Мастер, не надо так

Сегодня речь пойдёт про типичные ошибки Мастера игры. Поскольку тема обширная, я решил поделить её на несколько небольших статей. И в первой части мы поговорим ну не то чтобы об ошибках, а скорее об опасностях, которые поджидают начинающего мастера в самом начале его карьеры. А перед тем, как начать, я напомню, что всё написанное в статье является личным мнением автора, а не истинной в последней инстанции.

Ошибка 01: «Выучил наизусть все правила — ну всё, ты теперь Мастер»

Безусловно, знание правил — это важно для мастера игры. Но это вовсе не значит, что вы должны вызубрить их, как теорему в школе. К сожалению, многие люди зацикливаются на правилах, особенно перед первой своей игрой в качестве мастера. Вместо того, чтобы проработать сюжет, персонажей, наполнить игру атмосферой и придумать интересную историю они зубрят правила из книги. Что из этого получится? Вы когда-нибудь играли в компьютерную RPG с красивой графикой и тухлым сюжетом? Вспомните свои впечатления. Примерно такие же останутся у ваших игроков от сессии, если вы не позаботитесь о том, чтобы написать интересный сюжет.

Ошибка 02: «Юный, но прожжённый мастер с огромным опытом»

Некоторые мастера так боятся признаться, что они только начинают водить, что в итоге врут своим игрокам или умалчивают об отсутствии опыта в НРИ. Нужно понимать, что у многих игроков, как новичков, так и ветеранов, часто бывают завышенные ожидания. И если вы позиционируете себя, как опытный мастер на самом деле таковым не являясь, то рискуете разочаровать своих игроков. А потом вы услышите их критику и разочаруетесь сами.

Итак, честно позиционируйте себя при поиске игроков. Помните, что все с чего-то начинали. Если вы начинающий мастер, скажите об этом прямо. Зато ваши игроки с пониманием отнесутся, если у вас что-то будет идти не по плану. Опытные игроки подскажут вам какие-то моменты в правилах, а новички не расстроятся, если найдут бреши в логике повествования или встретятся с дисбалансными монстрами.

Ошибка 03: «Некогда объяснять, на вас нападают гоблины»

Окей, вы представляете себе, что хотите от игры, которую будете вести, а как насчёт ваших игроков? Может быть, у них тоже есть какие-то ожидания? А может они хотели задать пару вопросов перед игрой и кое-что обсудить? Люди не просто так придумали «нулевую сессию». Это действительно отличная возможность познакомиться с игроками и их персонажами поближе и синхронизировать ожидания от предстоящего приключения.

Ошибка 04: «Вас ждёт праработаная всиленая»

Опасным местом для начинающего мастера может быть то место, куда он выпустит своих игроков после старта игры. Я говорю об авторских мирах. Ничего плохого в создании своего мира нет, но лучше с этого не начинать. Игроки могут быстро найти дыры в логике мира или в ваших познаниях о нём. Если только вы не занимались его детальной проработкой последние несколько месяцев, кончено. Всё же вам будет проще и найти игроков и вести их, если вы возьмёте какой-нибудь известный и проработанный сеттинг и попробуете провести сначала по нему. Как только почувствуете себя уверено в роли мастера игры, можете запускать приключение в своём авторском мире.

Ошибка 05: «Ты пытаешься чихнуть, кидай проверку силы»

Не знаю почему, но многие начинающие ГМ-ы (а порой и игроки) действительно загоняются по механике. Их хлебом не корми — дай покидать дайсы. И если в случае игрока это скорее забавно, то мастер, страдающий подобной болезнью, может раздражать не на шутку. Бесполезные проверки не приносят никакого удовольствия и затягивают игру. Просто помните, что сюжет должен быть на первом месте, а правила и механика — это лишь инструмент для его создания. Люди играют в НРИ, чтобы насладиться хорошей историей, а если вам хочется тупо покидать кубы, то лучше играйте в варгеймы.


Ошибка 06: «Захватите на игру пару запасных персонажей, у нас тут высокая смертность»

Не всегда удаётся сбалансировать боевое столкновение так, как вы задумывали. Бывает, что проходная сцена, в которой герои сталкиваются с шайкой кобольдов, неожиданно обращается в эпический бой до последней капли крови, а персонажи игроков падают на землю один за другим. Если вы так и задумывали — всё отлично, наслаждайтесь резней, если нет — проработайте «пути отступления». И первый вопрос, который вы должны себе задать: чего хотят антагонисты? Может быть, герои сами напали на них, а они лишь защищаются? Может, им нужно что-то, что есть у героев? Или им нужна информация? Короче говоря, от живых порой можно получить намного больше, чем от мёртвых. Если ваш противник неразумен, например, это какой-нибудь тупой мутант, то описанный способ нам не подходит. В этом случае, вводим дополнительные переменные. Вот примеры: партия сражается с великаном, почти все мертвы, но тут неожиданно прибывает отряд королевских всадников — оказывается, местный принц как раз охотился в этих краях. Или герои наткнулись на огромного вепря, который одного за другим отправляет их на землю, но тут они слышат хлопанье крыльев — это грифон решил пообедать и жирный кабан — отличное лакомство для него. Помните, как во «Властелине колец» орлы вечно кого-нибудь спасали от неминуемой смерти? А как в последнем бою армия орков просто провалилась под землю? На мой взгляд, это, конечно, грубоватые инструменты, но если вы не хотите расстраивать игроков смертью их персонажей, то что мешает воспользоваться чем-то подобным?

Ошибка 07: «Это очередной дракон, он в страхе улетает, заметив вас»

Хуже, если ваши герои слишком легко преодолевают все препятствия на своём пути. Если опасности не заставляют их понервничать, а битвы превращаются в какую-то тягомотину, когда у противника нет ни единого шанса, и для всех это очевидно — значит, что-то в вашей игре пошло не так. Обычно непобедимость героев лечится негативным опытом для них. Например, вы можете лишить их преимуществ: герои идут чтобы убить босса, по пути переправляются через бурную реку и теряют часть (самое нужное) своего снаряжения. Или так: герои-маги бросили вызов демону, но стены в его дворце блокируют магию — вопрос придётся решать в рукопашную. Также вы можете поставить такого противника, которого игроки заведомо не смогут победить. Подло? Ну да, зато у них теперь будет стимул отомстить за поражение и они будут осторожнее в следующий раз. Можно устроить ловушку. К примеру, персонажи сражаются с сильным личем, тратят на него и его приспешников кучу сил и вот, наконец, победа одержана. Наши герои начинают с интересом копаться в вещах великого врага, но тут на балконе появляется настоящий злодей. Оказывается, это была всего лишь его марионетка / двойник / клон, а уж он покажет героям, что такое страдание (а заодно и вновь поднимет трупы всех приспешников). Будучи мастером, вы всегда должны быть на шаг впереди своих игроков, поэтому, если что-то идёт не по плану, вы всегда можете добавить количество врагов или усложнить обстановку, подкрутить какие-то характеристики вашего босса, да и просто обмануть игроков, разрушив их планы. Но будьте осторожны с этими инструментами и не злоупотребляйте ими просто так.

Ошибка 08: «Кажется, что-то ломает эту игру»

Бывает так, что какой-то предмет, артефакт, спутник или способность ломает вашу игру. Есть мастера, которые сквозь слёзы наблюдают, как какой-нибудь игрок с могущественным артефактом находит брешь в повествовании, вставляет туда этот артефакт и начинает рулить историей, как ему заблагорассудится. Что в таком случае делать? Да всё очень просто: можно отнять имбалансную вещицу (потерял, конфисковали, украли, сломалась и т.д.). Или добавить ей негативных свойств (вспомните, почему Фродо старался не применять Кольцо Всевластия). Причем, они могут проявиться и не сразу. Вы можете сделать отрицательный эффект настолько значимым, что игрок сам решит избавиться от своего артефакта. Если носитель поломных свойств — спутник героев (например, НПС или животное), придумайте, почему он больше не хочет/не может продолжать путешествие. Например, у славного НПС-варвара отрубают руку в следующем бою, больше он ничем не поможет героям. А у питомца друида начинается брачный сезон — пора заняться семьёй. В конце концов, если какая-то из способностей персонажей игроков портит вашу историю, вы можете исправить ситуацию хоумрулами, подкрутить навык или вовсе забанить его и предложить игроку выбрать другой. Это не лучшее решение, но, если вы не нашли другого, можно воспользоваться им вместо того, чтобы продолжать игру, которая уже не приносит вам и вашим друзьям удовольствия.

Ошибка 09: «Эта игра для мастера, а вы тут лишь массовка»

Есть мастера, которым действительно наплевать на игроков. Они совершенно не обращают внимания на их ожидания, эмоции и желания. Они увлечены своим сюжетом, любуются своим миром и обожают своих неигровых персонажей. И не дай бог, игрокам покуситься хоть на что-то из этого! Шаг в сторону от вагонетки, которая целенаправленно движется по рельсам к задуманной концовке — расстрел. Вы хотите что-то сделать в авторском мире и случайно задели построенный им «куличик», например, подожгли деревню — ну всё, мастер вам этого не простит (а скорее всего, даже не позволит сделать). Что-то имеете против его сногсшибательно НПСа? Прежде, чем попробуете хотя бы тронуть его, лучше заранее создайте нового персонажа.

Если вы хотите получать удовольствие от процесса игры вместе со своими игроками, научитесь понимать, что они хотят от игры, какие эмоции испытывают и чего добиваются их персонажи. А главное — научитесь веселиться вместе с игроками. Часто случается такое, что после очередного боя игроки заваливаются в таверну и вместо похода к вашему главному злодею начинают заниматься какой-то ерундой: знакомиться с барменшей, играть в кости с местными завсегдатаями и в «кто кого перепьёт» с деревенскими алкашами. Может быть, они просто устали от бесконечных сражений и чувства опасности, в конце концов, это вполне жизненно. Если игрокам весело в этой забегаловке — почему бы вам не насладиться этим моментом вместе с ними?

Ошибка 10: «Эта игра для игроков, а мастер нужен, чтобы нас развлекать»

Игроки, получившие негативный опыт, как правило, не остаются перед мастерами в долгу. К сожалению, неуважительное отношение к ГМ-у тоже встречается. В этот пункт можно смело вписать так называемые анал-карнавальные пати, которым наплевать на сюжет и мир, созданный автором, потому что они преследуют только свои цели. Но виноваты не только игроки. Если вы, как мастер, клепаете картонных и бездушных НПС, если ваши враги — это просто ходячие мобы с набором характеристик, если ваши описания — незамысловатый набор клише, значит, вы создаёте некачественный продукт. Значит, ваша история не увлечёт игроков и они не будут ждать её продолжения, а вместо этого попробуют развлечь себя чем-нибудь другим. Например, сожжением соседней деревни или разрушением основной сюжетной линии.

И, если вы написали плохую историю не потому, что вам пофиг, а потому, что у вас мало опыта, это действительно может стать проблемой. Если начнёте потакать своим игрокам, любой ценой пытаться удержать их, принимать самые неадекватные заявки — то ваш мир погрузится в пучину хаоса. А нить сюжета, скорей всего, будет безвозвратно утеряна в череде пьянок и драк (не игроков, а их персонажей). И в тот момент, когда ведение игры станет для вас постылой обязанностью, а процесс перестанет приносить всякое удовольствие (даже если при этом весело вашим игрокам), вы разочаруетесь во всей этой авантюре. После такого негативного опыта вы, возможно, ещё не скоро решите попробовать себя в качестве мастера. Поэтому, что бы ни происходило, крепко держите штурвал и направляйте повествование туда, куда считаете нужным, контролируйте его курс. И получайте удовольствие от процесса игры вместе с вашими игроками.

https://vk.com/@yadliar-master-ne-nado-tak-1

https://vk.com/@yadliar-master-ne-nado-tak-2

Комментарии:

Добавить комментарий