Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 1: Метаигра)

Что я читаю?

Это вторая статья из цикла посвященного тому, как сделать столкновения в вашей игре более интересными, запоминающимися и комплексными. Эти советы являются выжимкой из моего опыта в качестве ведущего и игрока, и лучшими решениями, которые я наблюдал за время нахождения в хобби настольных ролевых игр.

Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 1: Метаигра), изображение №1

А мне точно нужны эти советы?

Если боевка является важной частью вашей игры и в используемой вами системе есть детализированные правила боя — да.

Если бой вне фокуса вашей игры, эти советы будут для вас бесполезны или даже вредны, т.к. уведут ваше внимание и внимание игроков в ненужную для вашей игры активность.

Введение

В первой статье (https://vk.com/@tower-boevka-zdorovogo-cheloveka-ili-kak-sdelat-boevuu-scenu-klass) был дан чек-лист, где я по шагам расписал, как сделать бой более насыщенным. Я рекомендую перед чтением этой статьи перечитать чек-лист еще раз, потому что далее я буду анализировать каждый пункт списка. Обсуждения и вопросы к материалу приветствуются.

Сегодня мы поговорим о метаигровых элементах, о которых стоит подумать мастеру в тот момент, когда он создает энкаунтер.

1. Чего я, как мастер, хочу добиться этим энкаунтером, какой опыт дать игрокам?

Каждый мастер настольной ролевой игры немного геймдизайнер, а одна из основных задач геймдизайнера — проектирование игрового опыта. Под игровым опытом, здесь и далее, мы будем понимает те эмоции, впечатления, ощущения и знания, которые должен получить игрок, взаимодействуя с нашей игрой, в данном случае — с боевой сценой. Перечислю несколько примеров. То, что вы хотите дополнить этот список — хороший знак, поделитесь своими идеями в комментариях.

Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 1: Метаигра), изображение №2

УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ

Ощущение превосходства

Бой дает понять, что вы тут герои, что вы стали сильнее и умнее чем раньше.

Зачем:

  • После тяжелого босса показать крутость наших героев;
  • Дать отомстить когда-то опасным врагам;
  • Продемонстрировать рост силы героев и/или понимания игры игроками.

Как реализовать:

  • Использовать знакомых противников;
  • Использовать противников более низкого уровня;
  • Использовать противников, оказавшихся в неудобной для себя ситуации;
  • Использовать противников с опасной способностью, имеющей контрмеры, например, враги отражающие дальние атаки, но уязвимые к ближним атакам.

Еще несколько идей:

  • Персонажи застали противников врасплох, когда те спали, ели или подзаряжались.
  • Противники, которые взрываются при смерти. Раскрыв эту способность, персонажи перестанут убивать их рядом с собой, а возможно, даже используют это себе на пользу.
  • Противники, которые особенно опасны в полных или почти полных хитах. Подобные нарушения стандартной схемы боя (концентрируй огонь, добивай раненых) с одной стороны, просты в использовании, с другой —дают необычный опыт даже в несложных столкновениях.

Чего стоит избегать:

  • Переусложнения сцены с точки зрения комплексности, трудности или цены ошибки. Подробнее эти параметры будут разобраны во второй половине статьи.
  • Боевых сцен, которые будут решаться быстрее, чем вы нарисуете карту, игроки расставят своих персонажей и прокинут инициативу.

Сложный Вызов

Последний бой он — трудный самый.

Зачем:

  • Показать реальную угрозу.
  • Бросить вызов способностям персонажей и навыкам игроков.
  • Дать удовлетворение от тяжелой победы.

Как реализовать:

  • В первую очередь, данный цикл статей посвящен созданию таких сложных столкновений. Используйте сюрпризы, сложную местность, ловушки, особенности противников и т.д.
  • Знайте сильные и слабые стороны персонажей игроков и используйте их против них.

Еще несколько идей:

  • Охотники на партию, которые наконец добрались до нее.
  • Элитные киборги-охранники ценного кластера информации.
  • Финальный босс.

Чего стоит избегать:

  • Ваншотов босса — нет ничего более портящего ощущения от вызова, чем убийство босса с одного удара.
  • Полной контры способностей босса. Например, иммунитет к огню против босса, обладающего только огненными атаками или полета против босса ближнего боя.
  • Переусложнения с точки зрения комплексности. Даже в сложном бою, если игроки, а особенно мастер, запутаются и перестанут понимать, что происходит, то победа не принесет удовольствия, а поражение вызовет обиду.

Непреодолимая задача

Бой, который необходимо проиграть, чтобы выиграть войну

Зачем:

  • Заставить персонажей и игроков ненавидеть антагониста и желать возмездия.
  • Ощутить беспомощность перед угрозой.

Как реализовать:

  • В уровневых системах добиться этого наиболее просто — поставить противника заведомо более высокого уровня, который будет партии не по зубам. В будущем, когда персонажи докачаются до нужного уровня, они смогут отомстить.
  • Использовать особенности противника, без преодоления которых с ним ничего сделать нельзя. Например, враг сжигает все вокруг себя постоянным уроном.

Еще несколько идей:

  • Броню противника можно пробить лишь специальным оружием, которое необходимо раскрыть или раздобыть.
  • Враг подчиняет разум и заставляет сражаться друг против друга. Необходима защита от такого контроля (и объяснение, почему он не сделал вас своими марионетками навсегда).
  • Дракон летает, и на ваши стрелы ему, в сущности, плевать.
  • Врагов, которым должна проиграть партия, несколько. И каждый из них силен по отдельности. В будущем, вы будете устранять их по одному (привет, Убить Билла). Отлично подходит для систем с минимальной прокачкой.
  • Враг издевается над вами. Действует далеко не эффективно, показывая, что, даже не прилагая максимум усилий, победит. Например, Лорд-Вампир, подчиняя разум одного из персонажей игроков, отдает ему приказ держать свой Черный клинок. Хотя, максимально эффективно было бы продолжить использование своего смертоносного оружия и натравить подчиненного персонажа на своих бывших соратников.

Чего стоит избегать:

  • Завышать статы противника при первой встрече, а потом уменьшать их без внутриигровых действий персонажей.
  • Делать такой энкаунтер в самом начале игры — это, скорее всего, приведет к потери мотивации играть.
  • Если игроки каким-то хитрым образом смогли избежать проигрыша или, тем более, победить врага, то не стоит отбирать победу. Это ваша ошибка, мастер. Вы плохо просчитали энкаунтер, плохо знали своих игроков и возможности их персонажей, или же использовали систему, где удар отверткой может поразить практически неуязвимого робота, но рассчитывали, что пронесет.
  • Не придумать правдоподобной причины, почему партия осталась жива.

ФУНКЦИОНАЛ

Обучение

Бой учит чему-то, например, новым механикам, или какой-то части системы, или особенностям врагов/местности.

Зачем:

  • Новые игроки и/или новый мастер изучают систему;
  • Игроки получили новые, мощные способности;
  • Подготовить игроков к тем правилам/особенностям, которые они будут встречать дальше.

Как реализовать:

  • Выбрать одну-две механики и постройте вокруг них боевую сцену. Например, если обучаете правилам укрытий, расставьте много укрытий и простых противников, и на примере эффективного поведения противников покажите, как правильно использовать укрытия.

Еще несколько идей:

  • Механика утопления в нефти перед тем, как противники встретились с боссом — Полуразумной Нефтелужей, которая топит в себе.
  • Изучения работы ядов в системе, где они имеют несколько стадий действия.
  • Знакомство с центральной особенностью фракции-антагониста. Например, убийство любого драконида из “Культа Такхизис” вызывает тот или иной неприятный эффект (он взрывается осколками, расплескивается кислотой повреждая оружие).

Чего стоит избегать:

  • Слишком большого количества вещей, которым обучаем; в идеале одна-две.
  • Учить сложному, пока не освоено простое.

Трата ресурсов партии

Когда у мага полные ячейки сложный бой невозможен.

Зачем:

Это достаточно специфичный шаблон, необходимый в тех системах, где персонажи имеют те или иные ресурсы, возобновляемые не каждый бой, а в большем временном интервале. Примером таких характеристик могут быть хиты, спеллслоты, хилингсурджи, аптечки, гранаты etc. Наличие таких ресурсов приводит к тому, что в игре появляется дополнительный стратегический уровень игры и вопрос сохранения ресурса или траты его в наиболее подходящем месте. При этом, если в системе существуют классы или персонажи, работающие на циклах разной длины (каждый бой у одних, раз в день у других), это будет приводить к дисбалансу при малом количестве энкаунтеров в день, или наоборот, при большом. Поэтому “рабочий день приключенца” в таких системах предполагает несколько боев без полноценного восстановления. Например, воины и варлоки в пятой редакции DnD против магов в ней же. Кроме того, этот шаблон служит, чтобы потрепать партию перед серьезным боем.

Как реализовать:

  • Использовать стандартные комбинации врагов средней опасности, иногда разбавляя одним-двумя более сложными противниками, требующими индивидуального подхода.

Еще несколько идей:

  • КУЧА мелочи помогает слить АОЕ возможности, которые часто ограничены.
  • Не очень опасные стрелки на большой дистанции/возвышении, до которых без труда не добраться.
  • Фазы босса.
  • В зависимости от специфики используемой системы, вы можете сами нащупать, что у персонажей надо забирать и как более эффективно и интересно это делать.

Чего стоит избегать:

  • Делать такой бой совсем без каких-либо особенностей вроде кучи одинаковых гоблинов в чистом поле. Добавьте одну/две позиции из чек-листа (6-12).
  • Делать этот бой слишком легким, ведь тогда ресурсы не будут потрачены и он будет бесполезен.
  • Делать этот бой слишком сложным, чтобы последующие бои не оказался —из-за отсутствия ресурсов у партии — слишком скучным и/или непреодолимым.
  • Делать такие бои, когда персонажи в вашей системе практически полностью готовы к каждому бою, и где восстановление ресурсов партии не привязано к полноценному отдыху.

ШАБЛОНЫ

Распределение сил и его частный случай, Ключевой персонаж

А давайте мы разделимся! Ты — ДЕРЖИ ДВЕРЬ

Зачем:

  • Показать важность и слабые/сильные стороны одного из персонажей ИЛИ разделенной группы.
  • Отобразить участие одного или части героев в ритуале или некой иной длительной и важной активности во время боя, дать ему сверкать и ограничить его возможность.
  • Создать необходимость защиты одного из членов группы.

Как реализовать:

Есть два основных способа реализации:

  • Первый — это разделение партии на две более-менее равные части некой преградой, расстоянием или табу. Например, входить в святая святых тем, кто не осенен символом божества, запрещено (можно подкрепить огненным уроном каждый ход или медленным превращением в соляной столб).
  • Второй — ключевое лицо, один из персонажей, совершает некую важную активность, которую может совершить только он. Например, является проводником мистической силы и не может покинуть место ритуала, а вокруг сгущаются и оживают тени. Занятость стоит отражать ограничением тех или иных действий персонажа, негативными и, возможно, позитивными статусами.

Еще несколько идей:

  • Партия оказалась на разных сторонах моста — разделение.
  • Часть партии заперта в клетках — разделение.
  • Хакер взламывает терминал — ключевое действующие лицо.
  • Персонаж должен управлять кораблем или корректировать его курс, иначе все разобьются.

Чего стоит избегать:

  • В разделении — полная невозможность добраться до второй части партии (иначе это просто два разных энкаунтера).
  • В ключевом персонажа — полного лишения ключевого участника возможности принимать участие в бою.

Гонка со временем или бой-паззл

У вас пять раундов до взрыва бомбы. А до этого надо вытащить еще троих гражданских, каждый из вас может тащить двоих, но тогда вы можете делать только это.

Зачем:

  • Дать игрокам планировать, продумывать и рассчитывать свои действия. Почувствовать себя умными (или нет).
  • Дать ощущение неотвратимой угрозы или проблемы.

Как реализовать:

  • Это, пожалуй, самый сложный в реализации шаблон.Он требует отличного знания системы и понимания того, что могут сделать как персонажи твоих игроков, так и до чего могут додуматься сами игроки. Обычно стоит посчитать минимально возможное “время”, за которое нужно выполнить задачу и увеличить его процентов на 20.
  • Добавить возможности персонажам оттягивать таймер/счетчик, совершая те или иные действия, которые сразу не очевидны.
  • Дать врагам/ловушкам способности, которые усложняют выполнение или наказывают за выполнение.
  • Ввести в боевую сцену очевидные элементы уменьшающие таймер, с которыми что-то можно сделать.

Еще несколько идей:

  • Вы постоянно должны отступать от стены огня.
  • Противника можно серьезно повредить только совершая действия, отличные от привычных атак. Например, бегая и включая и направляя струи жидкого азота. Заморозка — способом победы над этим жидким существом.
  • Необходимо постоянно откачивать воду, чтобы она не достигла оголенных кабелей.
  • Переключение мостов, на которых происходит бой, и которыми управляют противники. Можно переключать быстро, тогда это наносит тебе урон, можно медленно и безопасно.

Чего стоит избегать:

  • Способности противников или ловушек которые делают выполнения задач абсолютно невозможным.
  • Добавлять персонажам время просто потому, что ты понял что персонажи не успевают, без каких либо действий с их стороны.
  • Отсутствие заметного счетчика до того как случится что-то плохое. Его внезапное появление на последнем ходу (если, конечно, за этот ход его нельзя решить).

Осада

Персонажи защищают цитадель, город или иное большое место от значительных войск противника. Наиболее полно осада раскрывается если является цепочкой последовательных боевых и небоевых сцен.

Зачем:

  • Показать что вы защищаете что-то большое и значимое.
  • Показать масштаб армии нападающих врагов.
  • Заставить персонажей привязаться и полюбить место, которое они защищают и возненавидеть врагов.
  • Дать опыт изнуряющего боя.

Как реализовать:

  • Перед осадой устроить одну или несколько небоевых сцен, которые позволяют подготовить места будущих битв, солдат союзников, защитные сооружения итд.
  • Использовать одинаковых основных противников наступающей армии вместе с тематическими лейтенантами усиливающими солдат. Сталкивать с противниками в различных ситуациях, показывая их сильные и слабые стороны.
  • Давать дополнительные стратегические цели, которые необходимы выполнять в процессе каждого боевого столкновения: сбрасывать лестницы с врагами, выливать масло, стрелять из баллисты, прорываться и опускать/поднимать решетку.
  • Не давать персонажам как следует отдыхать между боями.

Еще несколько идей:

  • Защита выбитых ворот и уничтожение разрушившего их монстра-тарана.
  • Выявление проникнувших в город поджигателей/отравителей/шпионов.
  • Уничтожение десанта и десантного модуля.
  • Убийство Факелоносца, бегущего к бомбе, заложенной под вашими стенами.

Чего стоит избегать:

  • Кидание кубов с самим собой, нет ничего скучнее чем смотреть как один противники под контролем мастера сражаются с другими противника под контролем мастера.
  • Разделения партии, чтобы каждая часть партии играла в свой энкаунтер.
  • Одинаковых сцен, например в начале защита стен слева от ворот, а потом стен справа от ворот.
  • Отсутствие сюрпризов со стороны врагов. Если они пришли осаждать вас, у них в рукаве должны быть козыри.

Домашнее задание:

В комментариях классифицируйте самые яркие или полезные для вас и ваших игроков боевые сцены, которые вам приходилось делать. И какие ошибки из вышеописанных вы совершали.

2. Какой уровень владения системой у моих игроков и у меня?

ВСТУПЛЕНИЕ:

Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 1: Метаигра), изображение №3

Исходим из тезиса — система имеет значение. А хорошая система создает свойственный ей уникальный геймплей, однако, система не делает игру сама по себе, она тот инструмент с помощью которого ведущий создает для своих игроков игру, и одновременно с помощью которого игроки взаимодействуют с игрой.

Проведем пару аналогий.

  • Вы когда нибудь играли в игру которая тормозила, баговала на вашем компьютере? В онлайн шутер, который лагал? Это низкий навык мастера, как того, кому надо обрабатывать ваши заявки, быть арбитром правил, и описывать изменения в мире игры.
  • Приходилось использовать клавиатуру с западающими клавишами, играть в пабе доты, или когда друг давал вам поиграть в незнакомую игру своим персонажем, а ты умирал на первом же противнике или препятствии, потому что не знал даже базовых правил игры. Это все низкий навык игрока, которому надо играть в игру, и принимать решения от лица персонажа.

Рассмотрим к каким проблемам могут привести различные соотношения между навыком игрока и навыком мастера, с точки зрения боевых сцен. Обсудим как можно классифицировать и нивелировать возникающие проблемы и быстро поднять уровень навыка всем участникам игры. Для упрощения анализа, необходимо ввести несколько терминов, к которым будем обращаться в дальнейшем. Общую “сложность” той или иной боевой сцены для игрока можно разбить на три параметра: трудность, комплексность и цена ошибки.

  1. Трудность:

Трудность это то, что мы можем измерить численно:

  • бой с десятью орками труднее боя с пятью орками;
  • бой с роботом, который умирает от 10 ударов, труднее того, который умирает от пяти;
  • бой со стрелками, до которых еще нужно добраться, труднее боя со стрелками, которые находятся рядом с тобой.

Если Трудность оказывается слишком высокой, это вызывает разочарование — их было слишком много, они были слишком сильны, у нас не было шансов.

2. Комплексность

Комплексность измеряется не столько количеством сущностей, сколько количеством связей между ними, и типом этих связей (односторонняя, двухсторонняя, статическая, динамическая etc). Комплексность боя определяет: количество одновременно работающих эффектов, свойства местности, опасные или полезные зоны, видимость, погодные эффекты, способности противников, подробность выбранной системы правил и т.д.

Особенно стоит выделить способности противников, как основных активных участников боевых сцен:

  1. Способности противников, которые действуют на других участников, например Робот-монитор синхронизрующий поведение остальных андроидов и дающий им бонусы пока они подключены к Сети. Сюда входят различные ауры, баффы итд.
  2. Синергия способностей противников, например Распластыватели сбивают с ног, Ловари приковывают к земле сетями, и Добивалы автоматически критуют по лежачим.
  3. Больший арсенал возможностей отдельного противника (разнообразие заклинаний у кастера), отдельные подмеханики способностей (заклинания в хевирул системах), дополнительные сущности за которыми надо следить (счетчики перезарядки дыхания дракона). Например, Гоблин-шаман обладающий арсеналом заклинаний, комплекснее чем мобильный гоблин, который эффективно окружает и больнее бьет в спину, а тот комплекснее большой крысы, которая только и умеет кусаться.

Если Комплексность оказывается слишком высокой, у игроков наступает паралич анализа, они начинают забывать взаимодействия эффектов (ты мастер, кстати тоже можешь запутаться в своих нагромождениях), и начинают действовать самым простым/тупым способом, или устраивать малоэффективные белые советы над каждым ходом. Такой энкаунтер вызывает лишь растерянность и ощущение сражения с правилами и дизайном энкаунтера, а не врагами.

3. Цена ошибки:

Цена ошибки — это свойства объектов и эффекты, которые способны при одном неправильном решении или одном неудачном броске привести к катастрофическим последствиям для всей группы или одного из персонажей игроков, например к смерти или выключению из боевой сцены. Сюда входят “прокинь или умри” эффекты, кнопки, нажатие на которые приводит в параличу на несколько минут, ловушки из которых нельзя выбраться и т.д.

Если цена ошибки слишком высока, это DarkSouls, с той лишь разницей, что никто не будет переигрывать вашу боевую сцену. Кроме того, выход из игры на длительное время заставят игрока скучать, что особенно опасно если игрок не слишком мотивирован играть.

СООТНОШЕНИЕ НАВЫКА ВЕДУЩЕГО И ИГРОКОВ

Закончив с определениями, разберем соотношения уровня понимания системы у игрока и ведущего. Будут даны рецепты как вести себя в различных случаях, и на что стоит в первую очередь обратить внимание.

Низкий (недостаточный) уровень и игрока и ведущего — бои в таком случае будут довольно скучной штукой. Поэтому важно как можно быстрее выйти из этого состояния, как совершенно не подходящего для создания сложных боевых сцен.

Параметры боевой сцены:

Трудность: Низкая/Средняя

Комплексность: Низкая

Цена ошибки: Низкая.

Главная цель:

  • Ваша главная цель в этом случае как ведущего — не запутаться самим.

Что делать:

  • Ведущий, заранее перечитай основные правила боя и те части правил, которые будут использовать противники, знайте все их способности и как они работают.
  • Если что-то не помнишь во время игры, проверь по книге сразу это прямо сейчас по книге, но если ты не хочешь сейчас останавливать игру обязательно сделай это после игры.
  • Используй не более одного противника с комплексными способностями (способности с отдельными подмеханиками) в сцене.
  • Используй много обучающих сцен, простые поля боя и противников, не вводи лишние сущности и не используй сложные шаблоны.
  • Избегай использования боевых сцен, включающих в себя несколько комплексных правил, даже если за этими правилами нужно следить только ведущему игры. Иначе, просто запутаешься сам и запутаешь своих игроков.

Низкий (недостаточный) уровень игрока и Высокий уровень ведущего — это типичная игра с новичками в настольных ролевых играх. Нужно любить такие игры, т.к. игроки и мастера настольных ролевых игр не зарождаются в куче грязного белья, а вырастают из новичков.

Параметры сцены:

Трудность: Низкая/Средняя

Комплексность: Низкая/Средняя

Цена ошибки: Низкая/Средняя

Главная цель:

  • Ваша главная цель в том, чтобы игрокам было интересно сражаться, а не избегать боев. Игроки должны полюбить игровой процесс вашей игры, ваши бои.

Что делать:

  • На примере противников покажи, что интересного можно делать, как можно эффективно работать вместе.
  • Хвалите игроков, нашедших удачные решения, но не позволяйте нарушать правила.
  • Показывайте игрокам различные возможности системы, но не перебарщивайте с комплексностью боевых сцен, даже если сами спокойно контролируйте все.
  • Давайте игрокам подробную информацию, особенно если они тратят те или иные ресурсы на ее получение.
  • Старайся четко доносить до игроков правила каждой комплексной сцены. Используйте подсказки и визуальные трекеры (внятные карты, фишки, раздатка, памятки, стрелочки, выделения цветом).

Низкий уровень мастера и высокий уровень игрока —ситуация начинающий мастер. Чаще всего в этом случае игроки будут легко справляться с теми вызовами, что вы им предоставите. Это нормально.

Параметры сцены:

Трудность: Средняя/Высокая

Комплексность: Низкая/Средняя

Цена ошибки: Низкая/Средняя

Главная цель:

  • Учиться у своих игроков. Изучать их и правила, запоминать то, что игроки используют против тебя.

Что делать:

  • Не стесняйся консультироваться у них по правилам.
  • Заранее подумай о том, как можно усложнить бой: скрытые ловушки, подкрепление, одно два опасных заклинания у противников.
  • Помни главное правило, усложнить бой всегда легче чем упростить. Если к проигрывающим гоблинам придет подкрепление, это кажется хорошей идеей. Если побеждающие великаны сбегают — это нарушает правдоподобие.
  • Перед боем перепроверьте основные правила касающиеся противников и механику их способностей.
  • Сделайте себе памятки по основным правилам боевой сцены.
  • Изучайте способности персонажей игроков и самих игроков, запоминайте их основные фишки и слабые места.
  • Не стесняйтесь наносить разовые, но мощные удары в слабые места персонажей игроков и партии в целом.

Высокий уровень игрока и Высокий уровень мастера — это ситуация когда вы действительно можете раскрыть весь свой творческий потенциал, а ваши игроки проявить свои навыки.

Параметры сцены:

Трудность: Средняя/Высокая

Комплексность: Средняя/Высокая

Цена ошибки: Любая

Главная цель: В этом режиме, вы можете практически все. Вам доступен весь спектр положительных эмоций игроков.

  • Возбуждение (Тревога, Сосредоточенность), когда игроки встречают крайне опасный вызов.
  • Контроль (Уверенность, Счастье), когда игроки встречают не сложный вызов в котором ясно, что нужно делать.
  • И, наконец, состояния Потока (Сосредоточенность, Счастье), когда вызов идеально соответствует навыкам игроков. С концепцией можно ознакомиться в видео: https://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow?language=ru

Что делать:

  • Следуй чек-листу.
  • Давай партии разнообразные боевые вызовы, используя полный арсенал предложенных инструментов.
  • Удивляй, создавая ожидания, а потом нарушая их.
  • Создавай проблемы, о которых изначально персонажи не знали, и которые потребуют активного решения здесь и сейчас.
  • Варьируй сложность.
Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 1: Метаигра), изображение №4

Что делать в случае смешанной партии?

В реальности мы редко сталкиваемся с группами, которые идеально состоят из “профессиональных” игроков или “нубов”. Как поступать в таком случае:

  1. Опытные помогают новичкам разобраться, попроси их об этом. Если их больше чем новичков, один опытный — один новичок.
  2. Не позволяй опытным играть за новичков — так они ничему не научаться, а только разочаруются.
  3. Если “нубов” больше или столько же сколько опытных, работай с этой группой как с новичками.
  4. Если больше “профессионалов” — работай с группой как с опытными.
  5. Дай новичкам блеснуть, не превращай бой в шоу опытных звезд. Для этого сделай их персонажей максимально полезными в нескольких первых боях, помоги им понять сильные стороны своих персонажей и научиться их использовать. Переведи на них фокус внимания, пусть они спасут персонажей опытных игроков из особенно тяжелой ситуации. Например, раздели партию, пусть герой опытного игрока сидят в клетке со связанными руками, главное не тратить на это много времени.

Домашнее задание:

В комментариях расскажите как вы перебарщивали с трудностью, комплексностью и ценой ошибки боевой сцены и предложите решения.

Автор: Роман «Rimirel» Ильенков

Редакторы: Сергей РовенковИван Пономарев

Смешные картинки: Арсений Павлов

Башня/Doing it Right/Making it Right специально для клуба Башня.

https://vk.com/@tower-boevaya-scena-zdorovogo-cheloveka-glubokoe-pogruzhenie-chast

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.