Играем лучше. Проверки характеристик.

Как играть
Взаимные проверки — Состязания. Состязание происходит между двумя или более персонажами или существам друг против друга, а результат определяется удачей и талантом каждого соперника. Состязания — это форма проверки способностей, за исключением того, что вместо того, чтобы делать бросок против Уровня Сложности (СЛ), вы, и существо которому вы противостоите, делаете взаимопротивопоставленные броски. Затем для определения успеха вы сравниваете два результата проверок

Когда использовать Состязания? Состязания происходят, когда два существа пытаются сделать то же самое, и только одно может преуспеть, например, если вы и бандит пытаетесь схватить Волшебное кольцо, которое упало на пол. В иных случаях вы можете попытаться сделать что-то, чему активно противостоит другое существо. Если вы попытаетесь открыть дверь, которую подпирает с другой стороны орк, вы сделаете проверку способности чтобы открыть дверь, а орк сделает проверку, чтобы удержать ее закрытой.

Приняте решений по Состязанию Состязания использует те же правила, что и проверка способности, за исключением того, что проверку делает больше одного существа. Любые бонусы и штрафы, которые вы применяете при проверке способности, которая не является состязанием, также применяются к состязаниям связанным с этой способностью. Существо с более высоким результатом проверки выигрывает состязание. Существо либо преуспевает в своем действии, либо мешает своему противнику преуспеть.

Если состязание заканчивается вничью, ситуация остается такой же, как и до состязания. Таким образом, один участник может выиграть состязание по умолчанию. Если вы с бандитом участвуете в состязании за кольцо, никто из вас его не хватает. Если вы участвуете в состязании, чтобы открыть дверь, закрытую орком, дверь остается закрытой.

Точно так же, если вы участвуете в состязании, чтобы спрятаться от другого существа, ваша ситуация по отношению к этому существу не меняется. Если существо уже знало о вас перед состязанием, вам не удастся спрятаться. Если он не знал о вас до состязания, вы остаетесь скрытыми.

Руководства мастера по принятию решений в состязаниях для игры DUNGEONS & DRAGONS®. Мастер подземелий должен взять на себя несколько ролей в одно и то же время. Мастер служит рефери, интерпретируя правила и разрешая любые конфликты, которые возникают из-за них. Мастер строит мир, создает приключения и размещает чудовищ и сокровища. Мастер — это глаза и уши персонажей, описывающий игрокам то, что персонажи могут видеть и слышать.

Первое правило хорошего мастер — помнить, что правила — это инструмент, который вы и игроки используете, чтобы хорошо провести время. Правила не являются главными за столом. Вы, как мастер, полностью отвечаете за игру. Направляйте игровой опыт и использование правил так, чтобы как можно больше из ваших игроков хорошо провели время. Будут провалы, вроде убитого неудачным броском персонажа, но, ищите способы превратить неудачи в интересные, для истории игры, осложнения.

Второе правило-помни мастер, с силой приходит ответственность. Будьте справедливы и беспристрастны с игроками. Не навязывайте им свою историю или не делайте игру, в которой их выбор не имеет значения. По той же причине, бросьте вызов их персонажам смертельными монстрами, дьявольскими ловушками и волнующими головоломками. Хороший мастер не груша для битья, но хороший мастер также никогда не убивает персонажей просто так.

Когда использовать кости персонажей в игре D&D часто пытаются огромное разнообразие задач, от бега через качающийся веревочный мост, чтобы говорить свой путь из липкого пятна с вождем орков. Все эти задачи решаются во взаимодействии между вами (Мастером) и игроком, персонаж которого пытается выполнить задачу.

Когда игрок хочет предпринять действие, часто бывает уместно просто позволить действию преуспеть. Обычно персонажу не нужно делать проверки Ловкость, чтобы пройти через пустую комнату, или Харизмы, чтобы заказать кружку эля в таверне. Требуйте броски только если считаете, что стоит прервать течение игры для правил. Для помощи в принятии решения, задайте себе два вопроса. Являются ли действия настолько легкими, настолько свободными от проблем и конфликтов или настолько адекватными ситуации, что шансов провала нет. Является ли “Очень просто » одной из оценок для предполагаемого действия. Для кого-то с Силой 18 перевернуть стол легко, а у кого Сила 9 для того нелегко.

Является ли это действие настолько неуместным или невозможным, что оно никогда не сработает? Например, попасть стрелой в Луну невозможно ни при каких обстоятельствах.

Если ответ на оба этих вопроса отрицательный, то уместен бросок кубика.

Есть ли шанс, что провал задания может привести к катастрофическому исходу для персонажа? Вы решаете, относится ли опасность к конкретной проверке способности и когда применяется опасность.

Опасность может повлиять на персонажа, который не прошел проверку способности. Например, персонаж, который пытается и терпит неудачу в проверке Силы (атлетики), чтобы перепрыгнуть через яму, которую он или она не могли обойти, вероятно, упадает в яму. Иногда, однако, опасность возникает только в том случае, если персонаж проваливает СЛ проверки способности (или проигрывает состязание) со значительным отрывом, таким как 5 или 10. Примеры опасностей можно найти в разделе” Задачи и Навыки».

Требования: Задача может потребовать от персонажа определенного инструмента или обстоятельства, чтобы иметь какие-либо шансы на успех. Например, вам может понадобиться увеличительное стекло, чтобы точно оценить драгоценный камень.

Персонаж, который не может выполнить требования для задачи, автоматически проваливает проверку. Тот, кто соответствует требованиям, может попытаться сделать проверку характеристики как обычно.

Вы можете отказаться от этого требования, но задача должна быть Сложной чтобы обойтись без требований.. Вы можете дать персонажу помеху при проверке способности или установить Уровень Сложности выше, чем для персонажа, который удовлетворяет требованию.

В противном случае требования должны предъявляться лишь изредка. Используйте их, чтобы побуждать игроков придумывать умные решения, а не наказывать их за попытки делать интересные вещи.

Будучи как игроком, так и мастера, вы можете запомнить эти рекомендации, безупречно их применять, и все же упустить суть D&D. В отличие от некоторых других игр, D&D-это гибкий набор рекомендаций, а не жесткий набор законов.

Когда вы просите игрока сделать проверку способности, атаку или спасбросок, вы сначала должны сосредоточиться на привлечении воображения игроков. Опишите им сцену и сконцентрируйтесь на деталях, вроде видов, звуков и даже запахов, чтобы сделать действие ярким. Еще более важно, чтобы вы хотели, чтобы игроки были полностью вовлечены в игру. Вознаграждайте изобретательных игроков, которые выходят за рамки игровых опций, чтобы описать действия своих персонажей. Ролевые игры выделяются из других типов игр, потому что они позволяют этот тип творчества. Поощряйте его, когда можете.

Самый простой способ сделать это-сделать творческие решения самым легким путем к успеху для авантюристов. Рассмотрим следующие варианты.

Проверка Способностей. Когда игрок делает проверку способности, предложите ему или ей описать действие персонажа. Если игрок умело использует ситуацию в описании, подумайте о предоставлении автоматического успеха или преимущества при проверке способности. Состязания. В состязаниях остроумное описание, которое указывает на ключевое преимущество, которое может получить персонаж, может подтолкнуть вас дать персонажу Преимущество на бросок.

Атаки и спасброски. Красочное описание приятно для атак и спасбросков, но редко должно быть способом получить конкретную игровую выгоду, так как слишком легко злоупотреблять таким подходом. У вас могут быть игроки, бесконечно описывающие, как они сопротивляются майндбласту свежевателя разума или пытаются рассказать каждую деталь удара мечом. В большинстве случаев заклинания и специальные способности служат для предоставления преимуществав персонажам на их атаки и спасброски.

Тем не менее, если ситуация этого требует, используйте преимущество, чтобы предоставить персонажу возможность сверкать.

Помеха. Не каждая идея хороша. Персонаж может попытаться завоевать расположение принца, хвастаясь всеми теми бандитами, которых он убил, не понимая, что принц общепризнанный пацифист. Если идея оборачивается против игрока, примените помеху к проверке способности или атаке.## Множественные Проверки Способности

Иногда персонаж провалил проверку способность и хочет попробовать еще раз. В этом случае у вас несколько вариантов.

В большинстве случаев персонаж может просто повторить попытку. Единственная реальная цена-это время. Персонаж продолжает пытаться и, после того, как прошло достаточно времени, в конечном итоге преуспевает. Чтобы ускорить процесс, вы можете предположить, что персонаж может автоматически преуспеть в выполнении задачи, если он или она тратит в двадцать раз больше времени, необходимого для ее выполнения. Это исключение не позволяет персонажу превратить невыполнимую задачу в успешную.

В других случаях первый сбой делает последующую проверку способности невозможной. Например, вор пытается обмануть городскую охрану, чтоб они думали, что члены партии тайные агенты короля. Вор проигрывает соревнование Харизмы (обмана) против Мудрости. Та же самая ложь, сказанная снова, явно не сработает.

Приключения в подземельях. Неудивительно, что подземелья, подземные комплексы лабиринтоподобных проходов и камер, играют ключевую роль в Подземельях и Драконах. В большинстве приключений есть хотя бы одно подземелье, и можно сделать кампанию, которая полностью будет проходить в огромном, раскинувшемся подземелье, которое может принимать персонажей от 1-го до 20-й уровня.

В этом разделе представлена пошаговая система для изучения подземелья. Правила касаются того, как перемещаться и исследовать подземелье, задачи, которые персонажи могут выполнять во время исследования, и как эти задачи выполняются.

Ваша Карта подземелья. Прежде чем персонажи смогут исследовать ваше подземелье, вам нужна карта, которая очерчивает его основные географические особенности и местность. Подземелье может варьироваться в размерах от нескольких комнат под разрушенным храмом до огромного комплекса комнат и проходов, простирающихся на сотни футов под землей. Лучше всего использовать графическую бумагу для отображения вашего подземелья, с каждым квадратом на бумаге, представляющим площадь 10 футов на 10 футов. Вы отслеживаете движение персонажей на карте, чтобы определить, с какими препятствиями и монстрами они сталкиваются. В ваших заметках по приключению должно быть указано содержимое ключевых комнат и проходов в подземелье. Свет. Темнота может быть условием по умолчанию внутри подземного комплекса, но в вашем подземелье все еще может быть много источников света. Большинство населенных мест могут быть освещены до некоторой степени; даже существа, которые могут видеть в темноте, все еще используют огонь для тепла, приготовления пищи и защиты.

На другом конце спектра многие подземные существа, включая нежить, не нуждаются в свете, либо потому, что у них Темное зрение, либо потому, что они не полагаются на зрение. В регионах, где действуют эти существа, персонажи должны принести свои собственные источники света. Особенности подземелья.Основная суть подземелья заключается в том, что оно состоит из пространств, которые окружены стенами и отделены друг от друга дверями и другими барьерами. Оно имеет другие свойства, такие как ловушки и опускные решетки, которые еще больше отличают его от надземных приключенческих сред. Стены. Стены в подземелье могут быть толстыми, естественными каменными образованиями или изготовленными структурами (обычно деревянными), построенными для разделения больших комнат или пещер. Стены остаются целыми и могут быть уничтожены. Существо может прорваться через 5-футовый квадратный участок стены, преуспев в проверке прочности с УС равным текущим хитам стены. Хиты и УС слома для участка стены определяются ее материалом и толщиной. Хиты/дюйм толщины 60 5 30 30 10 дверей. Разумные обитатели подземелья будут баррикадировать или запирать двери, когда это возможно, особенно если они ожидают нападающих. УС для того чтобы сломать двери зависит от материалов используемых для того чтобы создать ее. Кроме того, персонажи могут атаковать двери в попытке выбить их. УС Силы для того чтобы сломать дверь, равна ее текущим хитам Материал Двери Хит-Пойнты Adamantine 120 стекло 5 железо 60 камень 60 дерево 10 подъемная решетка. Опускная решетка представляет собой набор вертикальных стержней, усиленных одной или двумя горизонтальными полосами железа. Опускается опускная решетка, чтобы заблокировать проход, лебедка и цепь используются, чтобы поднять его обратно. Большое преимущество, обеспечиваемое опускной решеткой, заключается в том, что она блокирует проход, в то же время позволяя охранникам наблюдать за областью за пределами и стрелять стрелами или бросать в нее заклинания. Опускная решетка может быть поднята как действие, требующее проверки Силы УС 20, или без проверки в случае если персонаж может использовать это действие для вращения лебедки. Существо, которое делает проверку силы УС 25, может согнуть решетки решетки, чтобы позволить существам пройти через нее. потайные двери. Некоторые двери в подземелье созданы, чтобы сливаться со стенами, которые их окружают. Проверка интеллекта (поиск) требуется, чтобы найти подсказки, указывающие на наличие секретной двери. УС 10, 20, или 30, с более высоким УС обозначая более лучшее мастерство. Потайная дверь, которая была обнаружена рассматривается как обычная дверь из соответствующего материала (обычно камень]. Ловушки Разумные обитатели подземелий устанавливают ловушки в тех местах, где они ожидают приближения врагов, в то время как давно забытые гробницы могут иметь ловушки, установленные сотни лет назад. Ход в Подземельях. это последовательность игры в течение минуты путешествия и исследования в подземелье.

Темп путешествия и задачи по исследованию Игроки решают, в каком направлении будут двигаться их персонажи и их темп путешествия. Они также решают свои разведочные задачи, выбранные из списка в разделе “разведочные задачи.” Игроки также должны определить свое формирование (часто называемое “маршевым порядком”): кто находится впереди, посередине и сзади группы. Прогресс на карте. Следуйте пути персонажей на карте подземелья, описывая, что они видят и позволяя им принимать решения по мере движения. Персонажи могут столкнуться с существами, которые вы разместили в определенных местах. Если они это делают, происходит взаимодействие или боевая встреча. случайная встреча. Проверяйте случайные встречи каждые 10 минут. Если монстры встречаются, разрешите любое взаимодействие или бой, который происходит между существами и персонажами. После выполнения этих шагов вернитесь к первому шагу и повторите последовательность для другого поворота.

Комментарии:

Добавить комментарий