«Давайте напишем приключение!»: Зацепки приключения и начальные сцены

Вы находитесь в таверне. Ну, не конкретно вы. Хотя может быть и вы! Если вы в таверне, то я бы хотел быть на вашем месте.

Таверна как стартовая локация для приключения считается очень избитым приемом. Однако, он работает, причем очень хорошо. Таверны в D&D — это публичное место, в котором может произойти все, что угодно. Здесь всегда можно найти кого-угодно, а все представленные элементы таверны считаются сами по себе безопасными и понятными как для игроков, так и для персонажей. Помимо этого, таверна — это душа каждой историй. Читатель начинает с места, в котором он чувствует себя в безопасности, а затем отправляется в неизведанное, где конфликты и драма могут быть враждебны.

«Начало игры в трактире» привилось по понятным причинам, однако чрезмерное использование привело к тому, что теперь это расценивается как сатира. Как мы можем взять лучшее из подобного старта приключения, добавить немного красок и начать историю так, чтобы и Мастеру, и игрокам это пришлось по душе?

ВВы можете спросить себя: «А как я попал сюда?»

В чем заключается главная проблема старта приключения в подобном месте? Это слишком просто и слишком удобно. Это проблема, которая подходит под значение фразы «и ежу понятно»: подобное начало может придумать даже еж, а это очень опасно, когда вы создаете что-то новое. Если вы о чем-то не подумаете, то можно легко пропустить то, что пошло не по плану, или упустить из виду новые элементы, которые могут сделать ваше творение уникальным и запоминающимся.

Одна из отрезвляющих мыслей, которую я успел услышать на уроках творческого письма, звучала так: «Садясь писать короткую историю, если вы не сумеете заинтересовать читателя спустя половину страницы чтения, то, скорее всего, он даже не дочитает вашу историю до конца». Если пишете большую новеллу, то вместо половины у вас будет несколько страниц. Это давление, которое обрушивается на вас во время создания идеального начала истории — это одна из проблем и одна из самых интригующих трудностей в писательском ремесле. Очень важно, чтобы начало приключения было максимально сильным и интересным.

Когда вы будете писать свое приключение, подумайте о том, что вашим игрокам и их персонажам нужно будет ответить на два очень важных вопроса:

— Где я нахожусь?

— Почему я здесь нахожусь?

Когда вы думаете о типичном дизайне приключений и самой игре, то на эти вопросы обычно отвечает либо Мастер, либо само приключение. «Где» — это первая сцена в приключении, а «почему» — это зацепки приключения. «Вы находитесь в трактире «Приветственная дева» и пытаетесь заработать состояние на местных слухах о странных событиях». Это моя упрощенная версия зацепки и первой сцены, взятая из одного из самых известных вступительных приключений за историю D&D — «Деревня Хоммлет» / The Village of Hommlet.

«Деревня Хоммлет», как и огромное количество других приключений того времени, выдавало игрокам зацепки для приключений и начальные сцены также, как родители вручают голодному ребенку бутерброд с маслом. Это не очень захватывающе и не слишком-то питательно, однако этого хватит до обеда. Когда мы думаем над зацепками и вступительными сценами для нашего D&D-приключения, мы не должны думать о хлебе с маслом. Мы хотим мыслить более творчески. Мы не только хотим, чтобы наши игроки хорошо питались. Мы также хотим, чтобы они помогли нам приготовить закуски.

Итак, как мы можем побудить своих игроков создать зацепки? Давайте начнем с того, что будем честны перед собой. Если вы водите домашнюю группу, то наверняка ее волнует только «где», а не «почему». Если вы будете писать приключения только для домашних игр, то этого хватит. Они просто будут сидеть и ждать старый кусок хлеба, чтобы дотянуть до обеда. Им просто нужно сказать, где нужно сражаться. После этого они сами найдут причину там оказаться. В этом подходе нет ничего плохого.

Однако, если вы пишете приключение для публикации или распространения, то вы никогда не будете знать, чего хочет персонаж или, что более пугающе, сам игрок. Будучи дизайнером приключения, будьте готовы помочь Мастеру вести приключение при помощи разнообразных зацепок, даже если вы сами этот Мастер. Но вы можете сделать еще лучше — позвольте игрокам самостоятельно создавать зацепки.

Если вы внимательно следили за текстом, то наверняка в вашей голове возник вопрос: «Как, во имя Тиморы, я могу знать, что хочет каждый игрок и что может зацепить каждого персонажа?» Хороший вопрос, отважный читатель. Ответ прост — вы не должны знать. Тем не менее, у вас есть целый набор инструментов, предоставленный дружелюбными и проницательными создателями пятой редакции D&D.

Происхождение [а в официальном переводе D&D на русский язык Background это «Происхождение», а не «Предыстория»] — это отличный способ добавить индивидуальный подход к приключению. Посмотрите на 4 главу в Книге Игрока и вообразите, как персонажи с подобным происхождением могут иметь прочную связь с приключением, которое вы пишете. Вы даже можете сгруппировать их вместе, охватив тем самым более широкий диапазон. У шарлатана, преступника и бродяги может быть похожий опыт в приключении. Если вы сможете придумать зацепку для каждой предыстории из Книги Игрока, то сможете зацепить практически любого персонажа в D&D.

Еще одним набором полезных инструментов являются фракции. Основные правила описывают несколько фракций «Забытых Королевств», к которым персонажи могут присоединиться. Эти фракции — это больше, чем просто организации. Они представляют собой привычное направление мысли и набор целей, которых придерживается большинство искателей приключений. Если персонаж является воплощением добра и света, то он может вступить в Орден Перчатки. Если персонаж хочет ходить по тонкой грани между добром и злом, то его место в Жентариме. Во время написания приключения подумайте, как персонажи, принадлежащие к этим группам, могут быть представлены в приключении. Игроки говорят вам, что они хотят получить, присоединяясь к фракции. Вам попросту нужно будет создать зацепку для фракции, а не для конкретного персонажа. Если персонаж заботится о природе в целом, то он должны быть тем, в ком заинтересуется Изумрудный Анклав.

Если вы путешествуете не по «Забытым Королевствам», это эти фракции все равно будут полезны. Очень вероятно, что у них будут аналоги в других мирах. Возможно, что им потребуется лишь небольшое изменение, чтобы вписаться в Эберрон, Рейвенлофт или любой другой мир, включая домашний. Любой домашний мир может породить такую организацию, как Арфисты. Более того, у каждого мира есть свои фракции. Дома Метки Драконов из Эберрона могут стать отличными покровителями для искателей приключений.

Если вы преобразуете цели этих фракций в потенциальные цели персонажей, а также превратите информацию, известную этим фракциям, в слухи, которые персонажи услышат в начале кампании, то у вас уже будут готовые зацепки для персонажей. Хотя они и не будут настолько личными, как, к примеру, вот эта: «Эй, варвар по имени Бэтти, мэр этого города убил твоего брата». Скорей, что-то из серии «Ты ищешь приключения». Мэр города может быть подозреваемым в убийстве одного из членов фракции игрока, а это зацепка может дать хорошую мотивацию и повествовательную причину к действию в начале приключения.

ППоказывай, но не говори, или Говори, но не показывай

Давайте теперь поговорим о первых сценах. Первые сцены вашего приключения — это первое впечатление, которое вы произведете на Мастера и, как следствие, на игроков. Эти открывающие сцены важны только по той причине, что они находятся в самом начале приключения. Они раскроют суть не только самой истории, но и настроение всей кампании. Как я уже отмечал несколько раз, настроение кампании — это важная деталь для того, чтобы Мастер понял ваше приключение, а игроки получили от него удовольствие.

Самый простой совет, который я могу дать при написании таких сцен, звучит так: «Показывай, но не говори». Как и большинство советов, этот — самый важный… До тех пор, пока становится не важным. В большинстве литературных произведений показывать практически всегда лучше, чем говорить. Однако «разговор» обладает своей силой, которая делает его неотъемлемой частью набора инструментов писателя. «Это были лучшие времена», «Это были худшие времена» считаются одними из самых известных вступлений в литературе. Они говорят читателю, что история впереди будет сложной и простой, героической и трагичной одновременно. Эти восемь слов несут в себе очень много повествовательного смысла, так как они говорят об этом, а не показывают.

Важный писательский совет, который применим и для написания приключений, звучит так: «Показывай то, что можешь; говори, если должен, но не делай то и другое вместе». Пока мы пишем приключение, мы всегда должны помнить, что мы пишем не литературное произведение, несмотря на мой предыдущий совет. Написание приключений по D&D это больше техническое писательство, чем творческое, потому что очень важно, чтобы читатель (Мастер) понимал намерения и механику работы в дополнение к потенциалу сюжета, который раскроется перед ним.

Описание логова тролля при помощи языка поэтов может быть увлекательным, однако это не поможет Мастеру понять планировку и механические элементы местности. Установление логической связи между столкновениями намного важнее, чем написать красивый текст. Это, конечно же, не означает, что вы не должны писать занимательную или запоминающуюся прозу. Однако, если вы можете сказать что-то Мастеру, используя 20 слов вместо 100, то лучше всего будет обойтись коротким описанием.

Все эти советы отлично подойдет для любой части приключения, однако для открывающих сцен они особенно важны. Вам нужно подготовить почву для приключения как можно быстрее и эффективнее, оставив как можно меньше дыр, которые Мастер будет вынужден закрывать сам. Конечно же, очень многим Мастерам нравится подобная гибкость и для них это не составит труда. Но очень много Мастеров покупают готовые приключения именно для того, чтобы им не приходилось затыкать эти дыры. Такие Мастера могут убрать что-то, но добавлять что-то новое им сложнее. Своим приключением вы должны обхватит максимальную аудиторию.

Поиск нужного баланса между полнотой и легкодоступности всегда должен быть вашей главной целью. Больше всего это будет заметно в стартовой сцене, на которой сосредоточено больше всего внимания.

Итак. Что можно и чего не нужно делать в стартовых сценах?

Создайте сцену, однако пусть персонажи совершают выборы и рассказывают свои истории как можно быстрее.

Это еще одна причина, почему таверна является таким заманчивым местом для начала приключения. Вы скажите «Вы находитесь в таверне» и сцена сама создастся в головах игроков. К сожалению, эта сцена может отличаться в зависимости от головы каждого игрока, однако каждый из них знает, что это очень комфортное место. Использовав как можно меньше слов, сообщите персонажам, где они находятся. Покажите им несколько деталей, которые будут важны для завязки, сцены, персонажей. Дайте им причину находиться здесь. Затем вы можете перейти к самому важному вопросу за игровым столом: «Что вы хотите делать?»

ББыстро задайте тему и настроение

Если вы создаете приключение с тайной, то пусть эта тайна появится в начале. Если это ужасы — добавьте деталей, которые вызовут беспокойство и быстро выведут персонажей из зоны комфорта. Это не должно быть чем-то чрезмерным, однако детали в данном случае важны. Если приключение будет особенно кровавым и жестоким, опишите игрокам, как мимо их персонажей проходит горожанин с разбитым носом. Это может стоить вам дополнительных 15 или 20 слов, однако игроки это запомнят и эта деталь задаст настроение. Вы получите многое, потратив так мало.

ННе нужно давать все детали за первые три минуты

Даже если вы придумали самый блестящий и самый продуманный сюжет для своего приключения, которое точно понравится вашим игрокам, позвольте им самостоятельно узнать новые детали при помощи действий и вопросов. Не нужно сразу же вываливать на них гору информации. Представление сцены — это хорошо, но ненужно забивать головы игроков бесконечными подробностями. Я слышал, что человеческий мозг может запомнить только 10 вещей одновременно. Недочеловеческий мозг как у меня? Возможно, 3 вещи. Дайте основы, а затем укажите путь, где можно узнать больше.

ППредоставьте разные пути (или разные типы путей) для поиска информации

Если для игры в ваше приключение важно, чтобы персонажи знали местные городские законы с самого начала, а также чтобы они быстро запомнили имена и личности всех членов городского совета, а также конкретное расположение мест, где произошли убийства, а также мотивации и алиби всех подозреваемых — используйте разные подходы для передачи этой информации.

Законы могут быть где-то опубликованы для ознакомления и облегчения доступа, а места, где были совершены убийства, могут быть отмечены на выданной игрокам карте. Шериф с необычным акцентом может назвать имена всех подозреваемых и описать их алиби, когда как члены совета могут представить себя на каком-нибудь публичном событии (это также можно подкрепить раздаточным материалом). У этих разнообразных подходов к предоставлению деталей есть больший шанс зацепиться в головах игроков, чем если бы все это было услышано из уст монотонно говорящего Мастера.

ППерейдите к действиям как можно раньше, какими бы они ни были

Если вам нужно начать действия in media res — сделайте это.

УУпс! Латинский — мертвый язык

In media res в переводе с латинского означает «Я не хочу создавать крутые зацепки и стартовые сцены для своей D&D кампании». Моя интерпретация может быть немного неверным, так как последний раз я изучал латинский еще в колледже, однако мне кажется, что это довольно точный перевод.

Также возможно, что In media res означает «с середины дела». В любом случае, идея остается той же. Все советы, которые я вам давал, ведут вас в одном направлении. Если вы начинаете в тот момент, когда игроки находятся в середине какого-то действия, во время которого они разговаривают или принимают какие-то решения, а не просто слушают и впитывают информацию, их разум будет охотнее усваивать информацию в активном, а не пассивном режиме. Образовательная теория подтверждает это. Активное обучение очень часто соответствует или превосходит пассивное обучение, поэтому несколько режимов обучения очень часто бывают лучше, чем какой-то один.

Если вы считаете, что ваши игроки любят хороший бой, то начните приключение со слов «Совершите бросок инициативы». Игроки, которые предпочитают сначала собрать побольше информации и только потом предпринимать какие-то действия, могут почувствовать себя неуютно, однако и этому есть решение. Позвольте каждому игроки в рамках хода его персонажа задать один вопрос, к примеру, «Где мы находимся?» или «С кем мы сражаемся?» До окончания битвы персонажи будут не только знать всю ситуацию. Они будут слушать с особым вниманием, чем если бы вы начали все действия со слов «Вы находитесь в таверне».

Комментарии:

Добавить комментарий