучшить свои навыки дизайнера.

ВВычитка, тестирование и публикация

  • Я расскажу вам о главных шагах, которые нужно обязательно пройти, если вы хотите писать не для себя, а для аудитории;
  • Рассмотрим моменты тестирования приключения с третьими лицами, а также как лучше всего его улучшить, нарисовать карты и арты, а также поговорим о всем этом с точки зрения маркетинга.

Комментарии:

Добавить комментарий