От варгейма для прусских офицеров к истокам RPG: как появилась Dungeons & Dragons

Это репост записи От варгейма для прусских офицеров к истокам RPG: как появилась Dungeons & Dragons за авторством Леонида Мойжеса


Dungeons & Dragons — известнейшая настольная ролевая система, лежащая у истоков всего этого хобби, а также компьютерных RPG, стратегий и многого другого. И в последние годы её популярность стремительно растёт.

А ведь началось всё совсем не с фэнтези. Рассказываем, как популярное хобби связано с прусским королевским двором и почему D&D именно такая, какой мы её знаем.

Кригшпиль

К концу XVIII века среди военных теоретиков по всей Европе распространилась идея теоретического обучения офицеров с помощью игр, созданных на основе шахмат.

Культ шахмат как аристократической игры, подобающий полководцам и правителям, существовал и раньше. Но фактических сходств между шахматной доской и реальным полем битвы год от года оставалось всё меньше. Артиллерия, фортификации и другие технические новшества привели к тому, что шахматы перестали выступать даже упрощённой симуляцией реальных битв.

Шахматы — гораздо более изменчивая штука, чем мы привыкли думать. Современные ходы сложились только в XVI веке, а уже через 100 лет их активно модифицировали 

Это подталкивало к экспериментам: стандартную шахматную доску модифицировали, добавляли новые фигуры и новые правила. Самое главное, по всей Западной Европе искали способ отразить в игре присущую настоящей битве неопределённость, начисто отсутствующую в шахматах, где правильный ход всегда приводит к хорошему результату. На основании этих экспериментов сложилась целая традиция «военных игр», правила которых постоянно модифицировались и усложнялись.

Наибольшего успеха достигла разработка прусского офицера Георга фон Рейсвица, усовершенствованная его сыном, также Георгом фон Рейсвицем. Сейчас её принято называть просто «кригшпиль» (Kriegsspiel — игра в войну), хотя формально это название всего семейства военных игр. Но большинство других проектов забылись, а эта осталась в веках. В 1811 году старший Рейсвиц презентовал своё творение прусскому королю Вильгельму III, а в 1824-м кригшпиль уже рекомендовали использовать для подготовки офицеров.

Кригшпиль выглядел очень условно, как и подобает обучающему материалу

Гениальность идеи фон Рейсвицев состояла в том, чтобы соединить военную теорию с математической статистикой и топографией, на тот момент ещё очень молодыми дисциплинами.

Располагая войска определённым образом, игрок создавал возможность для атаки, окончательный исход которой решался броском кубиков, на который влиял ландшафт, численный перевес одной из сторон и другие факторы. Это помогало объяснять игрокам правильность тех или иных решения, и в то же время приучить к тому, что на войне не бывает гарантированного результата.

Продолжателям фон Рейсвица на протяжении XIX века оставалось только адаптировать переменные, такие как статистика попаданий из новых видов вооружения и изменявшаяся дистанция стрельбы. Центральная механика оставалась той же. В такой системе «контролируемого хаоса» несложно увидеть, в том числе, прообраз современных стратегических и ролевых игр.

Сама идея статистики, того, что можно собрать большие данные и на их основании предсказывать исход событий, поразила образованное общество в XIX веке. Кригшпиль выступал средством привнести научные находки в военное дело

Впрочем, на тот момент ничего развлекательного в кригшпиле не было. Возможно, играть в него офицером нравилась больше, чем практиковать муштру, но в конечном итоге речь шла об образовательной технике, предназначенной для военных. Коммерчески игра не распространялась, а потому долгое время оставалась малоизвестной за пределами Пруссии.

Но всё изменили реальные сражения. Успехи прусской армии во второй половине XIX века, в частности, победа во Франко-прусской войне, закончившаяся взятием Парижа, заставили многие страны задаться вопросом, в чём секрет прусского военного образования.

Тогда кригшпиль и привлёк к себе внимание. Во многих странах появились собственные версии игры. Правда, в самой Пруссии подход к ней начал меняться. Всё больше возрастала роль судьи: опытного офицера, который комментировал ходы игроков и определял исход схваток, используя результаты бросков кубиков скорее как рекомендации, чем как ясные указания.

Прусские военные справедливо предполагали, что, вопреки чаяниям Рейсвицей, описать всё сражение через математические формулы нельзя — эффективное обучение требовало экспертной оценки.

Кроме того, наличие судьи существенно расширяло возможности игроков. Они получили возможность дать любой приказ, который ведущий оценивал, опираясь как на предлагавшиеся к игре расчёты, так и на собственный опыт. Со временем именно такой подход, получивший название «свободный кригшпиль», распространился по всему миру.

Конкретно для истории Dungeons & Dragons важнее всего американская версия кригшпиля —Strategos, разработанная Чарльзом Тоттеном в 1880 году. Тоттен постарался превзойти своих предшественников по части внимания к деталям.

Его система включала не только статистические выкладки для всевозможного оружия, перемещения по пересечённой местности и влиянию погоды, но и правила для различных частных ситуаций, например, тушения пожара.

Впрочем, окончательное решение относительно успеха или неудачи того или иного действия оставалось за судьёй. Это позволило Тоттену выстроить игру, в которой, по его собственным словам, «можно попробовать всё, что угодно. Насколько разумно то или иное действие — другой вопрос, и игра должна давать участникам возможность это понять».

Такое сочетание правил, свободы игрока, а также судьи, интерпретировавшего отдельные события, чтобы они оставались логичными, знакомо любому фанату настольных ролевых игр.

Миниатюрки

Параллельно с развитием кригшпиля XIX век породил другое известное хобби — варгеймы с миниатюрками. Дети играли с солдатиками и раньше, но благодаря индустриализации удалось наладить массовое производство маленьких моделек военных, вдохновлённых, в первую очередь, наполеоновскими войнами. Достаточно быстро появились коллекционеры, собиравшие такие игрушки, а затем их начали использовать, чтобы «разыгрывать» настоящие битвы.

Судя по всему, участники первых подобных баталий, например, писатель Роберт Стивенсон, автор «Острова Сокровищ», про кригшплиь не знали ничего. В крайнем случае, они слышали о возможности «настольных игр в войну», и пытались воспроизвести нечто подобное. Но их целью оставалось развлечение, а не тренировка, а потому правила выходили соответствующие.

Например, Стивенсон симулировал артиллерийский огонь с помощью пистолета, из которого игрок фактически стрелял по миниатюркам бутылочными пробками. Этим же путём пошёл Герберт Уэллс, выпустивший уже в 1913-м игру Little Wars — первый варгейм с миниатюрками, распространявшийся коммерчески

Но именно из этих легкомысленных развлечений постепенно родился новый взгляд на правила. Классический кригшпиль, наследуя шахматам, распространялся в виде готовых наборов: простые фигурки, символизирующие войска, карты, расчерченные на клетки, и строгие инструкции. Но при игре с миниатюрками требовались универсальные механики, которые каждая группа игроков адаптировала к имеющемуся у них набору солдатиков.

Уэллс издал свою игру в 1913 году, сопроводив призывом отказаться от реальных войн в пользу выдуманных

Так сложилась «индустрия правил», в рамках которой авторы старались придумать системы и механики, не ограничивая себя конкретными материальными носителями. Именно в ней возникла Dungeons & Dragons. Но произошло это уже в XX веке, после того, как две версии настольных варгеймов, заброшенные после мировых войн и сопутствовавшего разочарование в военных играх, соединились в одно хобби.

Avalon Hill и современные варгеймы

У истоков современных варгеймов стоит американец по имени Чарльз Робертс. В середине XX века он служил в армии, где заинтересовался военной историей. Чтобы лучше разобраться в том, как именно проходили знаменитые битвы прошлого, в первую очередь Гражданской войны в США, Робертс отыскал практически забытый к тому моменту Strategos. Игра вдохновила его на создание собственного варгейма, Tactics, вышедшего в 1952 году.

В отличие от своих предшественников, Робертс с самого начала разрабатывал не обучающее пособие, а именно игру. Он зарегистрировал компанию Avalon Hill и начал продавать свою разработку. Tactics завоевала достаточную популярность для того, чтобы за ней последовали следующие варгеймы, такие, как Gettysburg.

Проекты Avalon Hill разительно отличались от настольных игр той эпохи, когда «Монополия» казалась вершиной сложности и свободы игрока. Робертс придумывал комплексные системы, симулирующие случайность в бою, влияние погоды и ландшафта на эффективность солдат, взаимодействия между разными родами войск и многое другое.

Но самое главное — в 1964-м он издал журнал The General, своего рода «вестник варгеймера», призванный объединить фанатов созданного им хобби в США. The General информировал подписчиков о разработке Avalon Hill, там же были ответы на вопросы о правилах, а заодно письма людей, искавших оппонентов.

Постепенно фанаты и владельцы небольших розничных магазинов занялись выпуском собственных похожих изданий — фанзинов. Причём авторы не только информировали друг друга о потенциальных противниках, но и разрешали спорные ситуации, публиковали тексты о военной истории и обсуждали, как улучшить любимые игры.

Именно через эти журналы любители миниатюрных и классических настольных варгеймов нашли друг друга и объединились в субкультуру, чему способствовала творческая атмосфера самих изданий. В них предлагали модификации для продуктов Avalon Hill, публиковали собственные системы игр с миниатюрками, изменяли уже существующие, спорили о том, как симулировать те или иные исторические события.

Это позволяло любому человеку, готовому предложить что-то своё, завоевать социальный капитал, получив почётный, хотя и совершенно не прибыльный статус геймдизайнера, критика или знатока военной истории.

Тогда же в хобби вновь вернулась фигура «судьи», отброшенная Робертсом ради большей простоты. Впрочем, теперь роль рефери сводилась к разрешению противоречивых ситуаций и контролю над информацией, когда один игрок скрывал от другого перемещения своих солдат по полю.

Средневековые игры

В то же время, сообщество было не особо дружным: в нём постоянно кипели жёсткие споры, не переходившие на личности только благодаря наличию в журналах редакторов-любителей. Одним из камней преткновения оказался вопрос о варгеймах по Средневековью.

Игроки того времени предпочитали три эпохи: Вторую мировую, Наполеоновские войны и Античность, за которыми с некоторым отрывом следовали Гражданская война в США и Первая мировая.

А вот Средневековье имело репутацию «неиграбельного». Дотошные фанаты варгеймов утверждали: армии того периода действовали слишком неуправляемо, чтобы включать их в настольную игру.

Фильм «Айвенго» 1952 года запустил целую волну костюмных историй об отважных рыцарях и прекрасных дамах

Подразумевалось, что игрок за столом симулирует не просто коллективный разум всей армии, как в современных стратегиях, а условного генерала, приказы которого солдаты выполняют. И если в играх с римскими легионами, греческими фалангами, наполеоновскими шеренгами и танковыми колоннами времён Второй мировой вопросов о том, почему приказы вышестоящего офицера исполняются беспрекословно, не возникало, то в случае с рыцарями казалось, что такая степень контроля командующего над солдатами нереалистична.

Но распространявшаяся в США 60-х годов мода на романтизированное европейское Средневековье привела к тому, что у игроков появились миниатюрки рыцарей, крестьян, разбойников и прекрасных дам. Их активно выпускали, например, как сувениры к фильмам.

После этого появление правил оставалось вопросом времени. Во второй половине 60-х свет увидело несколько систем, призванных симулировать средневековую войну: например, «Осада Боденбурга» (Siege of Bodenburg), вышедшая в 1967-м.

В «Осаду Боденбурга» можно сыграть и сейчас

Одно из наследий той эпохи — механика морали, в рамках которой войска иногда выходили из-под контроля игрока. Сейчас эти правила хорошо знакомы любителям компьютерных стратегий, например, серии Total War, но придумали их для того, чтобы отразить пресловутую «неуправляемость» рыцарей.

А самое главное, знакомство с первыми варгеймами в эпохе Средневековья вдохновило молодого геймдизайнера по имени Гэри Гайгэкс на создание собственной системы правил — Chainmail.

Chainmail

Гайгэкс был человеком удивительно трудоспособным и последовательным, а потому к созданию правил он подошёл обстоятельно, стараясь придумать системы, отражавшие уникальную специфику интересующей его эпохи.

Чтобы симулировать разнообразие личного оружия и брони средневековой армии по сравнению со сравнительно унифицированным снаряжением наполеоновской эпохи, он написал подробные таблицы, фиксирующие вероятность того, что лук, меч или копьё пробьёт тот или иной тип доспехов.

При осаде замков предполагалось не только штурмовать стены, но и рыть подкопы, и Гайгэкс придумал сложную схему, когда атакующий рисовал карту тоннеля и передавал её судье, чтобы тот держал эту информацию закрытой от остальных участников битвы.

Гэри Гайгэкс

Следы обеих этих механик до сих пор видны в Dungeons & Dragons. Но важнейшая для первой ролевой игры часть Chainmail — дополнительная глава, посвящённая фэнтезийной войне. Книги Толкина, Муркока, Говарда, де Кампа и других авторов пользовались в конце 60-х годов бешеной популярностью, и Гайгэгкс решил, что взяв за основу правила реалистичных средневековых сражений, удастся отыграть Битву пяти воинств или похожий конфликт. Достаточно придумать, как включить туда чудовищ и магию.

Ни о какой оригинальности речи не шло: подавляющее большинство описанных им существ и идей пришли из популярной литературы: эльфы, дворфы, хоббиты и похожие на назгулов тени (Wraiths) — из Толкина, тролли — из книги Пола Андеросна «Три Сердца и Три Льва», концепция разделения мира на Порядок, Хаос и Нейтральность — из цикла Муркока об Элрике из Мелнибонэ и так далее.

Самое главное, Гайгэгкс придумал Героев: воинов, жрецов и магов, способных в одиночку противостоять целому отряду. В сражениях, вдохновлённых книгами о Конане или Торине Дубощите, без таких персонажей не обойтись, и Гайгэгкс симулировал их как уникальных юнитов, способных одной атакой уничтожить нескольких врагов, а заодно выдержать несколько последовательных попаданий.

Такая живучесть — свежая для того времени концепция. В большинстве варгеймов попадание приводило к гибели юнита, а механики, напоминающие хитпоинты, использовались только в тех случаях, когда один юнит отображал целый отряд или боевой корабль.

Но пытаясь придать Героям особый статус, Гайгэгкс поменял каноны. Такую же систему, позволяющую атаковать сразу несколько целей и выживать после попадания, он ввёл и для самых опасных чудовищ, вроде драконов и вервольфов.

Стоит обратить внимание на прямое заимствование толкиновских терминов

Как и Chainmail в целом, фэнтезийное приложение разделило сообщество: одни утверждали, что Гайгэгкс профанирует любимое хобби, другие же благодарили геймдизайнера за возможность опробовать себя в роли командира волшебного войска, а не только наполеоновского маршала или американского генерала. Из этих механик через несколько лет и вырастет Dungeons & Dragons, когда к ней добавиться ещё один элемент: отыгрыш роли.

Napoleonic Simulation Campaign

Идея отыгрыша возникала постепенно. Важную роль в этом сыграли настольные варгеймы, изображавшие конфликты небольшого масштаба: например, перестрелки в городах Дикого Запада, где каждый солдат под командованием игрока имел собственное оружие и боевые умения. А в варгейме Fight in the Skies, посвящённом воздушным боям времён Первой мировой, игрок вообще командовал всего одним самолётом с уникальными параметрами.

Однако прямой предшественник Dungeons & Dragons — Napoleonic Simulation Campaign (NSC), организованный человеком по имени Дейв Арнесон в конце 60-х. Современным игрокам его проект напомнил бы «аналоговый Total War». Арнесон модифицированные и усложнил правила глобальной политической стратегии Diplomacy, чтобы симулировать политические конфликты крупных государств Наполеоновской эпохи.

Когда их армии или флоты сражались друг с другом, игроки использовали настольный варгейм, чтобы определить, кто вышел из боя победителем. Стратегической уровень определял состав и численность противоборствующих армий, но исход схватки зависел от таланта в управлении миниатюрками.

Дэйв Арнесон

По техническим причинам, NSC развивался очень медленно — и постоянно обрастал новыми правилами: отдельными системами для экономики, династических отношений, морских боёв и многого другого. В частности, там появились «персоны» — альтер-эго игроков, правители стран, участвовавших в кампании.

На тот момент они ещё не напоминали «персонажей»: участники NSC не придумывали монархам личности, и просто играли так, как если бы они сами попали в прошлое. Зато уже тогда появился мотив развития: чтобы отразить изменение «персон» со временем, Арнесон придумал правила получения новых черты характера и талантов.

О ходе кампании и её нововведениях писали в фанзинах, благодаря чему о ней узнали по всей Америке. Среди любителей варгеймов возникла идея игры, где сражения — часть более глобального процесса, включающего, в том числе, мирную жизнь.

Следующий шаг сделал один из игроков Арнесона — Дэвид Уэсэли. В 1969 году он написал игру Braunstein: симуляцию немецкого города в эпоху Наполеоновских войн. Сходство с NSC заключалось не только в выборе той же эпохи, но и в самой идеи игры, где сражения перемежались мирными событиями, влияющими на последующие битвы.

Правда, отсутствовал отдельный стратегический план: все события происходили на карте города и местности вокруг. Каждый игрок выбирал себе ту или иную роль, причём среди доступных вариантов нашлись не только французские и прусские офицеры, но и лидеры партизанского движения и даже ректор университета.

Участникам разрешалось отдавать любые разумные приказы, исход которых определял рефери — сам Уэсэли, вдохновившийся знакомством со Strategos Тоттена. Функции судьи существенно расширили ещё в NSC: там он выступал гарантом свободы игроков, позволяющим отдать любой приказ и увидеть адекватную реакцию мира.

Такие многосторонние комплексные военно-политические игры, совмещавшие элементы варгеймов и «Дипломатии», быстро завоевали популярность. В память о проекте Уэсэли весь жанр получил название «браунштейнов». В журналах появились объявления вроде «ищу людей на браунштейн по латиноамериканской стране, время — 20-й век».

В 1970 году Арнесон организовал собственный «браунштейн» — Блэкмур (Blackmoor). Но действие его игры разворачивалось не в исторических декорациях, а в фэнтезийном мире.

Блэкмур

Конкретно Блэкмур — выдуманный городок в волшебной стране, вдохновлённой творчеством Толкина. Рядом с этим поселением обитали эльфы и дворфы, под городом раскинулись кишащие монстрами катакомбы, а время от времени на границах появлялись армии «злодеев», служивших Яйцу Кута (Egg of Coot). К счастью для Блэкмура, в городе также жили герои, способные защитить его от любых угроз, и именно за них Арнесон и предложил поиграть своим друзьям.

Несмотря на экзотическую вселенную, новая кампания не так уж сильно отличалась от первых «браунштейнов». Небольшое поселение и его окрестности, игроки, берущие на себя роль выдающихся горожан, определяющих облик поселения, боевая система из варгеймов.

Хотя у каждого игрока была «персона», управлял он не только своим героем, но и небольшим войском наёмников и даже прирученных чудовищ. Сохранился даже мотив борьбы города за независимость — правда, роль наполеоновской армии исполняло войско злых чудовищ.

Блэкмур сохранился во вселенной Dungeons & Dragons 

За основу механики Арнесон взял Chainmail и его фэнтезийное дополнение, дав каждому игроку собственного героя. Правда, он быстро столкнулся с необходимостью постоянно что-то добавлять, менять и импровизировать на ходу. Всё-таки Chainmail задумывался как традиционный варгейм, а потому требовал адаптации к формату «браунштейна».

Главным нововведением стали очки опыта. Арнесон предложил играть в большие, продолжительные кампании, где одно приключение переходит в другое. И чтобы отразить развитие сил героев, он усовершенствовал механику, ранее придуманную для NSC: когда игроки тратили золото, чтобы реализовывать «интересы» своих персонажей, например, кутили в трактире, это вознаграждалось новым типом ресурса — опытом. Накопив определённое его количество, герой повышал уровень сил.

Это, в свою очередь, заставило описывать персонажей не как цельных юнитов, а скорее как набор параметров, улучшающихся со временем: Храбрости, Ума, Силы и других. По этой же причине Арнесон существенно развил систему магических вещей и снаряжения, придуманную ещё Гайгэгксом в Chainmail: защитникам Блэкмура требовался простор для роста.

А вот вторую уникальную особенность Блэкмура ввели сами игроки. Под волшебным городом располагались подземелья, где хранились сокровища — отсылка к Одинокой горе из «Хоббита», «Упокоищу» из Властелина Колец и древним руинам в книгах Говарда. Их освоение работало по модели, опирающейся на механику подкопа из Chainmail: ведущий располагал подробной картой, а игроки постепенно рисовали её у себя, заявляя, куда именно они направляются.

Арнесон задумывал подземные экспедиции как одно из многих развлечений Блэкмура, и предполагал, что в центре событий останутся сражения на поверхности. Но походы за золотом настолько полюбились игрокам, что они даже пропустили вторжение слуг Яйца Кута в Блэкмур, а потом долго разбирались с последствиями собственной жадности: слуги Яйца телепортировали героев в дикую местность вдали от Блэкмура.

Однако даже это не снизило интереса к освоению полных золота и чудовищ тоннелей. А самое главное, новая система, наряду с идеей опыта, очень понравилась Гари Гайгэгксу, когда он опробовал Блэкмур на конвенте GenCon в 1972 году.

Восхищённый создатель Chainmail предложил Арнесону совместно довести его кое-как организованные заметки до ума и превратить в полноценную новую игру. Через два года, в 1974-м, они выпустили Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons

В сущности, авторы Dungeons & Dragons не привнесли принципиально новых систем, которых до этого не было в Chainmail или в Blackmoor. Они лишь попытались определиться с форматом, довели до ума старые задумки, упростили излишне громоздкие элементы правил и организовали всё так, чтобы у постороннего человека появился шанс в них разобраться.

Классы персонажей повторяли варианты героев из Chainmail: воин, маг, жрец. Идея опыта и характеристик перешла из «Блэкмура», правда, с изменениями. Гайгэгкс создал набор из шести атрибутов, знакомый всем современным любителям D&D: сила, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект и харизма. Он также убрал необходимость тратить добытое в бою золото на «интересы», чтобы получать опыт: теперь герои развивались сразу по итогам сражения, а золото тратили уже чисто для удовольствия.

Система боя сохранила заимствования из Chainmail: игрок кидал кубик и добавлял к нему обеспеченные оружием и характеристиками модификаторы атаки, которые сравнивал с параметром защиты своего противника. Такая механика возникла, чтобы симулировать разные виды вооружения в средневековом сражении, и хотя конкретные детали в новых условиях поменялись, принцип сохранился.

В игре вообще осталось немало элементов варгейма, начиная с того, что каждый персонаж действовал не в одиночку, а собирал вокруг себя отряд помощников.

Между миссиями даже разрешалось покупать недвижимость: храмы, замки и таверны. Этот элемент надолго сохранился в Dungeons & Dragons, а потом даже перекочевал в компьютерные игры: собственное имение выдавали главным героям в Baldur’s Gate 2 и Neverwinter Nights 2. Правда, покомандовать войсками там уже не доводилось.

Ещё одним неожиданным источником вдохновения послужила настольная игра Outdoor Survival, симулятор выживания в дикой местности. Её отличительная черта состояла в наличии случайных встреч: игроки скитались по карте в поисках еды и воды, и время от времени кидали кубики, чтобы узнать, какая именно неприятность подстерегала в новой локации: медведь, топкое болото или ядовитый плющ.

Арнесон заменил эти проблемы столкновением со случайными монстрами и использовал карту Outdoor Survival в «Блэкмуре», когда герои покидали город и отправлялись исследовать окрестные леса и горы. Также она применялась в D&D.

Поле из Outdoor Survival

При этом непонятно, насколько новая игра задумывалась как «ролевая». Предполагалось ли говорить голосами персонажей? Описывать действия от первого лица? Выстраивать отношения между персонажами и NPC? Руководствоваться чертами характера выдуманного героя, принимая решения?

Скорее всего, Гайгэгкс и Арнесон и сами не до конца понимали ответы на эти вопросы — они просто экспериментировали с новым форматом. Окончательно в «ролевую игру» D&D превратили уже рядовые игроки.

Рождение настольных ролевых игр

Dungeons & Dragons быстро завоевала популярность, получила поклонников и принесла достаточно денег для того, чтобы Гайгэгкс занялся геймдизайном на полную ставку. А самое главное, игроки, верные духу эпохи, придумывали свои модификации правил и публиковали их на страницах любительских журналов, как раньше поступали с разработками Avalon Hill.

Alarums and Excursions — полностью фанатское периодическое издание, посвящённое ролевым играм

Уже в 1974-м фанаты написали класс вора, решив, что в фэнтезийной вселенной нужен герой, вдохновлённый Бильбо Бэггинсом или Серым Мышеловом. Они также придумали барда. А когда Гайгэгкс и Арнесон создали идею подкласса — видоизменённого варианта «основного» класса с уникальными способностями — к придуманному разработчиками паладину, особому варианту воина, быстро добавился фанатский следопыт.

Фанаты не ограничивались созданием нового контента, но и исправляли то, что им казалось неудачным. Например, многие критиковали систему магии, написанную на основе книг Джека Вэнса «Умирающая Земля», где чародеи временно забывали заклятья после использования.

В качестве альтернативы предлагали знакомую современным игрокам механику магического ресурса, тратящегося на каждое заклинание. И хотя D&D сохранил верность вэнсевской магии, системе, предложенной фанатами, нашлось место в официальных книгах — на её основе в 1976 году написали правила псионики.

К основным книгам быстро начали выпускать дополнительные

Надо сказать, что Гайгэкс относился к любительским разработкам настороженно. Определённую роль тут играл денежный вопрос — а кроме того, ему, видимо, в силу характера хотелось, чтобы выпущенная игра оставалась единой и стандартизированной.

Его компания издавала журнал Dragon, ставший трибуной, с которой Гайгэкс не только рекламировал новые продукты, но и обличал людей, игравших «неправильно»: игроков, слишком увлекавшихся домашними правилами или мастеров, которые вели себя недостаточно строго.

В ответ на такое ворчание в фанзинах появлялись критические и сатирические заметки, высмеивавшие попытки Гайгэкс контролировать собственное творение. Всё это, однако, не привело к уменьшению числа материалов, которых молодые геймдизайнеры со всей страны присылали в TSR.

О гонорарах никто не просил — всем просто хотелось, чтобы их домашнюю разработку «канонизировали» в очередном номере Dragon. Возможно, даже включили бы в следующую книгу правил. В таком непростом диалоге между фанатами игры и разработчиками D&D и принимала свой современный облик.

Наконец, у некоторых любителей Dungeons & Dragons возникла мысль, что они могут сделать так же, но лучше. Первым попытался геймдизайнер Кен Сент-Андре, выпустивший в 1975-м систему Tunnels and Trolls. Его игра прямо копировала многие механики и центральную идею D&D, но позиционировалась как более простой и доступный вариант, о чём автор без стеснения писал в рекламных объявлениях.

Надо подчеркнуть, что называть его «плагиатором» не совсем верно: он действовал в рамках той же логики, в которой уже много лет существовало варгеймерское сообщество геймдизайнеров-любителей.

Однако Гайгэгкс и TSR настоятельно порекомендовали убрать из рекламы нового продукта любые упоминания D&D, угрожая судом по обвинению в нарушении интеллектуальной собственности. Сент-Андре выполнил требование, заменив фразы в духе «лучше, чем D&D» обтекаемой формулировкой «лучше, чем другие фэнтезийные ролевые игры».

Так простая необходимость описать Tunnels and Trolls и Dungeons & Dragons, чтобы выделить их из массы обычных варгеймов, но при этом не нарушить границы копирайта, подарило нам понятие «ролевая игра». До этого оно использовалось скорее в контексте психологии или политических симуляторов, а затем превратилось в название нового жанра.

Тогда же выяснилось, что параллельно с Гайгэксом и Арнесоном похожие проекты разрабатывали и другие люди в разных частях США. В том же 1974 году профессор Мухаммед Баркер выпустил игру Empire of Petal Throne — также модификацию варгеймов, где игроки отыгрывали отдельных персонажей в необычном мире, сочетающем элементы фэнтези и фантастики.

Существовали и другие схожие разработки, но именно Dungeons & Dragons соединила отдельные элементы в том сочетании, которое требовалось, чтобы завоевать всемирную популярность.

Окончательно новый жанр сформировала уже сама TSR, выпустив Metamorphosis Alpha – первую настольную ролевую игру, задуманную в таком качестве и сделаную людьми, понимавшими, к какому формату они стремятся.

В отличие от D&D или Tunnels and Trolls, Metamorphosis Alpha основана на фантастике, а не на фэнтези. Герои – обитатели гигантского космического корабля, мутировавшие после того, как их судно попало в зону загадочного излучения. И теперь они шаг за шагом отвоёвывают корабль и забытые технологии у других опасных мутантов.

По сути, это была именно что D&D в космосе: персонажи также отправлялись на вылазки в кишащие опасностями коридоры, также сражались с монстрами и искали редкие сокровища. И это, в свою очередь, сильно повлияла на жанр.

Благодаря тому, как именно TSR выстроила свои игры, настольные RPG ещё на долгие годы сохранили множество элементов варгейма: жёсткое разделение игры на бой и «мирные эпизоды», изобилие боевых навыков и возможностей, простые сюжеты, позволяющие разрешить основные конфликты насилием.

Более того, благодаря тому, что первые компьютерные RPG также вышли из попыток перевести игру Гайгэкса и Арнесона в цифровой формат, многие из этих правил до сих пор сохраняются и в них. В этом смысле D&D повлияла на каждого из нас гораздо больше, чем мы осознаём.

Pedit5, одна из первых RPG, вышла в том же 1974 году, что и вдохновившая её авторов D&D

В дальнейшем D&D ожидало ещё множество проблем и перемен. Арнесон, недолгое время проработав в TSR, ушёл, а позже судился с бывшим соратником за их совместную интеллектуальную собственность.

В свою очередь, Гайгэкс также не сохранил контроль над собственной кампанией: в конце 80-х на фоне финансовых трудностей он ушёл и попытался начать карьеру геймдизайнера заново, но уже не создал ничего столь же значимого, как Dungeons & Dragons. А ещё 10 лет спустя исчезла и сама TSR, купленная разбогатевшей на продаже коллекционных карточных игр Wizards of the Coast.

Но Dungeons & Dragons сохранилась и, на самом деле, удивительно мало изменилась по сравнению с тем, с чего начиналась её история. Конечно, добавились новые классы и расы, поменялись механики, появились новые монстры, магические вещи и заклятья. Но это всё ещё игра про героев, путешествующих в кишащие монстрами подземелья за опытом и деньгами, которая так понравилась друзьям Дэйва Арнесона почти 50 лет назад.

Комментарии:

Добавить комментарий