Основы создания столкновений

Когда большинство игроков в D&D думают об игре, первыми в их головы приходят их персонажи, при помощи которых они взаимодействуют с игрой. Персонажи являются не только своеобразными линзами, через которые игроки воспринимают игру, но и долотами, при помощи которых они способны ковать свои собственные частички в повествование кампании. Затем игроки могут подумать о кампании в целом: чего они уже добились, что случится в ближайшее время и куда им двигаться дальше. Они также могут думать о приключениях: о целях, которых они достигли, и врагах, которых сразили.

Очень редко игроки думают о столкновениях (если, конечно же, что-то идет совершенно не так, как хотелось бы). Тем не менее для дизайнеров приключений именно столкновения являются наиболее важным аспектом игры. Если столкновения не цепляют (будь они боевыми, социальными или исследовательскими), то глубоко проработанный мир, интересная история и потрясающие повороты будут ни к чему. Столкновения — это те моменты, когда игроки и их персонажи взаимодействуют с кампанией наиболее важным образом. Очень часто мы, дизайнеры приключений, создаем великолепные миры и воображаем не менее великолепные истории, однако терпим неудачу в самой важной части: проработке конкретного момента, когда персонажи игроков пересекаются с нашим творением.

Во время создания приключений, сессий, историй, кампаний, миров и любых других аспектов, которые приходят вам в голову, столкновения — это самый маленький полностью описанный блок, который имеется в нашем распоряжении. Когда мы создаем мозаику, которая станет нашим приключением, столкновения — это цветные кусочки, которые составят общую картину. Мы должны быть полностью уверены, что эти кусочки обладают правильными размерами, формой, цветом и текстурой, чтобы они вписывались в нашу общую работу.

Во время создания нашего наброска мы описали, какие возможные столкновения проведут персонажей от начала и до конца приключения. Теперь мы должны просто создать эти столкновения.

Итак, что такое «столкновение»?

Разрабатывая приключение, я думаю о столкновениях как об отдельных и самостоятельных процессах. Каждое столкновение содержит в себе собственные элементы, проблемы, истории и диапазон результатов. Как только мы создали это столкновение, мы начинаем внедрять в него неизвестные переменные. Самым важным среди них являются персонажи, а также их мотивации, желания и знание до начала столкновения.

Когда персонажи начинают столкновение, они должны четко знать, что поставлено на карту и какие цели они преследуют. Или же, уже в рамках самого столкновения, они должны узнать о своих целях и о том, что стоит на кону. В течение самого столкновения героев проверяют на то, как сильно они хотят достигнуть цели, или же они принимают решения, которые повлияют на дальнейшее развитие, или же работают оба описанных варианта. Затем, основываясь на выборе (успехе или провале, не говорят уже об удачных бросках костей), они получают некий результат, который отличается от того, как они начинали столкновение. Затем начинается новый этап их путешествия. Следующее столкновение может быть очевидным исходя из полученных персонажами игроков новых знаний и целей, или же они снова могут совершить некий выбор. Вне зависимости от того, какой выбор они сделают через успехи или неудачи, персонажи переходят к новому столкновению, обладая новой целью и новой информацией.

Если мы знаем, что такое столкновение, то мы сможем создать для него некую основу. После этого можно будет копнуть поглубже в разные типы столкновений и разные способы их организации. И вновь, в этом самом моменте многие дизайнеры приключений сталкиваются с проблемами. Намного веселее думать об устройстве мира и рассказывании истории, гениальных сюжетных поворотах и невероятных персонажах, когда как самая тяжелая работа над приключением заключается в создании столкновений, в рамках которых персонажи по-настоящему чувствуют игру и влияют на ее повествование. Выполните самую тяжелую работу, и вы (и, что самое главное, ваши игроки) будете вознаграждены за ваши усилия.

Если вы начинаете писать…

Основываясь на описании выше, мы можем точно выделить необходимые компоненты и наши соображения для любого столкновения. Оно может быть как полностью основано на отыгрыше, исследовании и бое, либо на смеси всех трех элементов.

  1. Известная информация
  2. Новая информация
  3. Цели
  4. Не игровые персонажи / Персонажи Мастера
  5. Угрозы / Вызовы
  6. Обстановка
  7. Выборы
  8. Локация и ее смысл в приключении

А теперь давайте рассмотрим каждый из описанных выше пунктов подробнее.

Известная информация

То, что знает персонаж, может быть критически важно для столкновения, в котором ему предстоит принять участие. Чем более правдивей и детальней информация в распоряжении персонажей, тем проще им будет спланировать и пройти столкновение.

Если вы продержались в роли Мастера достаточное количество времени, то вы наверняка знаете то количество времени, которое уйдет у них на узнавание всех подробностей о столкновении. Персонажи, которым предстоит встретиться с драконом, захотят узнать не только его цвет, чтобы подготовиться к определенному типу дыхания дракона, но и как выглядит его логово, какие ловушки оно может скрывать, с какими существа они могут встретиться и другое. Эти попытки узнать больше информации о предстоящем столкновении могут сами стать столкновениями. Они будут обладать своими собственными трудностями, взаимодействиями с не игровыми персонажами, зонами для исследования, а также выборами, которые можно будет совершить.

Поэтому мы сейчас говорим о том, что вам нужно отслеживать эту информацию во время создания столкновений. Какую информацию вы уже успели выдать? Как эту информацию можно использовать? И, что более важно, была ли эта информация правдивой, лживой, неполной или неважной? Как мы можем создать столкновение, которое можно будет усилить, разрушить, выделить или усложнить за счет имеющейся информации?

В информации, которая имеется у игроков до столкновения и после него, существует некий диссонанс драмы и напряжения. Эта тактика, если ее часто использовать, может вызывать раздражение. Используйте ее экономно и только для достижения наилучшего результата. Если персонажи попадают в столкновение и уже имеют всю информацию о том, с чем им предстоит столкнуться, то это может быстро наскучить. И обратное, если игроки приходят на каждое столкновение неподготовленными или с неточными знаниями, то это тоже может негативно сказаться на игре.

Новая информация

По мере того, как персонажи продвигаются по столкновению, скорее всего они получат новую информацию, которая поможет им принимать дальнейшие решения. Эта информация может быть совершенно новой, может подтверждать уже известную информацию или же показать персонажам, что полученная ими ранее информация была неверна или неточна.

Большая часть процесса обработки информации будет проходить в самом начале столкновения, сразу же после того, как вы прочитаете текст в рамочке или подадите информацию удобным вам способом. Окружение, не игровые персонажи, монстры и другие непосредственные вызовы или угрозы являются очевидными, поэтому о них мы поговорим позже. Информация, о которой я говорю, является либо неизвестной, либо сокрытой, однако ее получение важно для прохождения столкновения. Или, что более важно, эта информация может понадобиться в тот момент, когда персонажи закончат столкновение и приступят к следующей фазе всего приключения.

Какая бы информация не требовалась персонажам или какую бы информацию нам не хотелось бы им предоставить, запомните самое главное: не скрывайте эту информацию. У вас может возникнуть соблазн заставить персонажей игроков по-настоящему нарыть эту информацию, а это, в свою очередь, может быть интересно, забавно и сложно для них. Однако чаще всего это просто раздражает.

Предположим, что в храме есть алтарь, который поглощает лучистый урон, когда нежить рядом с ним подвергается воздействую эффектов лучистого урона. Эта фишка, которая важна для столкновения. В самом его начале сделайте упор на описание этого алтаря. Опишите темную энергию, исходящую из него, а также то, как эта энергия окутывает зомби, стоящих рядом. Это должно побудить игроков к дальнейшему изучению. Если они решают узнать узнать больше, попросите их совершить проверку по Интеллекту (Религию или Магию), предоставив разумную Сложность броска. Если они проходят проверку, то опишите механику работы алтаря понятными игровыми терминами.

Если игроки не заметят подсказку в описании, опишите алтарь снова после того, как персонажи игроков используют лучистый урон. Та же самая проверка должна предоставить нужные детали — возможно, что персонажи даже получат преимущество для проверки, так как они воочию увидели эффект. В какой-то момент, спустя несколько раундом, может просто возникнуть необходимость сказать игрокам об этом эффекте, так как он сильно влияет на сложность столкновения. И это нормально.

И еще одно последние замечание о получении информации. Не нужно забирать бонусное действие или реакцию персонажа для того, чтобы узнать эту информацию (или совершать другие вещи в столкновении) при помощи проверок характеристик. Бонусное действие и реакция — это игровые элементы, созданные специально для конкретных классов, заклинаний и других правил. Либо сделайте эту проверку действием, если ее последствия очень важны, либо сделайте ее вообще без затрат чего-либо, если это просто проверка ради вспоминания информации или для того, чтобы заметить что-то.

Цели

Причины, по которым столкновение существует, должны заключаться в том, что персонажи пытаются что-то сделать или, возможно, сделать сразу несколько разных вещей. Обычно подразумевается, что «выжить» — это цель любого столкновения, поэтому о ней здесь не будем говорить. Конечно же, кто-то может возразить, что бывают столкновения, в которых «выжить» не главная цель, но отложим это пока в сторонку. Как и информация, цель персонажей в столкновении должна быть ясной с самого начала или в момент начала столкновения. Изменение цели в середине столкновения может быть хорошим ходом, однако это может привести к проблемам и непониманию, если это случается слишком часто.

Изменение целей от одного столкновения к другому может быть отличным инструментом для того, чтобы сделать каждое столкновение (и приключение) по-настоящему крутым. Не в каждом бою нужно просто убивать монстров. Не каждое социальное столкновение должно быть основано на убеждении и получении информации. Не каждое исследовательское столкновение должно заключаться в поиске ловушки и ее обезвреживании.

И, что более важно, не каждая цель столкновения должна быть напрямую связана с целью всего приключения. Однако каждая цель столкновения должна двигать историю вперед самыми разными способами. Даже если приключение кажется простым, просто руби-кромсай монстров, цель столкновений может заключаться в том, чтобы помочь дружелюбному глубинному гному найти самый вкусный гриб для его супа, так как только у этого жителя Подземья есть ключ от двери, через которую нужно пройти героям. Такие изменения темпа очень хороши для приключений. Когда мы затронем тему о трех столпах D&D, мы поговорим об этом подробнее.

Не игровые персонажи / Персонажи Мастера

В число этих персонажей входят враги, союзники и нейтральные группы, с которыми взаимодействуют персонажи игроков в рамках столкновения. Однако я предпочитаю думать о не игровых персонажах как о тех, с кем персонажи игроков могут поговорить. Ожившая статуя, которую персонажи должны убедить в том, чтобы она открыла им дверь — это тоже не игровой персонаж. Как и все другие столкновения, о которых мы говорили, разнообразные не игровые персонажи (и использование их разными способами в столкновениях) могут удивить и порадовать ваших игроков.

Очень важно дать вашим не игровым персонажам личности, особенности характера, слабости и мотивацию, которая будет касаться столкновения. Эти элементы также важны для оживления не игрового персонажа в битве, как и детали размерах и формы комнаты, в которым происходит сражение. Параметры не игровых персонажей в столкновениях, где они играют главную роль, зависят от того, чего они хотят и как они будут действовать или реагировать на присутствие персонажей игроков.

Дам вам один совет насчет не игровых персонажей и столкновений. Используйте повторно не игровых персонажей в столкновениях и приключении как можно чаще, пока это имеет смысл. Всегда следите за не игровыми персонажами, которых вы использовали в предыдущих столкновениях, и посмотрите, смогут ли они появиться вновь в новом свете. Разбойник, который сбежал в первом столкновении, может предоставить информацию для пятого столкновения. Решения, которые персонажи игроков приняли в предыдущих столкновениях, а также информация, которую они получили, могут помочь (или помешать) в новом столкновении.

Угрозы / Вызовы

Если говорить просто, то угрозы и вызовы в столкновениях — это то, что стоит между персонажами и их целями. Наиболее очевидными угрозами в столкновениях являются монстры, стоящие на пути персонажей. Это — основа игры, и нам следует помнить, что именно она привлекает в игру больше игроков. Это не означает, что у каждого столкновения должна быть именно такая угроза. Просто важно помнить, что если слишком далеко отойти от убийства монстров, то это может привести к тому, что большая часть игроков останется разочарованной.

Тем не менее, большинство игроков оценят разнообразие угроз и вызовов, независимо от того, будут ли принимать в них участие монстры. Не каждый вызов должен быть из серии «жизнь или смерть». Спросите игрока, у которого есть могущественный магический предмет, чего бы он не хотел потерять больше — персонажа или этот предмет. Ответ вас может удивить (или нет). Преодоление вызова, который заключается в исполнении танца на королевском балу, не наступив при этом никому на ногу, может быть не менее напряженным и запоминающимся, чем сражение с лордом демонов.

Обстановка

Где именно проходит столкновение и детали, при помощи которых вы описываете обстановку, очень важны для погружения, однако они могут иметь последствие для всего столкновения. Будет ли обстановка усложнять или облегчать столкновение? Могут ли персонажи влиять на обстановку так, чтобы изменить аспекты столкновения? Или же монстры или не игровые персонажи могут изменить обстановку, если их не остановить?

Самые важные вещи, которые нужно запомнить на счет обстановки, это то, как само место и его компоненты могут влиять на персонажей, когда те пытаются справиться с проблемами. Сосредоточьтесь на том, что актуально, откиньте все неважное, и держите персонажей сосредоточенными на деталях, которые важны.

Выборы

Конечно же, может быть так, что у столкновения не будет какой-то конкретной угрозы или вызова, а сама цель может быть такой же простой, как просто совершение выбора. После того, как персонажи добыли магическую корону из пещеры орков, они должны решить, кому он достанется. Это решение достойно столкновения, однако оно не содержит элементов, пригодных для боя или исследования. И это нормально! Но, как и в других игровых столкновениях, вам нужно убедиться, что у игроков есть вся необходимая информация. Вы должны предоставить такие элементы этого столкновения, чтобы сделать его максимально интересным и запоминающимся.

Локация и ее смысл в приключении

В нашем приключении может быть 2 или 3 столкновения, а может и все 50. Вне зависимости от их количества, мы должны уделять пристальное внимание тому, где именно наше столкновение находится в приключении, какая у него цель, а также насколько сложным должно быть столкновение, чтобы пройти его и достигнуть поставленных целей.

Часть напряжения и драмы в D&D приходится на противостояние нарративного прогресса и реалии игровых механик. Когда у группы мало пунктов здоровья, нет заклинаний, а большинство полезных ресурсов уже было истрачено (а сама история побуждает продвигаться дальше или сталкиваться с ужасающими нарративными последствиями), вы можете стать вдохновением для создания лучших моментов в D&D (и рассказывании историй в целом). Вы также должны быть осторожны, чтобы не толкать персонажей в заведомо безнадежное положение.

Короткий и долгий отдых — это инструменты не только для игроков. Они должны учитываться при создании каждого столкновения. Будет ли возможность у игроков отдохнуть в этом столкновении? Если да, то какие преимущества или недостатки получит группа за совершение каждого типа отдыха? Как дизайнер игры и один из создателей истории, что по вашему мнению имеет больше смысла? Что можно изменить, чтобы сделать игру или историю (а может и оба) интереснее?

Построить все на крепких столпах

В следующей статьей мы продолжим создавать столкновения для нашего приключения, сделав упор на три столпа D&D: сражение, исследование и отыгрыш. Затем мы создадим одно или для столкновения для нашего приключения!

Комментарии:

Добавить комментарий