Создание карт мира

Мир – штука сложная. И тем сложнее заниматься его созданием, выступая в роли божеств и матушки природы (которая тоже вполне себе может оказаться одним из божеств вашего пантеона). Когда-то, много лет назад, испытывая желание попробовать себя в качестве писателя очередного фэнтези рассказа о типичных эльфах, дварфах, орках и прочих, попал на один давно заброшенный ресурс, где в парочке тем, форумным языком были даны ценные, порой ускользающие из виду, рекомендации для начинающих авторов. Один из таких советов я запомнил на всю жизнь, и постоянно ему следую – «Ни шагу без карты!». И действительно, писателю, рассказчику, мастеру со временем становится сложно не запутаться в тонне своих заметок, записок, географических отметках: где, что расположено, какая река, какое она имеет название и какие деревни и города расположились на ее берегах, особенно, если искатели приключений вносят свои исторические изменения в ваш мир.

Способ 1: Географически — натуральный

В этом способе мы, в первую очередь, принимаем на себя роль матушки природы, которая возводит горы, расчерчивает реки и насаждает лесные массивы. Суть этого способа составляет этап создания ландшафтного мира, этот этап так или иначе проходится в любых подобных вариантах создания мира, но именно в этом ему отдается ключевая роль. Один из вариантов географического распределения элементов хорошо описан Александром «Мэлфис К.» Флоровым в его статье: «Ну кто так рисует!» — про Живую карту и заселение нехоженых земель. Тем не менее, я хочу предложить вам несколько другой алгоритм в заполнении вашего белого листа горами, холмами, озерами и прочим. Попутно отвечая себе на некоторые важные вопросы по вашей будущей партии.

Пункт 1

Выберите направление сторон света. Этап тривиальный, но если забыть его сделать вовремя, может получиться, что дварфы-северяне почему-то живут у вас у хребта южных гор, где вечное лето, а жаркий южный ветер обдувает суровые бородатые лица, невысоких горняков в тяжелых доспехах. Нет, из этого тоже может получиться своя изюминка, но давайте перейдем к чуть более контролируемым действиям. Вы можете взять классический для европейца вариант – север вверху, запад слева. Или же любой иной, объяснив выбранный вариант каким-либо значимым для биографии мира устоем, правилом, возможно даже событием?

Пункт 2

Определитесь с местом для высокогорья. Оно может быть с любой стороны карты, но именно отсюда потекут многочисленные (или нет) реки, попутно образуя озера и болота. Однако не ограничивайте себя одним лишь участком гор, или хребтом, параллельным вашему краю листа. Вспомните карту Средиземья и то, как Туманные горы разделяли Эриадор и Рованион! Про то, как Пепельные горы стеной окружают Мордор можно и не говорить. И ведь все смотрится довольно гармонично!

Пункт 3

Да раскинем рукава! Пришло время разметить наиболее значимые для нас истоки реки. Выберем места в горной гряде откуда тоненькими полосками потекут наши речки, в дальнейшем образуя широкие реки, которые вашим спутникам придется переплывать на небольших судах. Тут же нужно продумать, будет ли на вашей карте береговая линия какого-либо моря или крупного озера, куда степенно нужно будет тянуть наши рукава. Не стоит чертить слишком прямые линии рек, не бойтесь их изгибать, на месте изгибом мы после нанесем холмы или иные возвышения, которые не смогли преодолеть наши нити рек.

Пункт 4

Время нанести немножко возвышенностей. Вдобавок к описанному в предыдущем способе методу добавления холмов не помешает произвольно раскидать (не нарушая при этом законы логики и здравого смысла) холмовые участки, или иные возвышенности. После этого, прикинув, где у нас получается самое высокое место (не считая горных массивов из первого пункта), там заменим один или два центральных холма на одну или две небольшие горы. А для себя отметим, что это место может быть облюбовано каким-либо монстром, от банального дракона, до целого клана гоблинов, которые будут наводить террор на округу.

Пункт 5

Озера и болота. Внимательно изучив «водную карту» и расположение холмов и гор нашего участка, находим места, находящиеся в низинах – там мы можем разместить озера, а так же болота (в более мелких участках).

Пункт 6

Время зелени. Леса, большие и малые, а так же рощицы – их мы располагаем и вдоль берегов (в большинстве случаев), в низинах, у подножия гор, ну и вообще располагаем достаточно плотно (работает только для случая, если мы не занимаемся созданием пустынных областей).

Пункт 7

Время заселить мир! Помним, что города размещаются на местах, где могут проходить торговые маршруты, а так же преимущественно с легким доступом к воде. Деревни же и более мелкие поселения можно расположить на берегах маленьких речушек, либо на окраинах лесов.

Пост-разметка (не обязательный пункт). Вы так же можете разметить крупные дороги, тракты, торговые маршруты, чтобы было легче ориентировать ваших игроков в мире.

Способ №2: Святой рандом

Этот способ был наглядно продемонстрирован Claire Blackshaw в своем твиттере (@EvilKimau). Берется ватман и большое количество кубов от d4 до d20, вы сами контролируете, сколько каких будете использовать. Каждый куб означает какой-либо ландшафтный элемент: Теперь вы совершаете, возможно, самый важный бросок в жизни этих кубов — на ватман! Затем вы обводите места, где оказались кубы, соответствующими областями. (Реки будут тянуться от одного d12 к другому d12). Сверх этого вы можете использовать непосредственно сами значения, выпавшие на купах, например для реки значения бы задавали бы глубину того или иного участка реки. Величина значения d20 задавало бы величину населения города и так далее. Данный способ может выдавать несколько нереалистичные географические ситуации, но любую из них можно будет уже творчески объяснить – например, излишне широкая река между высокими горами можно объяснить, как результат деятельности разрушительной войны, в ходе которой образовался огромный разлом, который заполнили подземные воды.

D 4 — Озеро

D 6 — Гора

D 8 — Лес

D 10 — Ферма или деревня

D 12 — Река

D 20 — Город

Способ №3: Мать-река

Способ подходит только если в этом будет основная фишка вашего мира / участка карты. Чертим через весь лист одну большую реку. На ее берегах располагаем небольшое количество лесов и холмов. На разных берегах чуть ли не в шахматном порядке расставляем города и деревни. За пределами городов, с отступом (изредка можно и без него) располагаем горные хребты, В одном-двух местах, на них так же можно поставить город – это может быть оплот дварфов, или суровых голиафов. Минусы данного распределения игрового пространства – в его рамках и ограниченности. Плюсы – некоторые из постоянно проходимых игроками мест могут сродниться персонажам, знакомые заведения и НПС. Изменения, которые будут происходить с городами, деревнями и их жителями, будут заметны для персонажей, что лишний раз даст им почувствовать живость и реальность происходящего. Но это уже сюжетная работа Мастера. Вы можете комбинировать разные подходы, а можете и вовсе попутно разработать свой или добавить дополнительных шагов.

Автор: Станислав Адамович

Комментарии:

Добавить комментарий