Импровизация в хоррорах

за авторством Кеннета Хайта

В «Простом искусстве убийства» Рэймонд Чандлер сказал: «Когда вы сомневаетесь, эти сомнения развеет человек с пистолетом». Это известная цитата, потому что она и вправду хороша — как и многое, что говорил Чандлер о детективном жанре. Но есть и гораздо менее известная, хотя ничуть не худшая, фраза, которую он произнес перед ней: «Постоянно действуйте, постоянно думайте; если вы остановились — это конец».

Нет ничего более тормозящего ролевую игру, чем мастер, который перестал думать. В жанре ужаса эта пауза плоха по трем причинам. Первое и довольно очевидное — потому что мастер перестает выдавать персонажам игроков сенсорную информацию; все, что должно создавать атмосферу, так и остается в голове мастера. Второе — пауза около двадцати секунд рассеивает напряжение и больно бьет по атмосфере. Наш мозг говорит «неа, это не настоящая угроза». Третье и наихудшее — в эту паузу прекрасно встревают дурацкие шуточки, комментарии и прочий хлам, которому не место в игре. Это естественная реакция на попытку окружающей среды напугать нас, но это не делает ее менее разрушительной для атмосферы.

Нет, вы должны держать события в движении, всегда толкать историю вперед, немного дальше, чем можно увидеть, постоянно создавая напряженные, жуткие или даже боевые сцены. Наконец, вы можете вбросить что-то, о чем игроки смогут поговорить — иначе они поговорят о чем-то совершенно вам не нужном.

И это возвращает нас к Чандлеру и человеку с пистолетом. В хорроре человека может заменить вервольф, но он там должен быть — должен жаждать крови ваших героев и спасения вашей игры от сомнений и остановок.

Знай своего злодея

Импровизация в хоррорах, изображение №1

Хорошо, может, это и не вервольф за дверью. Может, это вампир, серийный убийца или разумный компьютерный вирус на их айфонах. И вам определенно стоит решить, кто же там —кого ваш Главный Злодей пошлет к дверям чрезмерно любознательных героев, и какой инструмент боли его посланник возьмет с собой?

Впрочем, может быть, он придет не к их дверям. Если у героев есть «подопечная область», они разбили лагерь на ночь или бродят в поисках улик, они могут невольно оказаться во власти своего врага. Так какими силами обладает ваш злодей в своей стихии?

Предположим, что вы знаете своего злодея довольно хорошо — так отыграйте его. Используйте что-то из его арсенала, чтобы сделать день — или ночь — героев хуже. И быстро. Десять секунд. Не больше.

Но это не обязан быть его туз в рукаве. Он может послать полубезумную стаю бета-волков на партию, чтобы ослабить героев перед настоящей, хорошо продуманной, атакой. Она не обязана последовать мгновенно; если момент неподходящий для создания еще большего напряжения, двигайтесь дальше, пока этот момент не настанет. «Той же ночью, после того, как все вы вернулись в свое складское убежище, чтобы отдохнуть, вы услышали скрежет за дверью…»

Это время для броска инициативы, сюрприза или что используется в вашей системе — а для вас возможность придумать больше жутких деталей насчет того, что сейчас увидят герои. Пусть они будут связаны с подсказкой, которую вы уже давали, и не скупитесь на описания — в красках расскажите игрокам про частокол игл-зубов, покрытый засохшей кровью мех, и дайте им понять, что зло знает, где они спрятались.

Конечно же, таинственная фигура за дверью может быть невинным! Но он принес темные известия: оборотни напали на его отца, и он не знает, что с ним теперь.

Атака — первый и самый простой из этих ответов, не в последнюю очередь потому, что во время неизбежной сцены боя, вы можете думать о двух или трех сценах впереди снова. Но у злодея — у вас — должно быть больше, чем одна атака на ПК в его рукаве.

Как обычно действует ваше чудовище, каков его модус операнди? Оно соблюдает некий ритуал — поклоняется Нъярлототепу на восходе Юпитера или убивает сиделок каждое полнолуние? Тогда подбросьте партии знаки приближения такого ритуала, но настолько странным и жутким образом, насколько сумеете.

Ваше чудовище всегда стремится заполучить нечто особенное? Позвольте героям понаблюдать сцену, в которой оно вламывается в банке крови, музей или морг — что угодно, чтобы они оказались на пути монстра во время ограбления. Повторяющиеся действия со схожим результатом помогают злодею казаться настоящим, думающим существом со своим собственным планом действий, а не просто помехой героям.

Знай свои клише

Импровизация в хоррорах, изображение №2

Злодей и монстры — это еще не все. Всегда держите в рукаве парочку джокеров… или хотя бы тузов. События могут пойти — и пойдут — неожиданно, так что вам понадобится поддержка.

Постарайтесь изучить жанр. Читайте книги, жуткие истории, смотрите ТВ-шоу в духе «монстр недели» и пугающие ролики. Даже хоррор средней руки может быть неплохим топливом для вдохновения вида «а я бы сделал так». Но хороший хоррор лучше, а прекрасный, конечно же, вне конкуренции.

Как отыскать именно такой? Следите за тем, что пугает вас, что кажется вам идеальным хоррор-моментом. Может быть, где-то вы увидите сцену убийства или услышите жутковатый звуковой эффект. Вас может зацепить концепт монстра или какая-то идея в основе истории. Запомните эти вещи, а потом повторите в игре.

Вы можете записывать подходящие приемы на карточках или просто в блокноте, как имена потенциальных мастерских персонажей. Зачеркивайте использованные, и записывайте свежие внизу. Старайтесь держать сразу несколько видов идей: события, наброски, жуткие моменты, пугающие откровения. А потом просто вставляйте их в свою игру по мере надобности.

Когда и если вас озадачили, а ваш злодей слегка притих, пора вернуться в начало этого раздела и вспомнить, что в вашем рукаве есть пара запасных карт. Швырните эти идеи в игроков и посмотрите, как они отреагируют.

Ну а потом следуйте туда, куда помчится партия, попутно доставая все новые и новые идеи, может, даже импровизируя прямо на ходу. Демоны, иномировые мерзости, безумные колдуны и ученые, убийцы из снов, или сущности, которые просто искажают реальность. Весь этот зоопарк ужаса оставляет свой собственный неповторимый след — используйте его, чтобы навести игроков на мысли о природе вашего главного злодея, о его силах, слабостях и местоположении.

Даже если партия не сумела разгадать истинную сущность Чудовища, при таком подходе они все получает свой час ужаса. Пусть это останется зловещей тайной, недосказанностью, или пугающим намеком на грядущие проблемы и Врага.

Напряжение не должно спадать

Импровизация в хоррорах, изображение №3

Итак, что же это? Оборотень на пороге или неземной цвет, исказивший небо за окном? Нападение, знамение? Сцена смерти мастерского персонажа, чудовищная ловушка? Как мастер, вы должны хорошо знать, что ждет игроков в напряженной сцене, что собой представляет источник напряжения. Хорроры не должны позволять этому самому напряжению спадать или тормозить — если только вы не припасли резкий рывок прямо в следующей сцене.

Если вы вдруг замечаете, что зашли в тупик, и градус накала падает, попросите игроков сделать броски восприятия или внимательности. Это только отвлекающий маневр, чтобы вы могли быстро решить кое-что конкретное. Помните, результаты бросков ни за что не должны быть «это просто ветер» или «да всего лишь бродячая кошка». Эти фокусы для фильмов. За игровым столом есть только одно лекарство для умирающего напряжения — короче говоря, боевая сцена.

Паттерн «напряжение, конфликт и развязка» используется чуть ли не в каждом слэшере с 1979-го. (Если вы не видели фильм «Хэллоуин», посмотрите. Джон Карпентер буквально написал все за вас).

Сиделка идет на кухню — а мы видим, что в стойке для ножей не хватает одного. Мы видим тень возле холодильника: за ней кто-то идет! Увидит ли она убийцу? И где он на самом деле? Это момент напряжения.

Внезапно убийца выскакивает с неожиданного направления! Начинается размахивание ножом, крики, удары, броски горящего попкорна! Это — момент конфликта.

Когда сиделка все-таки сбегает через кухню, наступает небольшой момент для истошных воплей, испуганного плача, а потом она бежит наверх, в ванную, надеясь запереться там, но ее уже ждут. Это момент развязки.

В ролевых играх он почти всегда наступает после схватки, ну или хотя бы напряженного кубометания в других целях.

Давайте глянем на тот же ритм в еще более простом виде. Американские горки, вот наш пример, где люди добровольно запугивают сами себе: напряжение растет, когда вы едете вверх, затем начинается паника свободного падения, и наступает развязка долгой, спокойной поездки после.

Всегда стоит пытаться делать этот механизм менее очевидным, чем в слэшерах (но сохранять ощущение американских горок), но он работает. Просто разберитесь, в каком месте американских горок находится ваша игра, и начинайте либо толкать события наверх, либо сбрасывайте их уже вниз.

Наблюдайте за игроками

Импровизация в хоррорах, изображение №4

Ну и наконец, посматривайте на игроков. Следите за их реакцией: вервольфы за порогом вызывают у них скуку, но вывернутый наизнанку, живой, ходячий трилобит размером с человека заставляет их охать от восторга? Вампиры выползают из своих могил, а жертвы кривят скептические мины?

У вас будет куча времени, чтобы подумать над этой реакцией и создать по-настоящему жуткого оборотня или другого монстра. Но сейчас, в этот самый момент, когда все рискует развалиться, используйте их реакцию, чтобы сыграть грязно.

Подчеркните ту деталь, которая заставляет игроков нервничать. Если им хочется покидать кубики, пусть кидают, но результат этого броска обязан быть жутким, независимо от того, успех это или провал. Используйте те штуки, которые цепляют внимание вашей партии — но с нового угла, через новую призму. Разумеется, старайтесь работать в согласии с логикой своей и игроков, особенно если игроки явно напридумывали нечто, от чего кровь стынет в жилах. (Они часто предполагают вещи гораздо худшие, чем то, что вы на самом деле приготовили — ловите момент).

Если у вас есть определенный мандат доверия, пустите в ход вещи, которые игрока нервируют или пугают: пусть тот, кто боится пауков, наткнется лицом на паутину, например. Ни в коем случае не провоцируйте настоящую, внеигровую травму, и не жмите на те кнопки психики, которые видите впервые и не можете предсказать реакции — но время от времени вам нужно, чтобы хоррор перетекал не только от героя к игроку, но и от игрока к герою.

Комментарий переводчика:

Весьма сомнительное средство. Да, разумеется, любая игра неизбежно действует и на эмоции игрока, но целенаправленно пугать, давить на жалость или вызывать гнев именно у игрока — не столько грязная игра, сколько прием низкого пошиба. Это должно происходить через призму персонажа, а не напрямую.

Если вы действительно соберетесь использовать нечто подобное, лучше поговорите об этом с игроками конкретно — кто-то не против слегка трясущихся поджилок, а кто-то может вам и в лицо съездить с перепуга. Не говоря уже про порчу того самого доверия.

Если ваша партия читала или смотрела тот же фикшн, что и вы, используйте это общее знакомство, чтобы пустить холодок по их спинам. Даже если игрок «да-ничем-ты-меня-не-проймешь» скажет «Ого, это было прямо как в том эпизоде Баффи, Охотницы на вампиров» — ну, по крайней мере вам удалось вовлечь его в события! Он последует за вами в историю, а это возможность для интересного поворота сюжета или внезапной опасности, и уж точно остальные игроки не останутся в стороне. Подхватывайте ожидания «да-ничем-ты-меня-не-проймешь», кидайте больше знакомых отсылок, посылайте чудовищ, напустите тумана, магии или бросков Рассудка — все, что нужно, чтобы держать схватку или сцену жесткой и пугающей, даже когда партия видит, что происходит.

Атмосфера — как зараза, передается от одного к другому. И лучше передать ее, поделиться, чем вообще потерять.

Ничто, даже оборотни с пушками, не спасут игру, контроль над которой вы полностью утратили. Хорошая новость в том, что вам нужно следить только за четырьмя пунктами, перечисленными выше — ну или хотя бы сохранять иллюзию того, что вы следите и контролируете. В конце концов, со стороны игроков это видится почти одинаково.

Даже если чувствуете, что ночь ускользает сквозь пальцы, продолжайте. Делайте заметки по ходу сессии, потому что вам неизбежно придется приводить мысли в порядок — при холодном свете дня. Заканчивайте сессию на высокой и максимально жуткой ноте, и у вас будет куча времени до следующей игровой встречи, чтобы обдумать все произошедшее и понять, как вернуть себе контроль.

И накидать статы еще одного оборотня с миниганом.

Перевод был выполнен Валентином Перовым для клуба Башня.

Оригинал: «Unframed. The Art of Improvisation for Game Masters»

https://vk.com/@tower-improvizaciya-v-horrorah

Комментарии:

Добавить комментарий