Мастер, не надо так | 2

Мастер, не надо так | 2

Мы продолжаем серию статей про типичные ошибки Мастера игры. Если вы не читали первую часть, то она вот здесь. Сегодня же речь пойдёт о перекошенном балансе и о том, как исправить ситуацию, если ошибки уже допущены.

Друзья, если у вас или ваших мастеров были какие-то эпичные фейлы, делитесь историями о них в комментариях к этой записи. Возможно, они станут темой для новой статьи. Перед тем, как начать, я напомню, что всё написанное в статье является личным мнением автора, а не истиной в последней инстанции.

Мастер, не надо так | 2, изображение №1

Ошибка 06: «Захватите на игру пару запасных персонажей, у нас тут высокая смертность»

Не всегда удаётся сбалансировать боевое столкновение так, как вы задумывали. Бывает, что проходная сцена, в которой герои сталкиваются с шайкой кобольдов, неожиданно обращается в эпический бой до последней капли крови, а персонажи игроков падают на землю один за другим. Если вы так и задумывали — всё отлично, наслаждайтесь резней, если нет — проработайте «пути отступления». И первый вопрос, который вы должны себе задать: чего хотят антагонисты? Может быть, герои сами напали на них, а они лишь защищаются? Может, им нужно что-то, что есть у героев? Или им нужна информация? Короче говоря, от живых порой можно получить намного больше, чем от мёртвых. Если ваш противник неразумен, например, это какой-нибудь тупой мутант, то описанный способ нам не подходит. В этом случае, вводим дополнительные переменные. Вот примеры: партия сражается с великаном, почти все мертвы, но тут неожиданно прибывает отряд королевских всадников — оказывается, местный принц как раз охотился в этих краях. Или герои наткнулись на огромного вепря, который одного за другим отправляет их на землю, но тут они слышат хлопанье крыльев — это грифон решил пообедать и жирный кабан — отличное лакомство для него. Помните, как во «Властелине колец» орлы вечно кого-нибудь спасали от неминуемой смерти? А как в последнем бою армия орков просто провалилась под землю? На мой взгляд, это, конечно, грубоватые инструменты, но если вы не хотите расстраивать игроков смертью их персонажей, то что мешает воспользоваться чем-то подобным?

Мастер, не надо так | 2, изображение №2

Ошибка 07: «Это очередной дракон, он в страхе улетает, заметив вас»

Хуже, если ваши герои слишком легко преодолевают все препятствия на своём пути. Если опасности не заставляют их понервничать, а битвы превращаются в какую-то тягомотину, когда у противника нет ни единого шанса, и для всех это очевидно — значит, что-то в вашей игре пошло не так. Обычно непобедимость героев лечится негативным опытом для них. Например, вы можете лишить их преимуществ: герои идут чтобы убить босса, по пути переправляются через бурную реку и теряют часть (самое нужное) своего снаряжения. Или так: герои-маги бросили вызов демону, но стены в его дворце блокируют магию — вопрос придётся решать в рукопашную. Также вы можете поставить такого противника, которого игроки заведомо не смогут победить. Подло? Ну да, зато у них теперь будет стимул отомстить за поражение и они будут осторожнее в следующий раз. Можно устроить ловушку. К примеру, персонажи сражаются с сильным личем, тратят на него и его приспешников кучу сил и вот, наконец, победа одержана. Наши герои начинают с интересом копаться в вещах великого врага, но тут на балконе появляется настоящий злодей. Оказывается, это была всего лишь его марионетка / двойник / клон, а уж он покажет героям, что такое страдание (а заодно и вновь поднимет трупы всех приспешников). Будучи мастером, вы всегда должны быть на шаг впереди своих игроков, поэтому, если что-то идёт не по плану, вы всегда можете добавить количество врагов или усложнить обстановку, подкрутить какие-то характеристики вашего босса, да и просто обмануть игроков, разрушив их планы. Но будьте осторожны с этими инструментами и не злоупотребляйте ими просто так.

Мастер, не надо так | 2, изображение №3

Ошибка 08: «Кажется, что-то ломает эту игру»

Бывает так, что какой-то предмет, артефакт, спутник или способность ломает вашу игру. Есть мастера, которые сквозь слёзы наблюдают, как какой-нибудь игрок с могущественным артефактом находит брешь в повествовании, вставляет туда этот артефакт и начинает рулить историей, как ему заблагорассудится. Что в таком случае делать? Да всё очень просто: можно отнять имбалансную вещицу (потерял, конфисковали, украли, сломалась и т.д.). Или добавить ей негативных свойств (вспомните, почему Фродо старался не применять Кольцо Всевластия). Причем, они могут проявиться и не сразу. Вы можете сделать отрицательный эффект настолько значимым, что игрок сам решит избавиться от своего артефакта. Если носитель поломных свойств — спутник героев (например, НПС или животное), придумайте, почему он больше не хочет/не может продолжать путешествие. Например, у славного НПС-варвара отрубают руку в следующем бою, больше он ничем не поможет героям. А у питомца друида начинается брачный сезон — пора заняться семьёй. В конце концов, если какая-то из способностей персонажей игроков портит вашу историю, вы можете исправить ситуацию хоумрулами, подкрутить навык или вовсе забанить его и предложить игроку выбрать другой. Это не лучшее решение, но, если вы не нашли другого, можно воспользоваться им вместо того, чтобы продолжать игру, которая уже не приносит вам и вашим друзьям удовольствия.

Мастер, не надо так | 2, изображение №4

Ошибка 09: «Эта игра для мастера, а вы тут лишь массовка»

Есть мастера, которым действительно наплевать на игроков. Они совершенно не обращают внимания на их ожидания, эмоции и желания. Они увлечены своим сюжетом, любуются своим миром и обожают своих неигровых персонажей. И не дай бог, игрокам покуситься хоть на что-то из этого! Шаг в сторону от вагонетки, которая целенаправленно движется по рельсам к задуманной концовке — расстрел. Вы хотите что-то сделать в авторском мире и случайно задели построенный им «куличик», например, подожгли деревню — ну всё, мастер вам этого не простит (а скорее всего, даже не позволит сделать). Что-то имеете против его сногсшибательно НПСа? Прежде, чем попробуете хотя бы тронуть его, лучше заранее создайте нового персонажа.

Если вы хотите получать удовольствие от процесса игры вместе со своими игроками, научитесь понимать, что они хотят от игры, какие эмоции испытывают и чего добиваются их персонажи. А главное — научитесь веселиться вместе с игроками. Часто случается такое, что после очередного боя игроки заваливаются в таверну и вместо похода к вашему главному злодею начинают заниматься какой-то ерундой: знакомиться с барменшей, играть в кости с местными завсегдатаями и в «кто кого перепьёт» с деревенскими алкашами. Может быть, они просто устали от бесконечных сражений и чувства опасности, в конце концов, это вполне жизненно. Если игрокам весело в этой забегаловке — почему бы вам не насладиться этим моментом вместе с ними?

Мастер, не надо так | 2, изображение №5

Ошибка 10: «Эта игра для игроков, а мастер нужен, чтобы нас развлекать»

Игроки, получившие негативный опыт, как правило, не остаются перед мастерами в долгу. К сожалению, неуважительное отношение к ГМ-у тоже встречается. В этот пункт можно смело вписать так называемые анал-карнавальные пати, которым наплевать на сюжет и мир, созданный автором, потому что они преследуют только свои цели. Но виноваты не только игроки. Если вы, как мастер, клепаете картонных и бездушных НПС, если ваши враги — это просто ходячие мобы с набором характеристик, если ваши описания — незамысловатый набор клише, значит, вы создаёте некачественный продукт. Значит, ваша история не увлечёт игроков и они не будут ждать её продолжения, а вместо этого попробуют развлечь себя чем-нибудь другим. Например, сожжением соседней деревни или разрушением основной сюжетной линии.

И, если вы написали плохую историю не потому, что вам пофиг, а потому, что у вас мало опыта, это действительно может стать проблемой. Если начнёте потакать своим игрокам, любой ценой пытаться удержать их, принимать самые неадекватные заявки — то ваш мир погрузится в пучину хаоса. А нить сюжета, скорей всего, будет безвозвратно утеряна в череде пьянок и драк (не игроков, а их персонажей). И в тот момент, когда ведение игры станет для вас постылой обязанностью, а процесс перестанет приносить всякое удовольствие (даже если при этом весело вашим игрокам), вы разочаруетесь во всей этой авантюре. После такого негативного опыта вы, возможно, ещё не скоро решите попробовать себя в качестве мастера. Поэтому, что бы ни происходило, крепко держите штурвал и направляйте повествование туда, куда считаете нужным, контролируйте его курс. И получайте удовольствие от процесса игры вместе с вашими игроками.

Оригинал: https://vk.com/@yadliar-master-ne-nado-tak-2

Комментарии:

Добавить комментарий