Играем лучше. Правила по социальным взаимодействиям

Здесь и далее:

НИП — Неигровой Персонаж (NPC)

ДМ — Dungeon Master (DM)

УС — Уровень Сложности (Difficulty Class, DC)

Personality Trait — Свойство Характера

Bond — Узы

Flaw — Недостаток (Изъян)

Ideal — Идеал

Изучение подземелий, преодоление препятствий и убийство монстров-ключевые части большинства приключений D&D, но не менее важны взаимодействия, которые авантюристы имеют с другими людьми, монстрами и даже вещами в мире. Неигровые персонажи могут служить покровителями, которые отправляют авантюристов на задания и вознаграждают их за их усилия, союзниками, которые предлагают им материальную помощь, чтобы помочь им достичь своих целей, компаньонами, которые сопровождают их в своих приключениях, препятствиями для достижения того, чего они хотят, и противниками на социальной или политической арене. Некоторые монстры открыты для переговоров, когда авантюристы натыкаются на их логова, возможно, предоставляя героям их жизни в обмен на большие груды сокровищ или обещание лучшей еды в другом месте. Даже функции подземелья, такие как говорящие статуи или волшебные зеркала, могут играть важную роль.

Есть несколько подходов к обработке социальных взаимодействий в ролевой игре. Некоторые игроки и ДМы предпочитают говорить от лица персонажа и перенимать манеры своих персонажей так же, как актер играет роль на сцене. Другие предпочитают описывать диалог персонажа, давая основные наброски того, что персонаж должен сказать. Ни один из подходов не является априори»правильным» и тем более «единственно верным», и подход, который вы используете, не влияет на правила разрешения ситуаций взаимодействия.

Взаимодействие всегда должно быть происходить между НИП и авантюристами. Никакие правила не нужны, когда авантюристы просят трактирщика о направлениях или покупают новую катушку веревки, и ДМ может даже не потребовать от персонажей разыгрывать эти рутинные взаимодействия. Отыгрыш важен в важных ситуациях, и кубы должны вступать в игру только тогда, когда есть неопределенность относительно результата разговора. Когда авантюристы допрашивают пленного орка, он может раскрыть местонахождение своего логова или может хранить молчание даже перед лицом смерти. Слова и действия персонажей, а также их броски помогают определить реакцию орка.

Отправной точкой для взаимодействия является отношение участвующих в нем НИП или монстров. Отношение существа к искателям приключений определяет, как оно действует и как реагирует, когда они обращаются к нему с какой-либо просьбой или требованием.

Во время взаимодействия авантюристы могут делать запросы или требования, а мастер подземелья может попросить сделать проверку харизмы для определения влияния на этого персонажа. Результаты проверки ограничены отношением персонажа.

Обратите внимание, что просто плохой бросок на проверке харизмы не меняет отношения персонажа; низкий бросок (ниже 10) просто означает, что авантюрист не убеждает персонажа делать что-то, кроме его реакции по умолчанию.

Дружелюбные.

дружелюбные персонажи хотят помочь и пожелать авантюристам успеха. Эти персонажи-союзники, и они доверяют персонажам. Дружелюбный персонаж обязан им верностью, благодарностью или службой в результате их совместной истории. Немногие персонажи начинают встречу дружелюбно.

Единственная причина, чтобы сделать проверку, когда дело с дружественным характером, чтобы увидеть, если персонаж будет принимать личные риски или жертвовать в целях и интересах авантюристов. В противном случае, для задач или действий, которые не требуют особого риска, усилий или затрат, дружелюбные персонажи обычно помогают без вопросов.

ДРУЖЕСТВЕННЫЕ РЕАКЦИИ НИП

УС Результат

По Умолчанию НИП будет делать так, как вы хотите для запросов, которые не связаны с рисками или жертвами

15 НИП принимает незначительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите

25 НИП принимает значительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите.

Равнодушные.

Равнодушные персонажи не имеют особых связей с авантюристами. Они могут помочь или помешать авантюристам, в зависимости от того, что принесет им наибольшую пользу. Подавляющее большинство НИП в нормальных ситуациях начинают встречу равнодушными.

Обратите внимание, что безразличие персонажа не означает, что человек высокомерен или незаинтересован. Безразличные персонажи могут быть вежливыми, добродушными, угрюмыми, раздражительными или где-то посередине. Безразличие просто означает, что НИП не работает активно против авантюристов, и они еще не заслужили поддержку НИП в качестве союзника.

Проверка обычно необходима, когда авантюристы пытаются убедить равнодушного персонажа что-то сделать.

РЕАКЦИИ РАВНОДУШНОГО НИП

УС Результат

По Умолчанию НИП не предлагает никакой помощи или вреда

15 НИП будет делать то, что вы хотите, не рискуя и не жертвуя

25 НИП принимает незначительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите,

Враждебные.

Враждебные персонажи выступают против авантюристов и их целей. Они враги, и они активно работают, чтобы авантюристы потерпели неудачу. Они часто предпринимают действия, чтобы навредить или загнать авантюристов в тупик.

Однако враждебность персонажа не означает, что персонаж будет атаковать с первого взгляда. Например, снисходительный дворянин может желать, чтобы группа выскочек-авантюристов потерпела неудачу, чтобы помешать им соперничать с ним за внимание короля; в этом случае дворянин может быть враждебен авантюристам, но выберет клевету и интриги вместо прямого физического насилия как способ сорвать их усилия.

Авантюристам почти всегда нужно сделать довольно сложную проверку харизмы, чтобы убедить враждебное существо сделать что-нибудь от их имени.

Реакции враждебных НИП

УС Результат

По Умолчанию НИП выступает против ваших действий и может рисковать, чтобы сделать это

15 НИП не предлагает никакой помощи или вреда

25 НИП поможет вам до тех пор, пока нет никаких рисков или жертв, связанных с изменением отношения.

Отношения персонажа не отлиты в камне, и отношение персонажа, взаимодействующего с партией, может измениться в течение разговора. Отношения изменчивы и иногда меняются (временно или постоянно) на основе текущих взаимодействий.

Собственно на основе выше указанных проверок, в целом соответствующих рекомендациям из DMG, можно построить расширенную ттаблицу отношений и Уровня Сложности для взаимодействия.

Зависимость Уровня Сложности взаимодействия от отношения и существенности действий, ожидаемых от НИП.

Уровень риска, уступок или жертв

ОтношениеОтсутствие действийСлабыйМалыйЗначительныйСущественный
Союзническое0051020
Дружественное010152030
Равнодушие5152025X
Недружественное15202530X
Враждебное202530XX

X — взаимодействие невозможно.

Описание степени сложности действия для персонажа проще всего описывать исходя из угроз физического характера.

Слабый: в худшем случае персонаж получит незначительные ранения.

Малый: Есть вероятность получения травм или потери части материального благополучия.

Существенный: вероятность получения тяжелой травмы выше 50%

Значительный: вероятность погибнуть выше 50%.

И набор дополнительных модификаторов.

С точки зрения персонажа на его решение влияют внутренние и внешние факторы : внутренние обусловлены его личным мировоззрением и свойствами, а внешние представляют собой получение определенных благ — будь то материальных или нематериальных — услуга, деньги, информация.

Влияние на свойства персонажа: идеал, узы, недостаток, личные свойства-2
Влияние на несколько не взаимозаменяемых личных свойств персонажа-5
Предложение соответствующей компенсации-5
Предложение частичной, но все еще весомой, компенсации-2
Личные свойства персонажа противоречат требуемому действию+5
Несколько различных свойств противоречат+10

Также ситуационно ДМ может добавить к УС проверки бонус владения НИП, его модификатор Харизмы или Мудрости (или даже оба).

Постоянное изменение отношения персонажа требует значительных усилий. Невозможно полностью изменить отношение в течение короткого разговора, но оно может измениться со временем. Отношение персонажа меняется в ответ на действия, а не на слова. Если персонаж предлагает помощь авантюристам, которые затем злоупотребляют этим предложением, персонаж может стать враждебным. Точно так же враждебный персонаж, извлекающий выгоду из действий партии, может стать равнодушным или даже дружелюбным. После любого взаимодействия ДМ может изменить отношение персонажа для целей его следующего взаимодействия с партией, если долгосрочные результаты взаимодействия навредили или принесли пользу персонажу.

Однако временное изменение отношения персонажа несколько легче и может оказать значительное влияние на результат взаимодействия. Если авантюристы говорят или делают правильные вещи во время взаимодействия, они могут сделать враждебного персонажа временно безразличным или безразличного персонажа временно дружелюбным. Точно так же оплошность, оскорбление или вредное действие могут временно сделать дружественного персонажа безразличным, а безразличного-враждебным.

Как правило, вы не можете изменить отношение персонажа (временно или постоянно) более чем на один шаг во время одного взаимодействия.

Все персонажи имеют черты характера, известные как идеалы, недостатки и связи, которые могут быть использованы во время взаимодействия, чтобы временно изменить отношение персонажа. Позитивное прикосновение к идеалам, недостаткам или связям персонажа во время взаимодействия может изменить отношение персонажа в положительном направлении, и наоборот.

Идеалы

Идеалы побуждают персонажа действовать определенным образом. Это включает в себя все, от жизненной цели персонажа до основной системы убеждений.

Идеалы могут ответить на любой из этих вопросов: Каковы принципы, которые этот персонаж никогда не предаст? Что побудило бы этого персонажа пойти на жертвы? Что побуждает этого персонажа действовать и направляет его цели и амбиции? К чему этот персонаж стремится больше всего?

Недостатки

Недостатки представляют собой пороки, принуждения, страхи и слабости характера.

Недостатки могут ответить на любой из этих вопросов: Что приводит персонажа в ярость? Что это за вещь, которую он или она не может вынести, не рассердившись? Чего боится персонаж? Что это за человек, концепция или событие, которого он или она боится? Каковы пороки персонажа?

Узы

Узы представляют собой связь персонажа с людьми, местами и событиями в мире.

Узы могут ответить на любой из этих вопросов: О ком персонаж заботится больше всего? К чему персонаж чувствует особую связь? Что является самым ценным достоянием персонажа?

Всякий раз, когда просьба или утверждение во взаимодействии затрагивают идеалы, недостатки или связи персонажа, это может иметь положительное или отрицательное влияние на реакцию персонажа, что облегчает или затрудняет убеждение персонажа действовать. Вот несколько примеров:

Идеалы друида включают защиту леса. Просьба друида помочь сжечь лес предает этот идеал и изменит реакцию друида на враждебность.

Глава Гильдии Воров придерживается идеалов, связанных с наживой и воровством. Просьба к гильдмастеру о помощи в совершении ограбления влияет на этот идеал и может получить более положительный ответ.

Недостатком вождя варваров может быть страх показаться слабым. Попытка уговорить его отказаться от драки будет играть на этом страхе, меняя его отношение к враждебности.

Недостатком фермера может быть непреодолимый страх перед орками, совершающими набеги на его ферму. Убедить его бежать из дома намного проще, если персонажи могут играть с этим страхом.

Узы дворянина могут включать в себя любовь к его любимой дочери. Просьба подвергнуть ее риску по любой причине угрожает этой связи и меняет его отношение к враждебности.

Узы паладина могли включать в себя его любовь к родной деревне. Просить его помочь защитить деревню от нападения-относительно легкая задача.

Если авантюристы могут изучить идеалы, недостатки или связи другого персонажа до или во время взаимодействия, они могут получить значительное преимущество по сравнению с слепым тыканьем через взаимодействие. Знание черт характера позволяет им избежать ловушек, связанных с негативным провоцированием персонажа, и может позволить им представить свои запросы наиболее благоприятным образом.

После взаимодействия с другим персонажем в течение по крайней мере 10 минут, прощупывая личность и черты субъекта через разговор, персонаж может попытаться проверить мудрость (проницательность), чтобы раскрыть один из идеалов, недостатков или связей персонажа. Игрок объявляет, какой тип черты (идеал, недостаток или связь) он или она хочет раскрыть, и УС основан на оценке мудрости субъекта.

Высокие показатели Мудрости и Харизмы позволяют персонажу лучше контролировать себя и скрывать свои внутренние проблемы.

Хотя в этом тоже есть свои нюансы — поэтому оставляйте свои комментарии и расскажите нам как вы считаете какие проверки должны совершать персонажи во время определения личных свойств друг друга?

Увеличьте УС на 10, если персонаж сознательно пытается скрыть черту. Если проверка авантюриста терпит неудачу на 10 или более, персонаж игрока может неправильно идентифицировать черту. ДМ может предоставить ложную черту или инвертировать одну из существующих черт персонажа. Например, если недостаток старого мудреца в том, что он предубежден против необразованных, то обратное указывает на то, что мудрец наслаждается личным наблюдением за образованием угнетенных.

Убедившись, что каждый персонаж имел возможность участвовать во взаимодействии в той степени, в какой он или она желает, и что у игроков было время, чтобы узнать все, что они хотят знать об идеалах, недостатках и связях персонажа, ДМ может потребовать проверки харизмы. (В зависимости от подхода персонажей могут применяться навыки обмана, запугивания или убеждения). Эта проверка харизмы сигнализирует о кульминационном моменте взаимодействия, который задает курс действий субъекта с его результатом. Другие персонажи, участвующие во взаимодействии, могут влиять на него, к лучшему или худшему.

Если помогающий персонаж говорит или делает что-то, что положительно влияет на взаимодействие, персонаж, проверяющий харизму, может сделать это с преимуществом. С другой стороны, если “помогающий” персонаж говорит что-то глупое или оскорбительное, персонаж, делающий проверку харизмы, имеет помеху для этой проверке.

После того, как проверка была сделана, дальнейшие попытки обычно бесплодны, по крайней мере на данный момент. Если игроки пытаются надавить на проблему после того, как проверка была сделана и решена, они рискуют расстроить или разозлить субъекта, потенциально изменив его отношение к враждебности.

Эти правила и этот подход раскрывают базовый подход заложенный в D&D 5e не изменяя сути правил но вносят стройность.

Специально для Adventurers League Russian, Киборгов и Чародеев и Adventurers League Russia .

Комментарии:

Добавить комментарий