Набор Игрока

Перевели Candramelekh и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

В начале 1990х, я вёл несколько коротких «мини» кампаний в Королевствах, в общественной библиотеке, в которой работал. Ни я , ни мои игроки не хотели тратить кучу времени на подготовку к игре, поэтому я предоставил им заранее созданных персонажей с предысториями, ну и задал сразу направление игры в виде главы-приключения для компании искателей приключений. Они начали совместную игру, как Компания Дракона (или Виверна, Василиска, Сокола, не важно) где-то в Кормире, с маленькой, простой миссии, которую им предстояло выполнить в рамках приключения. Собственно, задача заключалась в разведывании небольшого подземелья или же разгадывании простенькой тайны — в чем-то, что должно было занять партию, пускай даже состоящую из одних бездельников, на не более, чем пять игровых сессий, но, по окончании этой игры, «нагладить» их несколькими выжившими врагами и полудюжиной заготовок для последующих приключений (оставляя выбор из этих приключений игрокам). Неопытные игроки часто начинают со старого замка «с привидениями» или разрушенного загородного особняка (по слухам, населённого призраками, или, что гораздо чаще, разбойниками на поверхности и чудовищами под землёй). Более опытные игроки часто обнаруживают, что их персонажи оказались посреди двух враждующих благородных семей или пары местных разбойничьих банд, замешанных в контрабанде, похищениях людей и тому подобном.

Из-за необходимости быстро погрузиться в игровой процесс, я подготовил Наборы Игрока для каждого участника группы. Эти обрывки информации могут стать неплохой стартовой помощью для любой кампании, даже для такой, в которой игроки создают своих персонажей до или во время первой игровой сессии, и ДМ приступает к работе почти сразу же, хотя их подготовка до того, как начнётся игра, наверное, всё-таки была оптимальной.

Хотя термин звучит и несколько официально, на деле каждый такой Набор Игрока представляет из себя просто несколько листов бумаги, скреплённых вместе, которые ДМ вручает конкретному игроку (оставляя себе копию, конечно).

На этих страницах находятся обзор навыков персонажа, семейные узы (любые «важные» родственники, плюс место их обитания), местные друзья или враги, наставники, бывшие и настоящие работодатели (для тех персонажей, у которых есть «повседневная работа»), плюс, интересная информация, которую слышал персонаж (старые легенды о зарытых кладах, местные ссоры, скандалы и другие зацепки для приключений), важные неигровые персонажи, с которыми знаком персонаж игрока (местные правители или их представители, мудрецы и волшебники), близлежащие храмы и святыни, и тому подобное.

Эх, звучит как утомительный труд!

Ну, это необязательно должно звучать как-то официально или утомляюще. По сути, это будет своего рода подложка для приключения. Наборы могут даже содержать ложную или частичную информацию (персонажи могут не знать правды, особенно если они наивные салаги). В идеале, у игрока есть около недели, чтобы прочесть ее в самом начале кампании.

Если персонаж в игре владеет собственной картой, любыми способами включите ее изображение в Набор Игрока персонажа; но если вы создаете карту специально для чьего-то Набора Игрока, ей не нужно быть чем-то большим, нежели грубым, нарисованным от руки наброском со стрелочками, показывающими направление за пределами карты («эта дорога ведёт к X» или «большой город Y расположен где-то далеко в этом направлении»). Такое изображение какое каждый может быстро нарисовать на песке или накарябать на столе в таверне—или это должно напоминать нечто сродни представлению какого-нибудь местного доходяги, не видевшему мир за пределами собственного представления. Здесь есть небольшая тонкость: каждая такая карта должна включать в себя, как минимум, одну маленькую деталь, которой нет на картах других персонажей или любых других «официальных» картах. Какие-то знания, уникальные для этого персонажа, обычно очень маленького масштаба. (Это касается разнообразных зацепок для приключений в различных Наборах Игроков: они могут пересекаться, но не каждый персонаж будет знать об одних и тех же историях о сокровищах и слухах о тёмных делишках такого-то горожанина.)

Десятилетиями многие ДМы жаловались мне на то, как они тратили недели, наполняя деталями деревеньку или поселение, где должна была начинаться игра (вместе с местным подземельем), только для того, чтобы увидеть, как персонажи их игроков быстро покидают это место в поисках больших, великих приключений.

Ну, один из способов «заинтересовать» персонажей этой локацией, чтобы они остались в ней подольше — это тщательно продумать карту местности. (Это может быть маленькая область, возможно, всего несколько строений, расположенных на пересечении дорог, ну или примыкающая к торговому тракту, или возле моста, переброшенного через реку, — проработка яркой детали не должна занять много времени.) Если место, в котором персонажам посчастливилось оказаться, будет сильнее детализировано, это будет иметь большее значение в психологическом плане.

Это может, в конце концов, и вовсе оказаться тем самым местом, куда персонажи с триумфом возвращаются домой — эдакие умудрённые опытом искатели приключений, желающие самоутвердиться и похвастаться перед задиравшим их соседом на самой первой партии, или одолеть тирана, совладать с которым у них не было шанса ранее, на первых порах, когда они были молоды да зелены, и так далее. Если это будет работать именно так, было бы неплохо, если бы игроки могли представить его (и не просто как «Помните ту классную башню из фильма? Выглядит она почти так же, только…»).

Одним из способов добавить «важности» в их глазах месту — было нарисовать качественную карту вплоть до последнего дерева, на которых не было бы совсем никаких ключевых цифр или названий, только роза ветров. Затем я бы каким-нибудь образом затемнил карту до такого состояния, чтобы она просвечивала сквозь светлый тонкий лист, положенный поверх неё, — на нём бы я обозначил те самые ключевые цифры с названиями. В группе, собранной с использованием Наборов Игроков, у каждого может быть своя карта одной и той же области, но на каждой карте должны быть именно те отличительные черты, о которых известно только её владельцу. Подобная техника ограниченной информации служит отличную службу для окрестностей больших городов вроде Глубоководья в той же самой степени, чем и для сёл с деревнями. Один персонаж может знать только то, что здесь, этажом выше торговца рыбой, живёт «чокнутый парень» в то время, как другой персонаж знает, что он «раньше был волшебником, пока на него не было наложено это проклятие.»

Набор Игрока также должен содержать особую классовую информацию или специфические данные об умениях (например, если персонаж имеет отношение к духовенству, очень хорошо для отыгрыша будет, если игрок знаком не только с тем, что религия разрешает и запрещает, но и с простой молитвой или двумя, и какими-нибудь приказами или целями, которые возложили на персонажа старшие священники). Что-нибудь, что вы можете быстро внести в Набор Игрока, чтобы заставить игроков думать об отыгрыше вместо того, чтобы прибегать к помощи книг правил или задавать ДМу игромеханические вопросы во время игры. Это действительно хороший выход, особенно если игровое время ограниченно.

Набор Игрока — это простой способ быстро настроить любой опубликованный игровой сеттинг, чтобы «сделать его вашим собственным» без больших расхождений с опубликованной информацией—не имеет значения, что говорится в книге правил о Тетире или Западных Врат, потому что этот персонаж был там, и это то, что этот персонаж знает (естественно, это записано в Наборе, поскольку игрок не должен помнить обо всём всё время). «Настоящие» Тетир или Западные Врата, как это хорошо известно персонажу, сильно отличаются от того ,что написано в книге, которую мог написать кто-то, кто на самом деле мог никогда не посещать этого места. (И в отличиях между версиями из Набора Игрока и опубликованном сеттинге скрыто множество возможностей для ДМа: это позволяет занять игроков изучением города, они начнут задаваться разными вопросами и отыгрывать, нежели чем полагаться на что-то, что было издано, ими впоследствии куплено и к этой книге они привыкли в сложные моменты обращаться.)

В последнее время, я не часто использую Наборы Игрока, потому что мне нравится описывать вещи, разговаривать голосами неигровых персонажей и позволять игрокам исследовать всё так, как им нравится в их собственном ритме, но это не отменяет их пользу для ДМа, столкнувшегося с нехваткой времени.

И, с другой стороны, думайте о Наборе Игрока как о сценарии для фильма, в котором актёры могут подстроить впоследствии историю под самих себя. Не говоря уже о замечательных воспоминаниях спустя 20 или 30 лет.

Комментарии:

Добавить комментарий