Несколько советов по созданию города

Города — огромные создания, которые могут напугать мастера, пытающегося продумать их планировку и дизайн. Большое количество персонажей, локаций и вещей, которые необходимо держать в голове во время игры, заставляют GM-а плакать в игровой коврик. Но не всё так плохо. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как можно создать интересный и продуманный город, не упустив при этом из виду ничего важного.

Несколько советов по созданию города, изображение №1

Разделите свой город на части

Стоит помнить о методе, проверенном временем, – разделяй и властвуй. Разделите город на несколько более приемлемых по размерам частей и создавайте свой план не по всему городу целиком, а по отдельной его части. Самым очевидным методом разделения города будет деление на районы. Возьмите карту города и разделите ее на части. Каждая из получившихся частей и будет отдельным районом. Такой метод планирования также позволит обеспечить подходящую структуру сессии для вашего приключения в городе или кампании. Если вы — типичный ДМ, который лезет из кожи вон в попытках детально проработать сеттинг, в котором проходит кампания, то вы наверняка захотите, чтобы у игроков было желание бродить по городу, который вы так детально проработали. Так что же вам делать, когда вы будете планировать вашу следующую игру? Ответ: обдумать зацепки и встречи, которые будут придавать красок городу и подталкивать игроков к тем местам, в которые вы хотели бы, чтобы они пошли. Если же вы хотите взглянуть на структуру города под другим углом, попробуйте этот список для вдохновения (альтернатива районам):

Соседства

Отделения

Кантоны

Епархии

Участки

Кварталы

Секторы

Территории

Зоны

Несколько советов по созданию города, изображение №2

Дайте каждому району столицу

Множество миров поделено на страны, а у каждой страны есть своя столица. Именно в ней находится административный центр региона. Законы, деньги, важные люди, политические силы и большие возможности — все сосредоточено в столице. Часто она является центром культурной и общественной жизни. В ней будет проживать больше народа, чем в любом другом городе, она будет задавать определенные тенденции, отражать общественное мнение и идеи, а также будет влиять на другие части не только страны, но и мира. Для игровых целей стоит помнить о том, что столицы — это места, имеющие свою силу. Они, в каком-то смысле, естественная среда для крупных конфликтов, жестоких злодеев и нуждающихся в помощи жертв. Именно столицы привлекают богачей, героев и авантюристов.

Условная столица может быть не только у страны, но и у вашего города, а также у каждого из районов, на которые он разделён. Постарайтесь осознать, что является сердцем вашего города и каждого из его частей. Такой подход дает большие возможности в написании сюжета и столкновений, не говоря уже о большей проработанности и необычности города. Вот несколько примеров того, что может послужить столицей вашему городу:

Здание, вокруг которого крутится несколько историй

Подземелье или канализации

Большой склад или трущобы, похожие на лабиринт

Дворец, крепость или башня

Важный перекресток, площадь между зданиями

Парк или кладбище

Большая церковь (или другое религиозное место)

Здание могущественной гильдии / объединения

Причал или доки

Важная гостиница, ресторан или таверна

Несколько советов по созданию города, изображение №3

Придание индивидуальности районам

Просматривая Летопись Кампании ДМ от Goodman Games на этой неделе я увидел таблицу индивидуальностей NPC из 20 пунктов. И я понял, что эта таблица может стать отличным инструментов для создания индивидуальности районов города в моей текущей кампании. Это приводит к идее использования этих методов для создания важных NPC при конструировании интересных районов (ведь город — это его жители), например:

Причуды

Цели, мотивы, желания

Мировоззрения

Страхи

Привязанности

Предрассудки

Зависть

В дополнение вы можете придать индивидуальность вашему городу посредством следующих концептов:

Местность

История и возраст

Погода

Плотность населения

Архитектурный стиль

Тип управления

Виды конфликтов

Если вы думаете, что погода является надуманным способом сделать Районы более интересными и неповторимыми, не беспокойтесь. Когда я жил в Ванкувере, различные части города имели «типичную» погоду и реальную погоду, хотя площадь Ванкувера меньше, чем у многих других городов. Например, район Северного побережья получал вдвое больше осадков – столько же, сколько дождевой лес за несколько лет – по сравнению с любой другой частью города, а также намного меньше солнца. Кроме того, в канале регулярно был туман, иногда поднимаясь выше чем офисные здания делового центра, в то время, как в остальной части города было солнечно и светло.

Несколько советов по созданию города, изображение №4

Создание таблицы случайных встреч для каждого района

Для дальнейшего укрепления и передачи индивидуальности ваших районов создайте таблицу случайных встреч для каждого. Добейтесь пропорций в 7\2\1:

7 обычных людей, живущих и работающих в этом районе

2 посетителя из других районов

1 необычная встреча

Если персонажи игроков встретят или увидят схожие типы людей в течении нескольких сессий, индивидуальность района постепенно завладеет умами игроков. В дополнение это станет удобным инструментом для того, чтобы игроки лучше ориентировались и представляли каждый район. Через некоторое время эти регулярные встречи станут опорой для вашего сюжета и событий. Например, неожиданные происшествия выделяются благодаря контрасту – и вам не придется делать много шума, чтобы привлечь к этому внимание игроков. Простые люди становятся основой и ожиданием игроков, давая вам возможность играть, как с замыслом события, так и c NPC. Летопись Кампании ДМ-а, упомянутая ранее [в статьях автора] содержит таблицу для Социального класса / Занятости NPC, которая хорошо подходила для таблицы случайных встреч района моей кампании. Суть этой идеи заключается в создании типичных встреч, основывающихся не на том, что из себя представляют NPC, а на том, чем они занимаются.

Например, в деловом районе работает много торговцев. Таким образом, вам надо создать 14 различных типов торговцев, которых чаще всего будут встречать персонажи игроков, 4 посетителя из соседних районов и 2 неординарных NPC (эти записи отсылают к вспомогательной таблице нескольких альтернативных неординарных NPC). В то же время, вы должны понимать – имея три торговых района в городе и пытаясь создать три разных таблицы с 42 в общей сложности типами торговцев или делает город нереалистичным, или заставит загореться стул под вами во время подготовки к партии. Вместо этого, вы можете разработать:

Торговцы района 1: торговцы ведут бизнес на открытой территории, агрессивны, громко зазывая покупателей и соблазняя.

Торговцы района 2: торговцы работают в раздельных строениях и магазинах с неброскими витринами.

Торговцы района 3: торговцы живут рекламой, часто предлагая демонстрации, бесплатные образцы, и работают из демонстрационных киосков выставочной зоны.

Несколько советов по созданию города, изображение №5

Районы в моей Кампании

Город, который я сейчас разрабатываю для моей кампании ДнД носит название Карнас (Carnus). Он имеет 6 Районов, каждый из которых управляется могущественным правителем. Вместо того, чтобы разделить Районы города по функциям (т.е. торговая зона, храмовая зона, административная, трущобы и т.д.), я поместил типичные элементы города в каждый район. Каждый Район представляет собой небольшой город и имеет свою дифференциацию. Первый Район имеет своих торговцев, богачей, бедняков, казармы, штаб правителя, так же, как и Районы 2-6. Как ни странно, я использую настольную игру «Trivial Pursuit», как вдохновение для Карнаса. Город имеет округлую форму, а Районы похожи на куски пирога. Я использую поле, как карту политической структуры. Каждый район имеет свою специфику основанную на категориях игры «Trivial Pursuit: Genus Edition»:

География: синий

Развлечения: розовый

История: желтый

Искусство и литература: зеленый

Спорт и досуг: оранжевый

Я выделяю «центр» каждого района в зависимости от особенности по категориям, например:

Синий: огромный дворец (мультикультурный)

Розовый: Театр

Желтый: Старый, похожий на лабиринт замок

Коричневый: Университет

Зеленый: Парк

Оранжевый: Гладиаторская арена

В каждом из этих мест есть открытые или скрытые зоны, где элита района может вести свой законный или не очень бизнес. Например, театр представляет собой большое здание, которому уже более 100 лет. Это гордость и радость местных жителей, а также культурный центр района. Однако, в подсобных помещениях секретной зоны высоко над стропилами богатые и влиятельные люди ведут свой бизнес и участвуют в политических интригах. Карнас имеет только одно официальное административное здание, но главное здание каждого Района служит как интересный, привлекающий конфликты локальный центр силы, который будет интриговать персонажей игроков. Для таблицы событий я использую таблицу прямо из Летописи Кампании ДМ из Goodman Games, но подстраиваю результат в зависимости от того, в каком из районов находятся персонажи игроков:

Районы окрашивают одежду и здания в свои цвета

Тема района и стиль руководства определяют индивидуально

Стиль и тип взаимодействия также могут быть разными в зависимости от места

Пример: Район 1 напоминает полицейское государство, в то время как Район 2 имеет жесткий кодекс чести. Так, фонарщик из Района 1 будет с подозрением изучать персонажей игроков и докладывать о любом необычном поведении. Однако, фонарщик в Районе 2 будет выполнять свою работу с честью и профессионализмом, однако, если его честь будет задета или запятнана персонажами игроков, он незамедлительно пожалуется в Зал Чемпионов и наймет чемпиона на некоторое время, чтобы тот сразился с персонажем игрока.

Несколько советов по созданию города, изображение №6

По материалам Журнала Dragon Hour | Автор: Johnn Four | Редактор: Lucky Kobold.

Оригинал: https://vk.com/@yadliar-4-soveta-po-sozdaniu-goroda

Комментарии:

Добавить комментарий